Juegos Tradicionales

Entretenimientos e Información

Documento sin título

::: Home ::: Reglamentos ::: Enciclopedia ::: Ingenio ::: Novedades ::: Escríbenos ::: Foro ::: Descargas :::

 

 

 

 Siete y media

1.Introducción:
Origen:España
Baraja: española
Número de naipes: 40
Jugadores: de 2 a 8
Duración de la partida: deben establecerla los jugadores
Dificultad: fácil


El juego de las siete y media es un juego popular de gran arraigo y tradición. Sus orígenes son totalmente inciertos, sin embargo cabe suponer que se sitúan en las apuestas sobre el naipe que se sacaría al cortar la baraja. Después de apostar a que se consigue sacar un siete, vendría la apuesta a que el siguiente naipe es una figura, y de ahí es sencillo especular sobre la continuación hasta llegar al juego de las siete y media tal como se conoce y se juega actualmente.



2.Objetivo
Conseguir siete y media, es decir, que el valor de todas las cartas del jugador sume siete puntos y medio o bien se acerque el máximo a este valor sin pasarse. La banca juega contra cada uno de los puntos individualmente y su jugada ha de superar o igualar la de cada uno de ellos. En caso de empate, la banca gana.



3.Número de Jugadores
Indistinto a partir de dos. La única limitación proviene del número de cartas del mazo (40), por lo que se recomienda un máximo de ocho jugadores.



4.Tipo de Baraja
En el juego de las siete y media se utiliza la baraja española de 40 cartas. Como el palo en este juego no tiene importancia, puede también utilizarse cualquier baraja de 40 cartas que tenga 12 figuras y 28 cartas distribuidas en cuatro grupos cuyos valores sean consecutivos del 1 al 7.



5.Valor de las cartas
Cada una de las figuras valen medio punto. El resto de las cartas tiene el valor representado por su índice, es decir el valor indicado en la carta: el uno o as vale 1 punto; el dos, 2 puntos; el tres, 3 puntos; el cuatro, 4 puntos; el cinco, 5; el seis, 6 puntos, y el siete, 7.



6.Inicio del Juego
El juego de las siete y media es un juego muy popular que suele jugarse en familia, entre amigos o en partidas de jugadores profesionales. Por ello, existen muchas variantes o particularidades locales, cuya validez a lo largo del juego deberá acordarse al inicio de éste.

Asimismo, para iniciar el juego, deberá establecerse que jugador será el primero en tener la banca. Esto puede hacerse por sorteo, aunque también es usual que un jugador compre la banca pagando una compensación a cada uno de los demás jugadores.



7.Vocabulario Específico
 

  • Abrirse: Hacer un jugador en su turno diversas jugadas. Para abrirse, es necesario que las primeras cartas que recibe un jugador sean iguales. El jugador puede agruparlas en una misma jugada, sumando sus valores, o separarlas en jugadas distintas, como si cada una de ellas fuera realizada por un jugador diferente. Al inicio de la partida ha de establecerse si se permite esta jugada, con qué cartas (lo usual es con figuras) y cuántas veces (dependerá del número de jugadores: hasta tres con dos o tres jugadores; hasta dos con cuatro o cinco jugadores; no es conveniente abrirse si hay más jugadores).
     
  • Apuesta: Cantidad que se juega en cada lance del juego. El valor máximo de las apuestas para cada lance (pedir carta, plantarse) debe estar establecido de antemano. También debe establecerse si se puede apostar en las jugadas ajenas.
    Banca: Jugador que reparte las cartas y contra el que apuestan el resto de los jugadores (puntos). También paga y cobra las apuesta según el resultado de las jugadas. Juega con todas sus cartas descubiertas. En caso de empate entre su jugada y la de uno o varios jugadores, la banca gana.
     
  • Banquero: Banca, jugador que tiene la banca.
    Descubierta: Dícese de la carta que se da, o está, a la vista de todos los jugadores. La banca juega con todas sus cartas descubiertas.
     
  • Empate: Igualdad entre el valor de las cartas de un jugador y las de la banca. Todos los empates se resuelven a favor de la banca: en caso de empate, la banca gana.
     
  • Ligar: Combinar las cartas. En las siete y media, las cartas se ligan sumando su puntuación.
     
