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Samba

1.Introducción
 
Origen: Brasil
Duración de la partida: 2 a 3 horas
Baraja: tres inglesas con comodines
Número de naipes: 162 (3 x 54)
Jugadores: 2, 3, 4 ó 6
Dificultad: Nivel 2
Tipo de juego: combinación de cartas iguales o consecutivas del mismo palo.


La samba es un juego de origen brasileño, derivado de la canasta uruguaya. Constituye, de hecho, la variante más popular de la canasta.

A diferencia del juego original, en la samba san válidas las escaleras, es decir, las combinaciones formadas por cartas consecutivas de un mismo palo.

Otra diferencia respecto a la canasta es que en la samba se utilizan tres barajas en lugar de dos. Por ello, en este juego sólo está permitido un máximo de dos comodines por canasta.



2.Objetivo
Conseguir 10.000 puntos en varios juegos parciales. Estos puntos se obtienen por el valor de las cartas expuestas en combinaciones de cartas iguales y por los premios que se obtienen por esas combinaciones específicas.



3.Jugadores
Aunque en una partida de samba pueden participar de dos a seis jugadores, lo más corriente e interesante es que tomen parte cuatro jugadores agrupados en dos parejas que se enfrentan entre sí.

Las parejas pueden estar formadas inicialmente o bien establecerse por sorteo. El modo tradicional de sortear las parejas en la samba es tomar cuatro cartas correlativas, barajarlas y colocarlas boca abajo sobre la mesa. Cada jugador toma una, de tal forma que los dos jugadores con carta par se enfrentan a los que tienen carta impar. El jugador que tomó la carta mayor es el mano y elige sitio. Los otros jugadores se sientan alrededor de la mesa en orden decreciente, según la carta que posean.

Cada pareja de jugadores expone sus cartas conjuntamente, pero hacen sus jugadas de forma individual. Cuando juegan dos o tres jugadores lo hacen individualmente, es decir, cada uno juega para sí. Si son seis los jugadores, pueden formar dos equipos de tres jugadores que se sentarán alternados en la mesa, o bien formar tres parejas, cada una de ellas enfrentada a las otras dos.



4.Tipo de Baraja
La samba se juega con tres barajas de tipo inglés de 52 cartas, más dos comodines por baraja. Se necesita, por tanto, un total de 162 cartas.

Para poder manejar con más facilidad el gran grupo de cartas que puede llegar a acumularse en la mano, las cartas utilizadas suelen ser más estrechas, como las utilizadas en el bridge y la canasta.



5.Valor de las Cartas
Estos valores son positivos (puntos ganados) cuando las cartas están expuestas sobre la mesa, y negativos (puntos perdidos) cuando están en la mano de los jugadores al final del juego parcial.
 

Joker 50 puntos
Dos 20 puntos
As (A) 20 puntos
Rey (K) 10 puntos
Dama (Q) 10 puntos
Jota (J) 10 puntos
Diez 10 puntos
Nueve 10 puntos
Ocho 10 puntos
Siete 5 puntos
Seis 5 puntos
Cinco 5 puntos
Cuatro 5 puntos
Tres negro 5 puntos
Tres rojo*     100 puntos

(*) Carta de honor; no sirve para combinar. Estos puntos no valen para la apertura. Sólo son positivos si se ha conseguido ligar dos combinaciones válidas de siete cartas (canastas, sambas o una de cada).



6.Vocabulario Específico
 

  • Abatir: Exponer todas las cartas de la mano al irse de un juego parcial.
     
  • Apoyarse: Ligar las cartas de la mano con las expuestas por el compañero.
     
  • Canasta: Grupo de siete cartas del mismo valor, algunas (hasta tres como máximo) de las cuales pueden ser sustituidas por comodines.
     
  • Canastrón: Cinco canastas.
     
  • Carta tapón: Carta que se coloca sobre el pozo para evitar que el jugador siguiente lo tome. Son cartas tapón los treses negros y los comodines.
     
  • Combinación: Grupo de un mínimo de tres cartas iguales. Alguna de ellas puede sustituirse por un comodín.
     
  • Combinar: Agrupar cartas del mismo índice.
     
