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 Remigio

1.Introducción
 
Origen: América del Sur
Baraja: inglesa
Numero de naipes: 108 ó 162 cartas (2 ó 3 barajas, según el número de jugadores)
Jugadores: de 2 a 10
Duración de la partida: de 1 a 2 horas.
Dificultad: fácil


También llamado rabino, ramiro y mona, es un juego cuya práctica esta muy extendida. Pertenece a la gran familia de los juegos de combinación que se basan en la mecánica de tomar carta y descartar, a la que también pertenecen la canasta, el pináculo, el continental, el gin rummy y tantos otros derivados del mismo juego original, que ahora sobrevive en sus múltiples variaciones aparecidas a lo largo del siglo xx, especialmente en la década de los cincuenta.



2.Objetivo
Ser el primero en combinar las cartas de la mano en series de tres cartas como mínimo que sean iguales o consecutivas del mismo palo. Con ello se gana el juego parcial.

El objetivo a largo plazo es ganar la partida, lo cual se logra al alcanzar la puntuación previamente acordada.



3.Jugadores
Pueden participar cuantos jugadores lo deseen. Bastará con ir añadiendo barajas al mazo inicial. Sin embargo, con muchos jugadores la partida se torna muy lenta, y con ello menos interesante. Por otro lado, si sólo son dos los jugadores, resultará más atractivo e interesante jugar al gin rummy, y si son cuatro, a la canasta por parejas. Por ello, el número de jugadores más recomendable para una partida de remigio es de tres o cinco. El juego es siempre individual.



4.Tipo de Baraja
En el remigio se utilizan barajas inglesas de 52 cartas, con dos comodines cada una. Hasta seis jugadores se emplearán dos barajas. De siete a diez, tres barajas. A partir de ahí, con cada nueva baraja añadida al mazo podrán jugar hasta tres jugadores más. También puede jugarse con la baraja francesa o con la de poker español, ambas de 52 cartas, siempre que se añadan dos comodines a cada baraja.



5.Orden de las Cartas
El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey (K), dama (Q), jota (J), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos y as (A).

El valor de las cartas es el representado por su índice en las cartas numerales. Las cartas cuyo índice es literal valen 10 puntos en el caso de las figuras (rey, dama y jota). Si se trata del as vale 1 punto. El comodín vale 20 puntos.



6.Valor de las Cartas
Comodín: 20 puntos
Rey (K): 10 puntos
Dama (Q): 10 puntos
Jota (J): 10 puntos
Diez: 10 puntos
Nueve: 9 puntos
Ocho: 8 puntos
Siete 7 puntos
Seis: 6 puntos
Cinco: 5 puntos
Cuatro: 4 puntos
Tres: 3 puntos
Dos: 2 puntos
As (A): 1 punto
 



7.Combinaciones
Las cartas pueden combinarse en series consecutivas del mismo palo (escaleras) o en series del mismo índice (cartas iguales).Para que una serie, de uno a otro tipo, sea válida, deberá estar formada por al menos tres cartas.

En las escaleras, el as puede ligar con el dos y el tres (el as es la carta inferior), y también con el rey y la dama (en este caso, el as es la carta superior). Algunos jugadores consideran válida la combinación con el as como carta intermedia (rey-as-dos, extensible en ambas direcciones). Al inicio de la partida, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre este punto.

Existe una combinación especial llamada color, que consiste en tener todas las cartas del mismo Palo. En este caso no es necesario que combinen además entre sí en series de cartas iguales o que formen escaleras, pero si todas fueran consecutivas, se trataría de una escalera de color.

La jugada de mayor valor se llama remigio y consiste en tener todas las cartas iguales (del mismo índice).Todas las jugadas pueden hacerse con ayuda de comodines, pero en una jugada no puede haber más comodines que cartas naturales.



8.Vocabulario Específico
 

  • Abatir: Mostrar las cartas al cerrar.
     
  • Alce: Parte superior del mazo al cortar.
     
  • Baceta: Montón de cartas sobrantes después de repartidas las de los jugadores.
     
  • Cerrar: Mostrar todas las cartas combinadas, a fin de terminar el juego parcial.
     
