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Tarot

1.Introducción
 
Origen: Italia
Baraja: francesa de tarot
Número de cartas: 78 cartas
Jugadores: 3, 4 ó 5
Duración de la partida: deben establecerla los jugadores
Dificultad: difícil
Tipo de juego: bazas con cartas de puntos y triunfo


El objetivo del juego es, junto a la belote uno de los grandes juegos nacionales franceses. Según la tradición es el más antiguo de los juegos, aunque las reglas con las que se juega, así como la baraja con los símbolos franceses que se emplea actualmente, son de principios del siglo XX, ya que hasta entonces se jugaba siempre con el tarot italiano o tarocco.

Por la variedad de situaciones que pueden darse, cada partida de tarot es un juego diferente donde el azar sólo aparece en el reparto de cartas, por ser una cuestión de inteligencia sacar el máximo provecho de ellas.



2.Objetivo
Conseguir el máximo de puntos obtenidos por el valor de las cartas de las bazas ganadas.



3.Jugadores
Una partida de tarot se desarrolla entre tres, cuatro o cinco jugadores que juegan cada uno para sí individualmente.

Como en cada juego parcial hay un declarante que se compromete a cumplir un contrato, puede producirse una cierta asociación entre los jugadores contrarios para impedir que el declarante cumpla el contrato, pero esta asociación en pos de un interés común dura únicamente hasta el siguiente juego parcial, en el que varían las alianzas.

Un caso especial se da en la partida entre cinco jugadores, en la que el declarante se apoya en otro de los jugadores contra los tres restantes. Sin embargo, durante buena parte de la partida cada jugador sabe si es el asociado o no, aunque este dato es desconocido por los demás.

En cualquier caso, la forma más habitual de jugar al tarot es entre cuatro jugadores, que juegan uno (el declarante) contra los otros tres.



4.Vocabulario Específico
 

  • Anuncios: Declaraciones de un jugador sobre alguna circunstancia de la composición de su mano (sin triunfos, sin figura, triunfos) o de la intención del tomador de intentar dar capote.
     
  • Asistir: Jugar una carta del mismo palo que la carta de salida de una baza.
     
  • Capote: Dar capote es ganar todas las bazas en juego; dejar capote es no dejar ganar ninguna baza.
     
  • Carteo: Fase de la partida de tarot dedicada al juego de las bazas.
     
  • Contrato: Compromiso de algún jugador de conseguir la puntuación mínima de acuerdo con las condiciones establecidas.
     
  • Declarante: Tomador.
     
  • En guardia: Modalidad del contrato, superior a sube, en la que el tomador puede contar con la reserva.
     
  • En guardia contra la reserva: Modalidad máxima del contrato en la qua las cartas de la reserva -sin que nadie las vea- pasan a ser de los adversarios del tomador.
     
  • En guardia sin la reserva: Modalidad del contrato en la que las cartas de la reserva -sin que nadie las vea- pasan a ser del tomador, que sin embargo no las utiliza para el juego.
     
  • Excusas: Carta especial que se utiliza para evitar jugar otra cuando no interesa hacerlo. Sólo puede usarse una vez.
     
  • Extremos: Oudlers.
     
  • Faltar: Jugar triunfo por no poder asistir en una baza.
     
  • Figura: Cualquiera de las cartas con representaciones humanas (rey, dama, caballo o valet) de los palos de la baraja.
     
  • Grande: El triunfo número 21, que es la carta más poderosa en el juego del tarot.
     
  • Montar: Jugar una carta de la misma serie (palo, triunfo) pero de orden superior que otra jugada anteriormente.
     
  • Oudlers: La grande, la pequeña y la excusa.
     
  • Paso: Voz de la subasta que da el jugador que no quiere o no puede ser el tomador.
     
  • Pequeña: La carta de triunfó de menor valor; tiene el número 1.
     
  • Prima: Premio de 25 puntos que recibe el tomador que consigue alcanzar la puntuación mínima.
     