  • Comodín: Carta especial que sirve para sustituir una carta natural en una combinación de cartas del mismo índice; no pueden emplearse en las escaleras. Sólo puede usarse un comodín en una combinación inicial de canasta y dos en las canastas (es decir, el segundo comodín sólo puede colocarse como séptima carta para completar la canasta). En el juego de la samba, son comodines los jokers y los doses.
     
  • Descartar: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
     
  • Escalera: Grupo de cartas consecutivas de un palo.
     
  • Especiales: Dícese de las cartas que no son naturales. Son cartas especiales los comodines (jokers y doses) y los treses (negros y rojos).
     
  • Exponer: Mostrar sobre la mesa una o más combinaciones válidas de cartas.
     
  • Honores: Los treses rojos.
     
  • Irse: Combinar todas las cartas de la mano, apoyándose o no en las cartas expuestas por el compañero, pudiendo quedar una sin ligar que se echará al pozo. Para que un jugador pueda irse, es necesario que la pareja tenga una canasta. Cuando un jugador se ha ido, se da por terminado el juego parcial y se procede al recuento de los puntos de cada pareja.
     
  • Jokers: Cartas con dibujos especiales (artísticos o anecdóticos) que se utilizan como comodines.
     
  • Ligar: Combinar las cartas.
     
  • Limpia: Dícese de la canasta que no tiene ningún comodín. También puede decirse de la combinación de menos de siete cartas que no tiene comodín.
     
  • Limpiar: Sustituir un comodín de una canasta por una carta natural del índice correspondiente. Esta jugada, permitida en la canasta, no es posible en la samba.
     
  • Mazo: Montón de cartas boca abajo formado por las cartas que quedan sin repartir y del que los jugadores pueden tomar carta en su turno.
     
  • Naturales: Dícese de las cartas que no son doses, treses ni comodines, que se utilizan como base para las diversas combinaciones.
     
  • Oculta: Dícese de la combinación de siete cartas (canasta o samba) que se liga en la mano.
     
  • Pozo: Montón de cartas que se va formando con los sucesivos descartes de los jugadores.
     
  • Pozo premiado: El que tiene un tres rojo o uno o más comodines.
     
  • Premio: Cantidad de puntos, al margen del valor de las cartas, que recibe una pareja por una combinación especial de cartas o por alguna acción realizada durante el juego.
     
  • Salida: Primera exposición de combinaciones de cartas de una pareja en un juego parcial.
     
  • Salir: Exponer las primeras combinaciones de cartas de una pareja en un juego parcial.
     
  • Samba: Combinación de siete cartas consecutivas del mismo palo, sin comodines, es decir, escalera de color limpia, que se realiza en este juego. En una samba siempre debe haber el ocho, nueve y diez del palo.
     
  • Sucia: Dícese de la canasta que contiene uno o dos comodines. También puede decirse de la combinación de menos cartas iguales que contiene un comodín, aunque en este sentido se usa menos.
     
  • Taponar: Colocar una carta tapón en el pozo.
     
  • Terminar: Finalizar el turno de un jugador. En este sentido, un jugador termina con el descarte. // Finalizar un juego parcial. En este sentido, un jugador termina al irse.
7.Combinaciones
A diferencia de la canasta, en la samba valen tanto las escaleras (series de cartas consecutivas del mismo palo) como las combinaciones de cartas iguales, considerando como tales las que tienen el mismo índice (jotas, sietes...).

Para que una combinación sea válida debe estar formada por tres cartas como mínimo, de las cuales una puede ser un comodín si se trata de cartas del mismo índice. En las escaleras no pueden usarse comodines.

La combinación de siete cartas iguales se llama canasta, mientras que una escalera de siete cartas es una samba.

En una canasta pueden usarse hasta dos comodines, pero no más.

Una combinación de canasta puede iniciarse con dos o tres cartas del mismo índice y un comodín; el segundo comodín sólo puede colocarse como séptima carta. A una canasta se le pueden añadir otras cartas del mismo índice (para sumar el valor de esas cartas), pero no pueden retirarse los comodines.

Una combinación que incluye comodines se llama sucia; si no hay comodines en la combinación, es decir, todas las cartas son del mismo índice, la combinación se califica como limpia. Estas calificaciones se usan especialmente para las canastas, que tiene distinta valoración si son limpias (500 puntos) o sucias (300 puntos).