  • Mano: Conjunto de jugadas que tienen lugar entre dos barajadas consecutivas del mazo de cartas. En las siete y media se inicia con la distribución de la primera carta a los jugadores y termina tras los cobros y pagos de la banca después de haber realizado éste su jugada. El jugador mano es el primer jugador que recibe las cartas en el reparto. En las siete y media no tiene ninguna ventaja ser mano, exceptuando el hecho de que si varios jugadores consiguen hacer las siete y media en una misma mano, el jugador mano o el más cercano a él que ha hecho las siete y media es el que tiene derecho a la banca.
     
  • Media: Medio punto; valor de cada una de las figuras (sotas, caballos, reyes) de la baraja en el juego de las siete y media.
     
  • Partida: Serie de manos que se juegan hasta alcanzar la puntuación requerida o, como en el caso más usual de las siete y media, el límite horario preestablecido.
    Pasarse: Superar los siete puntos y medio el valor total de las cartas de un jugador. Cuando un jugador se pasa, pierde automáticamente y entrega el dinero apostado a la banca.
     
  • Pedir (cartas): Solicitar una nueva carta de la banca. Pueden pedirse cartas hasta que su valores sumen siete y medio, es decir se consigan las siete y media, o se supere ese valor (con lo cual se ha perdido automáticamente). Para pedir carta, el jugador simplemente exclama: carta. La banca se la dará tapada si las tiene todas descubiertas o descubierta si tiene alguna tapada.
     
  • Plantarse: Dejar de pedir carta.
     
  • Postula: Valor de la apuesta de cada jugada.
     
  • Punto: Cada uno de los jugadores que juega contra la
  • banca. También valor de sus cartas.
    Sentido horario: Sentido en el que avanzan las agujas del reloj. La distribución de cartas puede tener sentido horario (de izquierda a derecha de la banca) o antihorario (de derecha a izquierda). El sentido del juego de las siete y medía es antihorario.
    Siete y media: Siete puntos y medio. Es la jugada máxima del juego de las siete y media y se paga el doble de lo apostado. En una mano, el primer jugador que consigue hacer las siete y media recibir a la banca en la mano siguiente.
     
  • Tapada: Dícese de la carta que se da boca abajo, de modo que su valor sólo lo conoce el punto. También se dice de la carta que el punto mantiene boca abajo. En las siete y media, cada punto sólo puede tener una carta tapada.
     
  • Turno: Momento de la partida en que corresponde a cada jugador realizar su jugadas (apostar, pedir cartas, etc.). Un jugador termina su turno cuando se planta o se pasa.
     
  • Variante: Modificación de una o varias reglas del juego. La variantes deben ser aceptadas por todos los jugadores al principio de la partida. Si todos están de acuerdo, también pueden establecerse variantes en el curso de la partida.
8.Desarrollo del juego
El juego del punto
Después de barajar y dar a cortar, la banca reparte una carta a cada uno de los jugadores, incluyéndose ella misma, en sentido antihorario (de derecha a izquierda).

Cada jugador puede mirar su carta, pero no realizará jugada alguna hasta que llegue su turno. El primer turno corresponde al jugador situado a la derecha de la banca. En su turno, el jugador hace su apuesta y pide carta o se planta.

Si se planta, el turno pasa al jugador de su derecha. Si quiere pedir carta, antes de hacerlo puede descubrir la carta que ya tiene o dejarla tapada. En el primer caso tendrá que recibir la otra carta tapada; en el segundo caso la recibe sin tapar, ya que cada jugador puede tener una carta tapada como máximo.

Para tapar o descubrir las cartas debe tenerse en cuenta que lo más conveniente es que estén ocultas las cartas altas y descubiertas las bajas; por ello, se descubren las cartas hasta el cuatro y se tapan a partir del cuatro. Obsérvese que el cuatro queda dentro de las dos opciones y taparlo o descubrirlo dependerá de cada jugador y de las cartas que hayan salido.

Cuando se pide carta o al plantarse puede hacerse una nueva apuesta sin sobrepasar el máximo establecido. No puede aumentarse la postura después de haber logrado las siete y media.

Al recibir la segunda carta pueden suceder tres cosas:
1. El valor total de la carta supera siete puntos y medio. En este caso el jugador ha perdido, entrega al valor de su apuesta a la banca y las cartas van al montón de las usadas para ser barajadas en la mano siguiente.