  • Refallar: Jugar un triunfo por no poder asistir en una baza después de que otro jugador anterior haya fallado en el curso de la misma baza.
     
  • Reserva: Grupo de cartas que en el reparto de cartas se deja en el centro de la mesa y que generalmente el tomador utiliza para reforzar su mano.
     
  • Slam: Hacer un slam es dar capote.
     
  • Subasta: Parte del juego del tarot en la que se establece el tomador o jugador que debe alcanzar la puntuación mínima establecida.
     
  • Subo: Mínima voz que se da en la subasta para superar una voz anterior de tomo.
     
  • Tomador: Jugador que gana la subasta y se compromete a alcanzar la puntuación mínima. Se le llama tomador porque generalmente toma la reserva para reforzar su mano.
     
  • Tomo: Primera voz en la subasta del jugador que quiere convertirse en tomador.
     
  • Triunfos: Cartas especiales de la baraja de tarot numeradas del 1 al 21 y que son de valor superior a cualquiera de las de los palos en el juego de bazas.


5.Tipo de Baraja
Para jugar al tarot se necesita una baraja especial de 78 cartas. Esta baraja se compone de cuatro palos de 14 cartas cada uno (56 cartas), 21 cartas especiales (los triunfos) y la excusa, que es una carta especial como las de triunfos pero no tiene número o tiene el número 0.

Los palos pueden ser los de la baraja italiana (espadas, bastones, copas y oros) o los de la baraja francesa (tréboles, diamantes, corazones y picas). En Francia es más corriente en la actualidad jugar con estos últimos palos. Cada palo se compone de 10 cartas numerales cuyos índices van del 1 al 10 y 4 figuras: valet o sota, caballo, dama0 o reina y rey. Puede observarse que respecto a las cartas de la baraja francesa tradicional cada Palo cuenta con una cuarta figura, el caballo, y que respecto a la baraja española de 48 cartas cuenta con dos cartas extras: los dieces y las damas o reinas.

Los triunfos o tarots están numerados del 1(la pequeña) al 21 (la grande). Los números son la parte esencial de estas cartas, cuyos dibujos suelen ser variaciones sobre temas de la vida cotidiana adaptados según el gusto del dibujante y los deseos del fabricante. Como ya se ha mencionado, la excusa suele ser una carta del mismo diseño que los triunfos (aunque no tiene por qué, ya que puede ser un joker) pero sin número o con el número 0. Esta carta, que en el tarot adivinatorio correspondería al loco, es un precedente de los jokers de las barajas corrientes.

Aunque es posible jugar con las 78 cartas de los tarots adivinatorios, no es corriente hacerlo, y las partidas suelen desarrollarse con una baraja cuyos triunfos no recuerdan en nada a los arcanos usuales del tarot. Por otra parte, los tarots adivinatorios están destinados a echar las cartas y su gran formato no los hace tan manejables para el juego como las barajas especiales destinadas a ello, que también son de un tamaño mayor que las barajas corrientes.

Si no se dispone de una baraja de tarot también se puede jugar con 22 arcanos (incluida la excusa) y 4 caballos adaptados a la baraja francesa número 777 de Naipes Heraclio Fournier.

6.Los Símbolos
Los símbolos de la baraja francesa de Tarot
No sólo los arcanos de los tarots adivinatorios son simbólicos. También pueden encontrarse múltiples simbolismos en las representaciones de los triunfos de la baraja clásica del tarot francés. Cada una de estas cartas está dividida en dos escenas; en general, una de ellas puede asociarse a la vida urbana y la otra a la vida rural:

 
Tema de la carta Escena urbana Escena rural
1 La locura individual Pierrot Puck y bailarina
2 Las edades (1): la infancia Niñas jugando en el parque Niños jugando a soldados
3 Las edades (2): la pubertad Grupo de jóvenes en un parque Jóvenes paseando
4 Las edades (3): la madurez En el trabajo Una mujer con sus hijos
5 Las edades (4): la senectud El abuelo La abuela
6 Las horas del día (1): la mañana El desayuno La siega
7 Las horas del día (2): el mediodía En el salón Descanso en el campo
8 Las horas del día (3): la tarde Una reunión musical A las puertas de la casa
9 Las horas del día (4): la noche El sereno o vigilante nocturno El regreso de la cacería
10 Los elementos (1): La tierra y el aire Respirando a pleno pulmón Trabajando el suelo
11 Los elementos (2): el agua y el fuego Merienda en el parque Un paseo en canoa
12 Las diversiones (1): el baile Baile Baile
13 Las diversiones (2): de compras Una tienda Una tienda
14 Las diversiones (3): en la naturaleza La pesca La caza
15 Las diversiones (4): el arte La fotografía La pintura
16 Las estaciones del año (1): la primavera La jardinería La esquila de los corderos
17 Las estaciones del año (2): el verano El hipódromo La siega
18 Las estaciones del año (3): el otoño En el mercado El bateo del trigo
19 Las estaciones del año (4): el invierno Patinando sobre hielo El hilado
20 El juego Juego de cartas La petanca
21 La locura colectiva El carnaval Una revista militar


7.Orden de las Cartas
En cada palo el orden de las cartas sirve para determinar la carta ganadora.

El orden de las cartas de un palo es, de mayor a menor: rey (R), dama (D), caballo (C), valet (V), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos y uno (as). En esta serie (y siempre considerando cartas del mismo palo), cada carta gana a las que le siguen y pierde con las que le preceden: el rey gana a todas y el as (o uno) es superado por todas.

El orden de los triunfos es el de su numero: el mayor de ellos es el 21 (la grande) y el menor el 1 (la pequeña)

La excusa no tiene relación con las otras cartas y se utiliza según unas reglas de juego especiales.

Por otra parte, las cartas tienen un valor en puntos para el que las ha ganado en el juego de las bazas. Estas puntuaciones son:

1. los oudlers o extremos (la grande, la pequeña y la excusa): 5 puntos cada uno;

2. las figuras: los reyes, 5 puntos cada uno; las damas, 4 puntos cada una; los caballos, 3 puntos cada uno; los valets, 2 puntos cada uno;

3. las cartas numerales de los palos: estas 40 cartas valen medio (0,5) punto cada una (un punto cada dos cartas);

4. los triunfos intermedios, es decir, del 2 al 20, ambos inclusive, valen 0 puntos, sin embargo sirven para dar validez a los puntos de los 3 oudlers y las 16 figuras, ya que el recuento debe hacerse de dos en dos cartas: cada uno de los oudlers y cada una de las figuras se acompaña de uno de los triunfos (o bien de una carta numeral) para contar su valor en el cómputo de puntos al final del juego parcial.



8.Valor de las Cartas

 

  Carta Valor de la carta Valor total del grupo de cartas
3 oudlers  la grande (el 21 de triunfo)  5 puntos  
  la pequeña (el 1 de triunfo)  5 puntos  
  la excusa  5 puntos  15 puntos
16 figuras 
 
cada rey  5 puntos  
  cada dama  4 puntos  
  cada caballo  3 puntos  
  cada valet 2 puntos 56 puntos
19 triunfos  el resto de los triunfos(distintos del 1 y el 21)  0 puntos 0 puntos
40 cartas numerales 
restantes 
cada una de las 10 cartas de los palos de tréboles  0,5 puntos 20 puntos
total      91 puntos


9.La Reserva
Al repartir las cartas para el juego del tarot, éstas se dan de tres en tres a cada jugador. En los juegos de tres jugadores se reparten 24 cartas a cada jugador; en los de cuatro, 18 cartas a cada uno, y 15 cartas a cada uno en los de cinco jugadores.