Cuando se expone una combinación sobre la mesa, se hace mostrando todas las cartas que la componen, excepto cuando se trate de una canasta (siete cartas). En este caso, las cartas que la componen se apilan en un montón, indicando de este modo que ya no se le pueden añadir más cartas. Se indica que una canasta es sucia (contiene uno o dos comodines) colocando como carta superior una carta negra (picas o tréboles). En cambio, si la canasta es limpia (sin comodines), la carta superior deberá ser una carta roja (corazones o diamantes).

Los comodines también pueden combinarse entre sí hasta formar, incluso, una canasta de comodines, que vale 2.000 puntos. En el caso de formar una combinación exclusivamente con comodines (un trío, un cuarteto...), éstos ya no pueden ser utilizados en ninguna combinación con cartas naturales.

La samba está formada por siete cartas consecutivas del mismo palo. No puede incluir ni treses ni comodines. Ha de estar formada por cartas del cuatro al as, en el orden habitual: cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, jota, reina, rey y as. Esta última carta sólo combina con el rey, no con el cuatro.

La escalera de tres o más cartas con la que se inicia una samba debe estar formada por cartas de la mano, ya que no puede tomarse la superior del pozo de descartes para formar escalera. Cuando se completa una samba, no puede añadírsele ninguna otra carta, por lo que se reúnen las siete cartas en un montón y se les da la vuelta. El premio por cada samba es de 1.500 puntos.

Canasta de canastas. Se llama así una combinación de siete canastas. Hay también un premio especial para esta combinación (2.000 puntos), además del valor en premios y puntos de cada una de las canastas que la componen.

Canastrón. Es un grupo de cinco canastas. Como en la canasta de canastas, también se obtiene un premio especial por conseguirlo, aunque no de tanto valor (500 puntos).


8.Clasificación de las Cartas
En la samba, las cartas se clasifican en especiales y naturales, como en la canasta. Son del primer tipo los treses y los comodines, que en la canasta no son sólo los jokers, sino también los doses. Las restantes cartas son naturales. Los valores de las cartas que se indican son positivos cuando las cartas forman parte de combinaciones expuestas sobre la mesa por cualquiera de los jugadores de la pareja. Por el contrario, son puntos negativos, que se restan de los que tenga o haya conseguido la pareja, cuando las cartas están en la mano de algún jugador de la pareja al terminar el juego parcial.

Comodines. Los comodines son cartas que se utilizan para suplir o representar cualquier otra carta de una combinación.

Existen dos tipos de comodines. Por una parte, están los seis comodines-joker; por otra, los doce doses de las dos barajas. Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones, pero distintas valoraciones. Los comodines-joker valen 50 puntos cada uno; los comodines-dos, 20 puntos cada uno.

Los treses rojos. Los treses rojos son cartas de honor y no sirven para hacer combinaciones entre ellos. Cuando se tiene un tres rojo por haber salido en el reparto inicial o por haberlo tomado del mazo en el turno correspondiente, debe exponerse sobre la mesa y tomarse otra carta del mazo para sustituirlo en la mano. Es decir, no se pueden tener treses rojos entre las cartas de la mano. Si el tres rojo proviene del pozo, caso que sólo puede darse si la primera o primeras cartas son treses rojos, sólo se expondrá, pero no se tomará ninguna carta extra del mazo.

Cada tres rojo expuesto vale 100 puntos. Si se tienen los seis, el premio es de 1.000 puntos.

Para que el valor de los treses rojos expuestos sea positivo, la pareja debe haber formado dos combinaciones válidas de siete cartas, que pueden ser canastas, sambas o una canasta y una samba. En caso contrario, el valor de los treses rojos expuestos por la pareja es negativo.

Los treses negros. Se dice que los treses negros son cartas-tapón, porque sirven para «taponar» el pozo, es decir, para impedir el acceso a él, de modo que no se pueda tomar. Para taponar el pozo, basta que la carta que se coloca en él, al terminar el turno, sea un tres negro. Este «tapón» o impedimento sólo dura un turno, es decir, hasta que el tres negro es cubierto por la carta del jugador siguiente. Naturalmente, si la carta de éste fuera otro tres negro, esta carta serviría para taponar el pozo al jugador que sigue (y que en este ejemplo sería la pareja del jugador que ha colocado el primer tres negro para taponar el pozo).