  • Color: Combinación especial que consiste en tener todas las cartas del mismo palo.
     
  • Combinación: Serie de cartas consecutivas del mismo palo (escalera) o del mismo índice (cartas iguales). Para que una combinación sea válida, debe estar formada por un mínimo de tres cartas.
     
  • Comodín: Carta especial que puede sustituir a cualquier otra carta en una combinación.
     
  • Descarte: Carta que deja un jugador al final de su turno, por no combinar con otras de su mano.
     
  • Escalera de color: Combinación especial que consiste en tener todas las cartas del mismo palo (como en el color) y consecutivas.
     
  • Ligar: Combinar las cartas.
     
  • Mano: Conjunto de cartas de un jugador.
     
  • Montón de los descartes: Montón en el que se agrupan las cartas que dejan los jugadores por no combinar con las de su mano.
     
  • Natural: Dícese de cualquier carta que no sea un comodín. Puede ser numeral (dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve y diez) o literal (as, rey, dama y jota).
     
  • Remigio: Combinación especial que consiste en tener todas las cartas iguales (del mismo índice).
9.Preliminares
En primer lugar, deben sortearse o acordarse los lugares alrededor de la mesa.

El jugador al que le corresponda repartir barajará entonces los mazos de cartas necesarios de acuerdo con el número de participantes y dará a cortar al jugador de su izquierda.

Éste dejará en el centro de la mesa el alce, que será la baceta de la que se robarán cartas durante la partida.


10.Inicio
El dador tomará la parte inferior del mazo cortado y distribuirá diez cartas a cada jugador, empezando por el de su derecha, en el número de vueltas que estime oportuno, aunque lo más recomendable es repartirlas de una en una.

Si con la parte del mazo con la que ha iniciado el reparto no tuviera bastantes cartas, continuaría con las de la parte superior de la baceta. Por el contrario, si le sobraran cartas las colocaría encima de ésta. Concluido el reparto, se descubre la carta superior de la baceta y se deja junto a ésta para comenzar el montón de los descartes.

Antes de iniciarse el juego propiamente dicho, cada jugador deberá comprobar que no tiene cartas de más o de menos. Si se descubriera un error, debería procederse a un nuevo reparto, o bien resolver la mano errónea directamente. Es decir, si un jugador tuviera una carta de más, extraería una al azar y la colocaría intercalada en la baceta o en el montón de descartes, debajo de la carta inicial de éste.

Si, por el contrario, le faltara una carta, tomaría una intermedia de la baceta para completar la mano. Si en el transcurso del juego algún jugador descubre que el número de cartas de su mano es incorrecto, no podrá cerrar, a menos que cuente con el consentimiento de los otros jugadores para reponer la mano.



11.Desarrollo
El jugador que comienza la partida puede tomar la carta del montón de descartes o bien la superior de la baceta. Su turno terminará con un descarte, de modo que su mano vuelva a ser de diez cartas.

Todos los jugadores irán robando y descartando del mismo modo y por turnos, hasta que un jugador consiga combinar en una o varias series las diez cartas de su mano. Si se agotara la baceta antes de que algún jugador consiguiera combinar todas sus cartas, se procedería a barajar el montón de descartes, que a partir de entonces se utilizaría como baceta.

En el curso del juego, cada jugador deberá tratar de desprenderse en cada descarte de las cartas de mayor valor que tenga en la mano con pocas posibilidades de combinar, para así reducir el número de puntos.



12.Final
El primer jugador que consiga combinar sus diez cartas, excluyendo la del descarte, las descubrirá sobre la mesa, al tiempo que anunciará su acción a los demás jugadores diciendo cerrado o cierro. En el caso de haberlas combinado en una jugada especial (color, escalera de color o remigio), lo manifestará en el momento del cierre.

Cuando un jugador cierra, los demás deben mostrar sus cartas. Las que estén combinadas en series válidas (de tres cartas como mínimo), no contarán para el tanteo, ya que éste se realiza únicamente con las cartas que quedan sin combinar.