2. El valor total de las cartas no alcanza siete puntos y medio. En este caso el jugador puede pedir una nueva carta o plantarse.

3. El valor total de las cartas suma siete puntos y medio. Obviamente, el jugador se planta.

Sólo en el segundo caso el jugador sigue manteniendo el turno, que no pasará al jugador de su derecha hasta que se plante o se pase. Tras terminar su turno, éste pasará al jugador de su derecha.

Después de terminar el turno de todos los jugadores llega el turno de la banca.

El juego de la banca
La banca juega con todas sus cartas descubiertas. Primero destapa en la que se ha dado en la distribución inicial. En ese instante puede optar entre plantarse o pedir carta. El turno de la banca termina cuando se planta -bien por haber logrado las siete y media, bien por considerar que el valor de sus cartas es suficiente para ganar a todos los jugadores que no se han pasado o cuando menos a la mayoría de ellos- o si se pasa.

Si se pasa, ha perdido y debe pagar a los jugadores que se han plantado. Si ha conseguido las siete y media, gana a todos los jugadores y todos le entregarán sus apuestas.

En caso de plantarse, la banca gana a todos los que tienen una jugada de valor menor o igual que la suya y pierde con todos los que tienen una jugada de valor superior.

La banca paga una cantidad igual al valor de la apuesta a todos los jugadores que han ganado, excepto a las jugadas que han obtenido las siete y media, que cobran el doble de la cantidad apostada.

Si en la mano uno o varios jugadores han conseguido las siete y media, pero no la banca, el primero de ellos tiene derecho a la banca, que deberá aceptar. Si ningún jugador ha hecho las siete y media, la banca no cambia de manos a menos que sea vendida o traspasada por el jugador que la tiene.

Después de las transacciones, el jugador que tiene la banca recoge las cartas, las baraja y las da a cortar, iniciándose así otra mano.


9.Normas complementarias
Estas normas no son utilizadas en el juego básico, pero sí aceptadas por la mayoría de jugadores. En cualquier caso, los jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre cuales tendrán validez durante la partida y cuáles no.

El canto de las siete y media. El primer jugador que obtiene la siete y media lo anuncia para obligar a la banca a que intente obtener esta misma jugada.

Esta obligación aumenta el riesgo de la banca de pasarse y, por lo tanto, crecen las posibilidades de los jugadores siguientes.

Abrirse. Cuando un jugador se abre es como si estableciera sucursales de su jugada; así multiplica sus posibilidades de ganar (y también las de perder). Para abrirse, las dos o tres primeras cartas que recibe el jugador consecutivamente han de ser del mismo valor; normalmente figuras, ya que no suelen hacerse con cartas de más valor, a menos que se haya pactado previamente la posibilidad de hacerlo. Han de establecerse el número de veces que un jugador puede abrirse; este número vendrá determinado por el número de jugadores y la necesidad de que haya suficientes cartas para todos. Así, si son dos o tres pueden abrirse hasta tres veces; si son cuatro o cinco, pueden hacerlo una vez, y si son más es mejor no permitir esta posibilidad.

La mecánica para abrirse es sencilla. El jugador tiene la carta del reparto inicial, normalmente una figura. La expone en su turno, pone la postura y pide carta. Si le dan una carta distinta de la figura sigue jugando del modo que se ha indicado en el juego básico (puede plantarse o pedir más cartas). Si le dan otra figura tiene la opción de colocarla con la otra y seguir jugando como en el caso anterior o bien ponerla al lado y apostar en ella como si fuera de otro jugador. Las dos jugadas serán independientes, pudiéndose apostar en cada una de ellas el máximo establecido. Además, perder en una de ellas no representa perder en la otra automáticamente. Las cartas no pueden intercambiarse entre las dos jugadas.

Después de abrirse, la jugada continúa con la primera carta; si recibe otra figura, puede establecer una tercera jugada (si el número de jugadores lo permite) o añadirla a la primera carta.

Después de terminar la primera jugada, bien por haberse plantado, bien por haberse pasado, pasará a jugar con la segunda carta. Hará su apuesta y pedirá carta. En caso de recibir ahora una nueva figura y tener todavía la posibilidad de abrirse una tercera vez por no haber agotado estas posibilidades anteriormente, el jugador podrá abrirse nuevamente.