No se pueden hacer combinaciones de treses negros durante el curso del juego. Sólo pueden combinarse para terminar un juego parcial, es decir, para irse. Cada tres negro vale 5 puntos. Para irse (terminar un juego parcial), es posible combinar tres o más, sin comodines, ya que éstos nunca pueden combinarse con los treses negros.

Las cartas naturales. Las otras cartas de la baraja (ases, reyes, damas, jotas, dieces, nueves, ochos, sietes, seises, cincos y cuatros) son las llamadas cartas naturales, que se utilizan para ligarlas entre ellas -con la eventual ayuda de comodines en las canastas, nunca en las escaleras- formando diversas combinaciones (tríos o grupos de cartas en número mayor) de cartas iguales, es decir, del mismo índice, o bien series de cartas consecutivas del mismo palo (escaleras). Con ambos tipos de combinaciones se acumulan puntos y premios.

No todas estas cartas tienen el mismo valor. Cada as vale 20 puntos (igual que los doses); las figuras (rey, dama y jota), los dieces, los nueves y los ochos valen 10 puntos cada uno; las cartas restantes (cuatros, cincos, seises y sietes) valen 5 puntos cada una.



9.La Samba
Una samba es la combinación de siete cartas consecutivas del mismo palo, sin comodines. Es decir, es una escalera de color limpia formada por siete cartas.

Dado que los doses y treses son cartas especiales, en cada uno de los palos sólo pueden formarse las cinco sambas siguientes:

cuatro-cinco-seis-siete-ocho-nueve-diez
             cinco-seis-siete-ocho-nueve-diez-jota
                         seis-siete-ocho-nueve-diez-jota-reina
                                   siete-ocho-nueve-diez-jota-reina-rey
                                              ocho-nueve-diez-jota-reina-rey-as

Como puede observarse, hay tres cartas que siempre deben formar parte de cualquier samba: el ocho, el nueve y el diez del palo, por lo que la realización de canastas de estos valores dificulta la construcción de sambas, aunque no la imposibilita.



10.Los Premios
Además de los ya señalados premios por honores, canastas y samba, existen los premios siguientes:
 

  • por abatir con canasta oculta de mano (en el reparto inicial) y sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero: 1.000 puntos;
     
  • por abatir con canasta oculta de mano (en el reparto inicial), pero apoyándose en las cartas expuestas por el compañero: 500 puntos;
     
  • por abatir con canasta oculta en el curso del juego, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero: 500 puntos;
     
  • por abatir con canasta oculta en el curso del juego, pero apoyándose en las cartas expuestas por el compañero: 200 puntos;
     
  • por terminar un juego: 200 puntos.
11.Honores y Premios
 
 

  puntos

Cada tres rojo*      100
Los seis treses rojos*   1.000
Por terminar el juego (irse)      200
Canasta limpia (siete cartas iguales sin comodín)      500**
Canasta sucia (con 1 ó 2 comodines)      300**
Samba   1.500
Canasta de canastas (siete canastas)   2.000***
Canastrón (5 canastas)      500***
Canasta de comodines   2.000****
Por abatir con canasta oculta:  
  • de mano, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero
1.000*****
  • de mano, apoyándose en las cartas expuestas por el compañero
500*****
  • en el curso del juego, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero
500*****
  • en el curso del juego, apoyándose en las cartas expuestas por el compañero
200*****

* Sólo si la pareja ha formado dos combinaciones válidas de siete cartas; si no ha formado estas combinaciones, la puntuación es negativa (penalización).
** Más el valor de las cartas que las forman.
*** Más el valor propio de cada canasta y de las cartas que las forman.
**** Más el valor de los comodines que la forman.
***** Más el valor propio de la canasta y de todas las cartas.



12.Penalizaciones
No todas las circunstancias son positivas en el juego de la samba, ya que se han establecido diversas penalizaciones. Algunas de éstas castigan los comportamientos incorrectos, mientras que otras castigan el juego excesivamente especulativo, como puede ser el jugar con las cartas ocultas para lograr premios mayores por abatir, por ejemplo. Así, mientras todos los puntos que valen las cartas expuestas sobre la mesa tienen una valoración positiva, todas las cartas que tiene un jugador ocultas en su mano en el momento en que un jugador liga todas sus cartas y termina son puntos negativos.