Cada jugador se anota la suma de los puntos de las cartas que le han quedado sin combinar, y la añade a las de los anteriores juegos parciales. Cuando un jugador llega a 500 puntos (o al tanteo que se haya acordado previamente), es eliminado de la partida y ésta prosigue sin él, hasta que sólo queda un ganador. Algunos prefieren poner fin a la partida cuando quedan tan sólo dos jugadores. En tal caso se declara vencedor al que tenga menos puntos acumulados hasta ese momento.

También pueden considerarse positivos los puntos a la hora del tanteo: el que cierra recibe el valor de la suma total de los puntos de todos los jugadores. La partida se juega entonces hasta un cierto límite de tiempo acordado previamente.

Este modo de anotar también puede llevarse a cabo mediante pagos y cobros con fichas: los jugadores con cartas sin combinar "pagan" al jugador que ha cerrado.

Premios. El jugador que cierra recibe premios especiales en función de la forma en que lo haga. Los puntos obtenidos son igualmente los de las cartas sin combinar de los demás jugadores, pero multiplicados por un factor que depende de la jugada realizada y que se establece según la siguiente tabla:
 

Por Cerrar  Los puntos se
 multiplican por:
sin comodín 2
con color 3
con color y sin comodín 4
con escalera  5
con escalera y sin comodín 6
con remigio 10


Cerrar con escalera supone hacerlo con todas las cartas del mismo Palo y consecutivas, no a base de pequeñas escaleras, aunque Sean todas del mismo Palo. Por otra parte, si se juega con dos barajas, el remigio tendrá que formarse indefectiblemente con comodines. De utilizarse más barajas, el premio por remigio con comodín deberá rebajarse a 8 puntos y reservar el de 10 puntos al remigio sin comodines.


13.Una Jugada Excepcional
Existe una jugada, que no todos los jugadores de remigio conocen o aceptan, que consiste en cerrar con cinco parejas de cartas.

Obviamente, esta jugada excluye los proyectos de escalera formados por dos cartas, aunque éstas Sean consecutivas.

Se trata de una mano que con cierta frecuencia los jugadores tienen al principio del juego, y por ello sólo se cobra o se anota la mitad de la suma de los puntos de las cartas sin ligar de los otros jugadores. Es decir, en lugar de multiplicarse, los puntos de las cartas sin ligar deben dividirse por dos.

EL cierre. Si el sistema de anotación es el de quedar eliminado al llegar a un máximo determinado de puntos, vale la pena no cerrar si para combinar las cartas se han usado comodines -especialmente cuando sólo se tiene uno- y esperar a sustituirlos por las correspondientes cartas naturales. En este caso no se pierde nada por esperar, ya que si otro jugador cierra antes, el total de puntos del jugador que tiene todas las cartas combinadas es de 0, y aunque el que cierre lo haga con premio, el factor de multiplicación en su caso será a su vez 0. En cambio, se puede conseguir que los otros jugadores deban anotarse el doble de puntos. Sin embargo, esta táctica dilatoria también dependerá del punto en que se encuentre la partida. Si ésta está en sus comienzos, cuando normalmente hay muchas cartas por combinar, pueden lograrse más puntos cerrando que si se espera, pues con ello se da a los restantes jugadores la oportunidad de combinar más cartas.

Si la anotación se hace por el método de cobros y pagos, es mejor cerrar en cuanto se presente la oportunidad.



14.Variantes Familiares
Desde que el remigio empezó a jugarse, a principios del siglo xx, han surgido tal multitud de variantes que prácticamente puede afirmarse que en cada casa se juega de un modo distinto.

Esta evolución es muy corriente entre los juegos populares, pues se van transmitiendo de viva voz y no cuentan con reglas escritas que sirvan de referencia. Así, pueden encontrarse jugadores para los que el as valga 11 puntos y el comodín 25, y otros para quienes no tengan valor alguno; jugadores que permitan ligar las cartas sin combinar con las cartas expuestas por otros jugadores, y otros que consideren que ese juego no es ya propiamente el remigio.

También pueden encontrarse variantes en la forma de contar, aunque la más corriente es la de que cada jugador pague al que ha cerrado los puntos de las cartas que tiene sin ligar (modificados por el factor que corresponda), según lo acordado al principio del juego.

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