En los dos primeros casos sobran seis cartas y en el segundo tres, que se dejan en el centro de la mesa y que constituyen la reserva o perro (chien en francés).

Las cartas de la reserva no pueden ser las tres primeras del mazo, ni las tres últimas del reparto. En las partidas de tres o cuatro jugadores, la reserve se forma con tres pares -no consecutivos- de cartas que se separan en cualquier momento del reparto de los grupos de tres cartas a los jugadores. En las partidas de cinco jugadores se separan tres cartas no consecutivas durante el reparto de las cartas.

Las cartas que componen esta reserva pasarán a poder del declarante, excepto en la subasta de guardia contra la reserva, y en ciertos casos éste podrá usarlas para mejorar las cartas de su mano.

10.La Subasta
Una vez efectuadas las operaciones preliminares corrientes en todas las partidas de cartas (barajar, comer y repartir las cartas) comienza la partida de tarot, que se compone de dos partes diferenciadas: la subasta y el carteo o juego de bazas.

La primera parte sirve pare establecer quién será el declarante que se compromete a cumplir un contrato y a qué contrato se compromete; el resto de jugadores (excepto en la partida de cinco, en la que hay uno que ayuda al declarante) jugarán contra él para tratar de impedir que cumpla el contrato.

La puntuación que debe obtener el declarante para cumplir su contrato es fija y solamente depende de los oudlers que tenga en su poder, de acuerdo con la siguiente tabla:

 
Número de oudlers entre las cartas ganadas por el tomador Puntuación mínima obligatoria
3 oudlers 36 puntos
2 oudlers 41 puntos
1 oudler  51 puntos
Ningún oudler 56 puntos


Los puntos que gana el declarante (o pierde si no cumple su contrato) son la diferencia entre los realmente obtenidos y la puntuación mínima obligatoria.

Hay que tener en cuenta que los oudlers que se indican en la tabla son los que tiene el tomador entre sus cartas después del carteo y que, si bien no es posible perder la grande (ninguna carta la gana) y es muy difícil perder la excusa (hay que regalarla en la última baza), sí es posible perder la pequeña si no está protegida por un número suficiente de triunfos, detalle que hay que tener en cuenta en el momento de valorar las posibilidades de la mano.

Los jugadores estudian sus cartas y analizan los puntos que pueden obtener. De acuerdo con sus reflexiones cada jugador dará, a partir del jugador mano que es el de la derecha del dador (ya que se juega en sentido antihorario)-, una de las siguientes voces: paso, tomo, subo, en guardia, en guardia con la reserva y en guardia contra la reserva.

Excepto la voz de paso, qua puede ser dada por todos los jugadores, cuando un jugador ha dado una voz distinta de paso la de los siguientes jugadores ha de superarla, es decir, debe ser una voz posterior a la del primer jugador según la relación de voces de la subasta indicada en el párrafo anterior.

Si el declarante o tomador gana la subasta después de tomo, subo o en guardia, cogerá las cartas de la reserva, las mostrará a todos los jugadores y las unirá a las de su mano a continuación, y antes de empezar el carteo, dejará seis cartas (tres en las partidas de cinco jugadores) en un montón frente a él, al que posteriormente añadirá las cartas de las bazas qua gane. En este descarte no puede incluir reyes, triunfos ni oudlers. A diferencia de la reserva, el descarte no se muestra a los contrarios.

En el caso de qua la voz ganadora de la subasta haya sido en guardia sin la reserva, el tomador igualmente se queda con la reserva pero no la muestra (por lo que nadie sabrá qué cartas la componían) y pasa a engrosar directamente su montón de cartas ganadas.

Si la voz final del tomador ha sido en guardia contra la reserva, la reserva pasara a ser de la defensa, es decir, de los jugadores contrarios al tomador. Tampoco en este caso los jugadores verán las cartas que componen la reserva.