Además de esta penalización, tan común en los juegos de ligar cartas, existen otras penalizaciones propias de este juego.

Puntos (negativos)
 

  • por cada tres rojo que se tenga en la mano al terminar un juego: 500 puntos;
     
  • por cada tres rojo que se tenga expuesto sin completar dos jugadas de canasta o samba al terminar un juego: 100 puntos;
     
  • por emplear tres comodines en una canasta: 100 puntos;
     
  • por tomar cartas de la baceta fuera de turno: 100 puntos;
     
  • por tomar el pozo fuera de turno: 100 puntos;
     
  • por exponer cartas en el turno de otro jugador: 100 puntos;
     
  • por intentar terminar después de haber negado el permiso el compañero: 100 puntos;
     
  • por pedir permiso para terminar un juego y no poder: 100 puntos.

Todas estas penalizaciones se anotan negativamente en la columna de la pareja que incurre en ellas, y se resta de la puntuación que tenga. En caso de tener menor número de puntos positivos que negativos, la puntuación acumulada será negativa. En ningún caso las penalizaciones de una pareja son puntos para la pareja contraria.

Cartas penalizadas. Si un jugador muestra alguna de sus cartas, bien porque se descarte de más de una carta, bien por querer abrirse y no poder (al no alcanzar la puntuación mínima) o por cualquier otra circunstancia (que se le caigan las cartas sobre la mesa, por ejemplo), las cartas expuestas quedarán penalizadas y deberán dejarse en la mesa a la vista de todos los jugadores. Estas cartas podrán servir para hacer combinaciones que se expondrán sobre la mesa y cuyo valor en puntos cobrará la pareja que los tenga, pero no podrá volverlas a colocar junto a las otras cartas de la mano. Puede decirse que, al ligarlas, dejan de estar penalizadas.

Cuando un jugador tiene cartas penalizadas debe usarlas para el descarte al final del turno, mientras no formen parte de ninguna combinación.

Si un jugador se descarta de más de una carta, el jugador siguiente tiene derecho a elegir la carta que más le convenga, quedando las demás cartas penalizadas.

Otras irregularidades del juego. Si un jugador toma del mazo carta fuera de su turno, deberá volver a colocarla en su sitio, excepto en el caso de que el jugador que toma la carta del mazo sea el siguiente al que está jugando, dándose la toma de carta como válida (por lo que no podrá tomar el pozo, sea cual sea la carta que eche el jugador que tiene el turno) y debiendo hacer el descarte el que estaba jugando.

Si en la salida, antes de hacer el descarte el jugador, se le advierte de que el valor de las cartas es insuficiente, puede rectificar añadiendo más cartas o haciendo nuevas combinaciones con ellas. En caso de no poder cumplir las condiciones de la salida, las cartas quedarán penalizadas sobre la mesa y deberá utilizarlas para los descartes.



13.El Pozo
Como en la canasta, el pozo reviste gran importancia en la samba, ya que, a diferencia de lo que se hace en otros juegos basados en ligar cartas y descartar, en éste no se toma simplemente la carta superior del pozo cuando interesa, sino que al tomar ésta hay que tomar el resto de cartas que forman el pozo, circunstancia que puede deparar agradables sorpresas -al poderse formar varias combinaciones de cartas, lo cual permite acrecentar el número de cartas expuestas y por tanto el de puntos positivos-, especialmente cuando la captura del pozo ha sido muy disputada. Para poder tomar el pozo deben cumplirse una serie de requisitos especiales.

Se llama pozo al montón de cartas que se forma, usualmente junto al mazo, con los sucesivos descartes de los jugadores al terminar cada uno de sus turnos de juego.

Después del reparto inicial, la carta superior del mazo se descubre y se coloca junto a éste para iniciar el pozo. Si esta carta fuera un comodín o un tres (rojo o negro), se levantaría otra carta del mazo para cubrirla. Esto debería repetirse tantas veces como fuera necesario, hasta que la carta superior del pozo fuera una carta natural.

A lo largo del juego, sólo puede verse la carta superior del pozo. Éste nunca puede examinarse y sólo puede tocarse para tomarlo o componerlo, o sea, para colocar las cartas de modo que queden bien apiladas y sólo pueda verse la superior.