Si ya no puede abrirse, la carta pasará a formar parte de esta jugada, que continuará hasta pasarse a plantarse. Aunque la segunda carta que reciba en la tercera jugada sea otra figura ya no podrá abrirse más, por haber agotado todas sus posibilidades. El turno del jugador terminará cuando haya realizado todas sus opciones de jugada.

El cuatro. Los cuatros son unas cartas muy incómodas. ¿Son cartas altas o bajas? ¿Es mejor descubrirlas a dejar las tapadas? Obsérvese que como 7,5 : 2 = 3,75, el cuatro está un poco por encima de la mitad del valor máximo.

El cuatro es la más baja de las cartas altas y la más alta de las cartas bajas. Por ello una posibilidad que suele adoptarse como regla complementaria es la de cambiar la carta de este valor cuando es la primera carta que recibe un jugador. Este cambio no se hace inmediatamente en el momento de recibirla en la distribución inicial, sino al comenzar el turno del jugador y antes de hacer la apuesta. Al llegar el turno del jugador que tiene el cuatro, éste da la vuelta a la carta y la devuelve al banquero exclamando: los cuatros se cambian (si así se ha pactado al inicio). El banquero le da la primera carta del mazo y coloca el cuatro dentro del mazo, aproximadamente hacia su mitad. Si le hubieran dado otro cuatro, el jugador tiene la posibilidad de volver a cambiarlo y así hasta cuatro veces (no hay más cuatros en la baraja, aunque sería muy raro que estuvieran seguidos). Cuando el jugador recibe una carta que no es un cuatro prosigue su jugada con normalidad hasta plantarse o pasarse.

Hay que tener en cuenta que sólo posible cambiar un cuatro cuando esté es la carta inicial, no la segunda, la tercera o una carta posterior de la jugada.

Por otra parte, debe quedar claro si el cambio del cuatro es una posibilidad o se trata de una obligación. Conviene saber si es posible quedarse con un cuatro (y plantarse con él, por ejemplo) aunque haya la posibilidad de cambiarlo.

Fusilar. Para realizar esta jugada es necesario que la carta del reparto inicial sea un siete. Esta es sin duda una jugada muy arriesgada, ya que plantarse tiene muchas posibilidades de ganar, y si se pide carta es fácil pasarse.

En su turno, el jugador da la vuelta a su siete y dice: ¡Fusilo!. El banquero colocará la primera carta del mazo debajo del siete sin darle la vuelta y procurando que ningún jugador la vea. Encima del siete el punto coloca su postura. El banquero deberá actuar como si allí hubiera siete y media, y si la hubiera pagaría el cuádruple de la apuesta.

Las apuestas. Un jugador apuesta sobre su propia jugada o jugadas, si hay la posibilidad de abrirse. También puede establecerse la posibilidad de apostar sobre las jugadas ajenas, siendo ésta la única posibilidad de juego que hay fuera del propio turno. La apuesta sobre la jugada ajena no da voz ni voto: el jugador que pide carta, se abre o se planta es el que tiene el turno. Los otros jugadores, apostantes o no, sólo son simples observadores.

Obligación de la banca de conseguir las siete y media. Puede establecerse la obligatoriedad de que el banquero no pueda plantarse antes de las siete y media si algún jugador ha obtenido esta jugada en su turno y así lo ha manifestado. Si se establece esta obligatoriedad y existe la posibilidad de fusilar, el banquero deberá actuar como si el que fusila tuviera las siete y media y no podrá plantarse antes de alcanzar esta jugada.



10.Variante
El juego de las siete y media es muy parecido al black jack que se juega en los casinos( en éste han de obtenerse 21puntos sumando el valor de las cartas).

Una variante de las siete y media es la que adopta algunas de las reglas del black jack. Esta variante se limita a dos reglas, una para los jugadores y otra para la banca:

1. los jugadores juegan con todas sus cartas descubiertas;
2. hasta seis puntos, la banca pide carta; con seis puntos o más, la banca se planta.

Documento sin título

Sitios Recomendados

Europa casino
Chistes
Hosting
Forex
Comprar Online  
Cruceros
Cursos contabilidad
 
Tarot
masters psicologia
Chicas cam

 


Documento sin título

Disfruta las promociones especiales en Titan Bingo


Play Online Poker with Titan Poker