Según el contrato final declarado por el tomador, los puntos que gane o pierda (la diferencia entre los efectivamente obtenidos y la puntuación mínima obligatoria) serán modificados por los coeficientes indicados en la siguiente tabla:

 

Contrato Coeficiente por el que hay que multiplicar los puntos que sobrepasan la puntuación mínima o que faltan para llegar a ella
Tomar 1
Subir 2
Guardia 4
Guardia sin reserva 8
Guardia con reserva  12


La prima. Independientemente de los puntos que consigue un jugador al sobrepasar el mínimo exigido para ganar, el tomador recibe una prima de 25 puntos por cumplir el contrato. Estos 25 puntos sólo los recibe en caso de cumplir el contrato (igualar o superar la puntuación mínima) y se añaden a los puntos que superen la puntuación mínima antes de aplicar el coeficiente que corresponda al contrato declarado.



11.El Capote
Un jugador da capote cuando consigue hacerse todas las bazas en juego. También se dice que consigue un slam.

Cuando un jugador planea dar capote ha de tener siempre presente que no cuenta con la salida y que, por lo tanto, ha de contar con los reyes de todos los palos o estar fallo del palo del cual no tenga el rey. Ha de tener también una buena provisión de triunfos, además de unas cartas firmes en todos los palos o de un palo largo afirmable.



12.La Excusa
La excusa es una carta que puede utilizarse cuando se estime oportuno en lugar de otra carta cualquiera, aunque sea un triunfo.

Se juega la excusa para no tener que jugar una carta de valor que se perdería, ya que la baza será de los contrarios. Por ejemplo, si se ha de jugar el rey del palo de salida y un contrario ha jugado triunfo, echar la excusa en lugar del rey permitirá, ya que no es posible ganar la baza, ahorrarse la pérdida del rey. También puede servir para no tener que jugar un triunfo y dejar sin protección a la pequeña.

El jugador que ha echado la excusa la recupera de la baza, la coloca junto a sus cartas ganadas y entrega una de éstas al ganador de la baza. Sólo en el caso de que se haya declarado que se va a dar capote se puede jugar en la última baza y sirve para ganarla.

Normalmente, cuando un jugador juega la excusa como primera carta de la baza, la carta que marca el palo de la baza es la carta del jugador siguiente y la baza se gana o se pierde en función de esa carta, ya que la excusa no es un triunfo, sino un honor. Asimismo, en un juego normal, la excusa jugada en la última baza es para el ganador de dicha baza.



13.Los Anuncios y sus premios
Antes de jugar la primera carta, hay la posibilidad, nunca la obligación, de que los jugadores hagan anuncios sobre el contenido de su mano y reciban unos premios especiales de acuerdo con los anuncios.

En este caso se considera la excusa como un triunfo. Los anuncios y sus premios correspondientes son:

1. sin triunfos. Este anuncio lo hace el jugador que no tiene ningún triunfo, incluyendo la excusa, entre las cartas de su mano. Recibe un premio de 10 puntos de cada uno de los otros jugadores.

2. sin puntos. El jugador que no tiene oudlers ni figuras anuncia que no tiene puntos y recibe un premio de 10 puntos de cada uno de los otros jugadores. Este premio es acumulativo con el anterior, de modo que el jugador que no tiene triunfos ni puntos recibe 20 puntos de premio de cada jugador.

3. triunfos. El jugador que cuenta como mínimo con 10 (montón), 13 (doble montón) 0 15 triunfos (triple montón), incluyendo la excusa, en una partida de cuatro jugadores -13, 15 0 18 en una de tres, y 8, 10 0 13 en una de cinco- anuncia esos triunfos y los muestra (sólo ha de mostrar los que ha cantado, aunque su total de triunfos sobrepase esa cifra; sin embargo, si entre los triunfos muestra la excusa significa que no tiene más que los que muestra). Por estos anuncios recibe 20, 30 0 40 puntos respectivamente.