Cómo tomar el pozo. Para poder tomar el pozo es necesario poder combinar su carta superior inmediatamente. Esta combinación debe ser de cartas del mismo índice (inicio de canasta) y no puede ser de cartas consecutivas (escalera o inicio de samba); estará formada por las cartas que se tenían en la mano y la carta superior del pozo, y quedará expuesta en la jugada en la que se toma el pozo.

Cuando se toma el pozo por primera vez en el curso de un juego parcial, es necesario tener, por lo menos, dos cartas iguales a la superior del pozo. Es decir, la primera vez que se toma el pozo no puede hacerse con una carta natural y un comodín. Esta condición no rige después de la primera toma del pozo a lo largo del juego parcial, excepto si el pozo está premiado.

Para tomar el pozo también es necesario que uno de los dos miembros de la pareja haya salido, aunque estas dos jugadas -tomar el pozo y salir- pueden ser simultáneas y realizarse con las mismas cartas, incluyéndose la superior del pozo en la valoración de las cartas expuestas que se precisan para la salida.

Después de la primera toma, el pozo se puede tomar en cualquier turno si su carta superior es igual a alguna canasta o combinación de las que tienen los jugadores de la pareja del turno de juego.

Aunque no puede tomarse el pozo con otras dos cartas que formen escalera con la superior del pozo, sí puede tomarse si esta carta liga con una escalera ya expuesta, igual que con una combinación inicial de canasta. Es decir, no puede tomarse para formar las tres primeras cartas de la escalera, pero sí para completarla una vez se ha expuesto el inicio de la escalera. Hay que tener en cuenta que el turno se inicia con la toma de cartas, por lo que no puede exponerse primero la escalera, aunque sea de tres o más cartas, y luego tomar el pozo ya que la carta superior liga con la escalera.

Nunca se puede tomar el pozo con dos comodines.

Pozo Premiado. Se llama pozo premiado al que contiene algún tres rojo o algún comodín. La primera circunstancia sólo puede darse tras el reparto inicial, cuando la carta que se vuelve del mazo para iniciar el pozo es un tres rojo. Esta primera carta también puede ser un comodín, pero, a diferencia de los treses rojos, que no pueden ser jugados, sí se pueden colocar comodines en el pozo.

Las cartas se colocan en el pozo siempre en un mismo sentido, para que la superior cubra y oculte a las que están bajo ella. Esto es también válido para los posibles treses rojos o comodines que puedan haber quedado en el fondo del pozo al iniciarlo. Pero, si en el transcurso del juego, se coloca un comodín en el pozo, se pondrá cruzado, de modo que siga sobresaliendo cuando sea cubierto por las siguientes cartas.

El objeto de echar un comodín al pozo es impedir que el siguiente jugador pueda tomarlo. En este sentido, el comodín actúa como una carta tapón.

Al poner un comodín en el pozo, además de taponarlo para el siguiente jugador, se premia. Un pozo premiado sólo puede tomarse si se tienen dos cartas iguales (sin comodín) a la superior. Es decir, ha de cumplirse la misma condición que la primera vez que se toma.

Un pozo premiado deja de estar taponado una vez se ha cubierto el comodín, pero no deja de estar premiado, por lo que la condición de necesitar dos cartas iguales a la superior para tomarlo no caduca.

14.La Salida
Una pareja sale cuando alguno de los dos jugadores expone sobre la mesa una o más combinaciones de cartas.
La salida es la jugada en la que se hace esa primera exposición de combinaciones de cartas. Éstas deben tener una puntuación mínima, que depende del valor de los puntos acumulados por la pareja hasta ese momento.

La salida de uno de los jugadores de la pareja sirve también para el otro miembro de la pareja, es decir, una vez su compañero ha mostrado combinaciones de cartas de valor suficiente para salir, el segundo jugador de la pareja puede mostrar combinaciones cualesquiera, sin que sea necesario que alcancen el valor mínimo establecido.

A efectos de la valoración de la salida, sólo se tiene en cuenta el valor de las cartas expuestas en las combinaciones de esa salida, no las de los honores (treses rojos) o premios. Así, si se necesitan 90 puntos para salir, no basta tener una canasta limpia para hacerlo (a menos que sea de ases), ya que el valor de las cartas que la componen no alcanza la puntuación necesaria.

Como la carta superior del pozo debe ser utilizada inmediatamente en el momento de tomar el pozo, para poder tomarlo es necesario que uno de los componentes de la pareja haya salido. Sin embargo, la jugada de tomar el pozo y la de salir pueden ser simultáneas, es decir, utilizando las mismas cartas. En este caso, la carta superior del pozo forma parte de las combinaciones utilizadas en la salida y su valor se añade al del resto de las cartas expuestas.

Para poder salir es necesario que el valor de las cartas expuestas alcance un cierto valor mínimo que depende de la puntuación acumulada hasta ese momento de la partida por la pareja, de acuerdo con la siguiente tabla, en la que a la izquierda se indica la puntuación acumulada por la pareja en la partida hasta el momento de la salida y a la derecha el valor mínimo en puntos que deben tener las cartas expuestas en la salida:

 
  Valor acumulado Valor mínimo
Negativa   15
Comprendida entre 0 y 1.495 puntos 50
Comprendida entre 1.500 y 2.995 puntos 90
Comprendida entre 3.000 y 6.995 puntos 120
A partir de 7.000 puntos 150


15.Informaciones Autorizadas
La samba debe jugarse sin hacer comentarios sobre las cartas que se tienen, pero están autorizadas algunas informaciones.

Se puede recordar al compañero, cuando intenta salir, el valor mínimo de las cartas que necesita. También se puede preguntar al compañero, antes de que se haya descartado, es decir, mientras todavía está en su turno de juego, si recuperó las cartas correspondientes a los treses rojos (si ha expuesto alguno).

Cualquier jugador, en su turno de juego, puede informarse del mínimo de puntos que cada pareja necesita para salir. También puede preguntar a cualquier jugador cuántas cartas le quedan en la mano, siendo obligatorio que le contesten y le digan la verdad. Cuando quedan pocas cartas en el mazo, pueden contarse.

Puede pedirse permiso al compañero para terminar el juego, siendo obligatorio contestar sí o no, sin más comentarios. En este caso, el compañero, antes de contestar, está autorizado para pedir cualquiera de las informaciones mencionadas previamente.

Es obligatorio advertir que se está pumba, es decir, que sólo se tiene una carta en la mano.



16.Inicio
Tras sortearse las parejas, si fuera necesario, y conocido quien será el mano, el jugador anterior a éste procederá a barajar las 162 cartas para el juego.

Una vez barajadas las cartas, el dador ofrece el mazo al compañero del jugador mano para que lo corte. Este jugador toma el alce y lo deja en el centro de la mesa. El repartidor toma entonces el resto del mazo y reparte quince cartas a cada jugador, en sentido horario. Finalmente, coloca el resto de las cartas sobre la baceta y descubre la superior para iniciar el pozo de los descartes.

Si la carta descubierta fuera una carta natural, el juego ya estaría dispuesto para iniciarse. En cambio, si fuera un tres o un comodín debería cubrirse con la carta superior de la baceta hasta que saliera una carta natural.

Los jugadores que tengan algún tres rojo entre las cartas que les han correspondido en el reparto inicial deberán exponerlo inmediatamente, pero no tomarán la carta necesaria para completar la mano hasta que les corresponda el turno de jugar.



17.Desarrollo
Una vez preparado el juego es el turno del mano. Si ha expuesto uno o más treses rojos, primero deberá tomar las cartas de la baceta que le hagan falta para completar su mano. Si alguna de las cartas que toma es un tres rojo, deberá exponerlo de inmediato y tomar una nueva carta. Cada jugador, en su turno, puede tomar las dos cartas superiores de la baceta o las cartas del pozo. Para tomar las del pozo por primera vez, es necesario tener dos cartas del mismo índice que la superior y haber expuesto las combinaciones necesarias para obtener la puntuación de salida, de acuerdo con la puntuación acumulada hasta ese momento.

Si el mano -o su compañero- ya ha salido, podrá exponer las combinaciones que tenga o colocar cartas sobre las combinaciones expuestas por él o por su compañero.

Sólo se pueden exponer las cartas que formen parte de una combinación. De no ser así, las cartas serán penalizadas, por lo que quedarán sobre la mesa para ser descartadas en los sucesivos turnos (salvo que antes se logre combinarlas).