Los anuncios del tomador, si toma la reserva, sólo le serán pagados si gana; en caso de perder, el tomador pagará a los otros jugadores por los anuncios hechos.

Si un jugador anuncia que dará capote y lo consigue, gana 600 puntos (aunque en algunos lugares se dan 1.000 puntos de premio por el capote); en caso de no conseguirlo, cada jugador contrario recibe esos puntos. Si un jugador consigue dar capote sin anunciarlo, generalmente se establece que recibe la mitad de los puntos estipulados para el capote anunciado.

14.Premios y Penalizaciones
Hay renuncio:
1. si no se sirve al palo jugado o al triunfo pudiendo hacerlo;
2. si no se corta;
3. si no se mata el triunfo;
4. si se juega antes de turno (penalización de 10 puntos);
5. si se hace un anuncio falso (penalización de 10 puntos);
6. si el tomador se descarta de un número incorrecto de cartas (se juega la mano y las cartas incompletas quedan para los adversarios);
7. si el tomador se descarta de los oudlers o de los reyes (en caso de ganar, la partida sería nula; si perdiera, debería abonar a los contrarios el valor de la prima).

No hay renuncio:
1. si hay un error en el reparto pero se advierte antes de la subasta;
2. si al jugar en el turno se comete un error no sirviendo o no matando, pero se advierte antes de finalizar la baza y puede rectificarse.

En general, los errores tienden a castigarse con la anulación de la partida si el bando culpable resulta vencedor. También pueden castigarse los renuncios de los adversarios del tomador, haciendo que si éste resulta vencedor el culpable le pague una penalización igual a la prima y, si perdiera, no pague los puntos pero cobre la prima como si hubiera ganado.


15.Inicio
Después de sortear el primer dador (en los siguientes juegos el turno de dar será rotatorio siguiendo el sentido antihorario), éste barajará las cartas y las dará a cortas al jugador de la izquierda. Dará las cartas de tres en tres y formará la reserva en el centro de la mesa.

Cuando todos los jugadores hayan recibido sus cartas, las tomarán y las ordenarán agrupando las cartas de triunfo y las de cada palo, poniéndolas en orden ascendente o descendente para un mejor control del desarrollo del juego.

Si algún jugador tuviera como único triunfo la pequeña podría reclamar que se anulara el reparto y se procediera a uno nuevo. En este caso la mano no corre y vuelve a dar el mismo jugador.



16.Desarrollo
Después de que cada jugador haya valorado su mano se inicia la primera fase del juego: la subasta. Si todos los jugadores pasan, se anula el juego parcial y da el siguiente jugador.

La subasta se hace a una sola vuelta, por lo que no hay posibilidad de una segunda voz para rectificar. Por tanto, con buenas cartas es mejor subastar la opción más acorde con esas cartas y no intentar conseguir ser el tomador con una subasta baja. Por una parte se puede perder la subasta y, por otra, los premios con una subasta baja son peores.

Una vez establecido el tomador, el jugador de su derecha tendrá la primera salida para iniciar la segunda fase del juego: el carteo o juego de las bazas.

El carteo o juego de las bazas. En esta fase del juego los jugadores juegan sus cartas una a una ordenadamente en sentido antihorario. Cuando cada jugador ha jugado una carta se ha formado una baza. El ganador de la baza la recoge, la pone en su montón boca abajo y sale para la siguiente baza.

Si todas las cartas son del mismo palo, gana la baza el jugador que ha jugado la carta más alta del palo, según el orden de prelación indicado para las cartas.

Si hay cartas de varios palos pero no hay triunfos, gana la baza la carta más alta del palo de salida.
Si en la baza se ha jugado un solo triunfo, gana la carta de triunfo.

Si hay varios triunfos o todas las cartas de la baza son de triunfo, gana la baza el triunfo que tiene el número más alto.