Se pueden exponer series de cartas iguales para formar canasta con un máximo de dos comodines. Se inician con tres o cuatro cartas iguales o con dos cartas y un comodín. A una canasta terminada se le pueden añadir más cartas del mismo índice. También se pueden exponer series de cartas consecutivas del mismo palo, con el objeto de formar sambas. En las sambas no pueden utilizarse comodines, ni añadírseles más cartas después de terminadas, por lo que, una vez completadas, se amontonan y se dejan boca abajo. Finalmente, el turno terminará con el descarte forzoso de una carta en el pozo, tras lo cual el turno pasa al jugador de la izquierda.

Cualquier jugador puede ligar sus cartas en la mano, sin exponer combinaciones durante el juego parcial, y abatirlas -es decir, exponerlas- todas de una vez para finalizar dicho juego parcial.

El juego continúa (pasando el turno de izquierda a derecha) del modo indicado, hasta que algún jugador termina. Es decir:
 

  • el jugador toma dos cartas de la baceta o toma el pozo si se dan las condiciones requeridas;
     
  • el jugador expone cartas en sus combinaciones o en las que ha expuesto el compañero;
     
  • el jugador finaliza su turno dejando una carta en el pozo.


18.Cómo terminar
Para terminar el juego es necesario que entre los dos jugadores de la pareja hayan formado dos combinaciones válidas de siete cartas como mínimo, es decir, dos canastas, dos sambas o una canasta y una samba. Alguna de estas combinaciones puede estar oculta en la mano del jugador que termina y mostrarla en el momento de abatir su mano.

Un jugador termina cuando ha conseguido ligar todas sus cartas y exponerlas en diversas combinaciones, que pueden ser suyas o de su compañero.

Cuando a un jugador, en su turno normal, sólo le queda una carta, se dice que está pumba. Es obligatorio señalar esta circunstancia. En el turno siguiente, debe tomar cartas de la baceta y ligarlas para poder terminar.

Cuando un jugador tiene la posibilidad de terminar, puede pedir permiso a su compañero para irse antes de exponer las cartas que le queden en la mano, pero sin darle información de las cartas que tiene. El companero sólo puede responder sí o no. No es obligatorio pedir permiso para terminar, pero si se hace deberá cumplirse el deseo del compañero. También puede terminar el juego quien exponga, de una sola vez, en cualquier turno de juego, toda su mano de cartas, acción que se llama abatir, siempre que entre las combinaciones de la pareja haya dos de siete cartas.

Un jugador no puede quedarse sin cartas en la mano si no termina, caso que sólo puede darse si ha ligado todas las cartas, pero no ha formado -la pareja- las dos combinaciones de siete cartas necesarias para finalizar el juego. En este caso, deberá quedarse en la mano alguna combinación de cartas, de la que habrá de irse descartando.

Cuando un jugador ha terminado, todos los jugadores muestran las cartas que tienen ocultas en la mano -que tendrán una valoración negativa aunque estuvieran ligadas- y se procederá al recuento de los puntos de cada una de las parejas.

El recuento de los puntos se efectúa contando positivamente el valor de las cartas expuestas por los dos miembros de la pareja, así como los premios y honores que les correspondiesen. De esta puntuación positiva se descontará el valor de las cartas que no se han expuesto y el de las penalizaciones en que hubieren incurrido. El resultado puede ser negativo o positivo y se añade a la puntuación que se ha acumulado tras los anteriores juegos parciales.

Si el resultado final de una de las parejas supera los 10.000 puntos, la partida habrá terminado y será vencedora la pareja que lo haya logrado. Si las dos parejas superan al final del mismo juego los 10.000 puntos, gana la pareja que lo haga por un mayor margen de puntos.

Cuando un jugador toma la última carta de la baceta y se descarta sin terminar el juego, el jugador siguiente deberá tomar el pozo, si la carta superior liga juego con las suyas expuestas, o puede combinarla con las de la mano para jugar normalmente y terminar con un descarte. Si no pudiese tomar el pozo, el juego parcial terminaría, a pesar de no cumplirse las condiciones para hacerlo, pero ninguna pareja ganaría el premio por terminar, aunque alguna de las dos tuviera dos combinaciones de canasta o samba.

Por el contrario, si tomara el pozo, el juego continuaría hasta que un jugador terminara.

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