Al escoger la carta que se va a jugar hay que tener en cuenta que sólo tiene absoluta libertad de juego el primer jugador de cada baza, que puede echar la carta que quiera. Por ello debe escogerse con cuidado esta carta de inicio de cada baza de acuerdo con un plan estratégico que dependerá de si el jugador que sale es el tomador (trata de cumplir el contrato) o uno de sus adversarios (trata de impedírselo). En cada baza, los jugadores siguientes al primero:

1. han de servir del palo (echar carta del mismo palo, pero no es necesario matar, es decir, jugar una carta de orden superior);
2. si no pueden servir, han de fallar (jugar triunfo);
3. si han de refallar (jugar triunfo después de que ya lo haya hecho otro jugador), han de jugar un triunfo más alto que los anteriores
si lo tienen; en caso de no tenerlo, igualmente deben jugar triunfo;
4. si no pueden servir ni fallar, pueden jugar cualquier carta.

La pequeña. La pequeña (la carta de triunfo más pequeña) es el 1 de triunfo. Esta carta tiene un valor especial, no sólo porque como oudler vale 5 puntos, sino también porque es el único de ellos que puede cambiar de bando en el curso del juego. Por otra parte, ganar la última baza con la pequeña tiene un premio especial de 10 puntos, que en el caso del tomador se suma al resto de premios y primas que le correspondan antes de multiplicarlos por el coeficiente establecido.



17.El recuento y la anotación
Una vez jugadas todas las bazas, se procede al recuento de los puntos ganados. Hay que contar las cartas de dos en dos: cada figura y cada oudler debe contarse con una carta de triunfo, ya que no son válidos los puntos de aquellas cartas que no puedan acompañarse de un triunfo. Las cartas numerales de los palos valen 0,5 puntos cada pareja.

Se calcula el valor real de los puntos conseguidos restando de los puntos totales los mínimos obligatorios en función del número de oudlers que se tengan entre las cartas ganadas. A esta puntuación, si es positiva para el tomador, se le añade el valor de las primas y otros premios -excepto los 10 puntos por ganar la última baza con la pequeña, que se añade aunque la puntuación haya sido negativa, con lo cual es posible convertirla en positiva- y se multiplica por el coeficiente que corresponda al contrato acordado.

El resultado final son los puntos que el tomador debe cobrar de cada adversario o que debe pagar a cada uno de esos en caso de no haber cumplido el contrato.

En cada juego parcial, cada adversario se anota en negativo los puntos que debe pagar al tomador y en positivo los que debe cobrar de él. El tomador se anota, con signo contrario al de sus adversarios, el total de los puntos cobrados de ellos o pagados a ellos, de modo que el total de puntos de cada juego parcial de todos los jugadores sea cero. Los puntos de cada juego parcial se suman o se restan (según el signo) al total de puntos ganados o perdidos en los anteriores juegos parciales.

Al final del período establecido para terminar la partida, el jugador que ha acumulado más puntos positivos es el ganador de la partida.



18.Para 5 jugadores
A lo largo de las páginas anteriores se han ido señalando las principales diferencias y particularidades de la partida de cinco jugadores respecto a la de tres o cuatro -reserva de 3 cartas; anuncios de 8, 10 0 13 triunfos-, pero la divergencia más importante es que en estas partidas el tomador establece una alianza con otro jugador que le ayudará en la consecución del contrato. Para establecer esta alianza el tomador nombra un rey (o una dama si tiene los cuatro reyes).

El poseedor de la carta nombrada se convierte en su aliado, pero nada en su actitud habrá de delatar este hecho, que debe permanecer oculto para los otros cuatro jugadores hasta el momento en que se juegue la carta nombrada y se revele su identidad. Por tanto, durante diversas bazas iniciales del carteo, sólo el aliado del tomador sabe que lo es y los adversarios del tomador pueden verse engañados por la estrategia del aliado que, en este caso, es opuesta a la suya. AI término del juego, el tomador y su aliado se reparten equitativamente los beneficios (o las pérdidas) obtenidos del contrato.

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