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 Poker descubierto

1.Introducción
 
Origen: Estados Unidos
Duración de la partida: a establecer por los jugadores
Baraja: inglesa
Número de naipes: de 28 a 52 (según el número de jugadores)
Jugadores: de 2 a 8
Dificultad: muy fácil
Tipo de juego: envite 


El poker descubierto también llamado Stud Poker y poker de Montana, entre otros nombres es básicamente el mismo juego que el poker clásico, sólo que con cuatro de las cinco cartas de cada jugador descubiertas y a la vista de los demás jugadores. Como no hay descartes, en la partida pueden participar hasta ocho jugadores, Lo que aumenta el interés del juego, ya que a mayor número de cartas boca arriba sobre la mesa, mayor es la información que tienen los jugadores para establecer sus respectivas estrategias.



2.Objetivo
Convencer al resto de los jugadores de que la jugada que forman las cinco cartas de una mano es la mejor de la mesa. De esta forma se intentará que se retiren, no sin haber aumentado las apuestas previamente. Por supuesto, la mejor mano no tiene por qué ser la del más audaz.



3.Jugadores
Cualquiera entre un máximo de ocho jugadores y un mínimo de dos. Sin embargo, las partidas más interesantes son las de seis a ocho jugadores, ya que aumentan la cantidad de información (cartas boca arriba sobre la mesa) a disposición de los jugadores.



4.Tipo de Baraja
En el Stud se usa la baraja inglesa de 52 cartas (baraja de poker). En general, no se usa ningún comodín. Es costumbre emplear dos barajas con reversos de diferente color; así, mientras una está en juego, la otra queda barajada junco al que ha de repartir la siguiente vez.



5.Baraja Descartada
Como en el poker normal, para hacer más interesante y competida una partida de Stud es posible adaptar el número de cartas en juego al número de jugadores que participan en la partida. De este modo es más fácil ligar jugadas. Como también varia la probabilidad de ligar algunas jugadas respecto de otras, el orden de éstas debe alterarse. Sin embargo, conviene recordar que en el Stud es más interesante jugar con la baraja completa.



6.Valor de las Cartas
En el Stud, como en el poker corriente, los palos de la baraja carecen de valor. Sólo importa el valor relativo de las cartas, que de mayor a menor es el siguiente: as, rey (K), dama (Q), Jack o jota (J), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

Como todos los palos tienen idéntico valor, al referirse a cartas iguales, se indica que se trata de cartas con el mismo índice, es decir, del mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10) o letra (J, Q, K, A).

En el Stud Poker el valor de las cartas es relativo: en la serie siguiente cada carta vale más que las inferiores y menos que las superiores (el dos es la menor y el as la mayor)

As (A)
Rey (K)
Dama (Q)
Jota (J)
Diez
Nueve
Ocho
Siete
Seis
Cinco
Cuatro
Tres
Dos



7.Vocabulario Específico
 

  • Abrir: ser el primero en hacer una apuesta en una ronda de envites. Después de que un jugador ha abierto, los otros jugadores no pueden pasar.
     
  • Apuesta mínima: menor cantidad que puede apostarse en una ronda de envites. La apuesta mínima establecida inicialmente es sólo válida para abrir. Una vez abiertas las apuestas, el mínimo es igual a la cantidad apostada por el último jugador (hay que igualar o superar la apuesta de éste para seguir en el juego).
     
  • Apuesta máxima: mayor cantidad que puede apostarse en una ronda de envites. La apuesta máxima que puede hacerse es la equivalente al resto de un jugador, salvo que los demás apostantes en la mano acuerden sobrepasarlo.
     
  • Envite: apuesta.
     
  • Hablar: efectuar un jugador una declaración válida en su turno durante el curso de una ronda de envites. Las declaraciones son: paso, voy o veo, subo, no voy. Para que una declaración sea válida, ha de ser superior a la del jugador que le ha precedido, excepto en el caso de que el jugador se retire (no voy).
     
  • Irse: dejar de participar en los envites de una mano.
     
  • Ligar: combinar las cartas de la mano en una de las jugadas válidas en el poker descubierto. Se usa especialmente al hablar de la carta que liga una jugada con las anteriores, o con la que se consigue ligar la jugada en proyecto (por ejemplo, la carta que sirve para pasar de una doble pareja a un full, o de una pareja a un trío).
     
  • Mano: cada una de las fases de una partida comprendida entre el reparto de las cartas y su recogida después de haber jugado con ellas.
     
  • No ver: no igualar la apuesta del jugador anterior y retirarse de la mano.
     
  • Pasar: ceder el turno para abrir los envites, reservándose la opción de apostar después de que otro jugador haya abierto la ronda de envites.
     
  • Retirarse: abandonar una mano, generalmente por considerar que las cartas propias no son lo suficientemente favorables como para apostar por ellas.
     
  • Ver: igualar la apuesta del jugador anterior sin aumentarla.
8.Stud Poker
Las jugadas que cada jugador de Stud Poker puede hacer con sus cinco cartas son las mismas que en el caso del poker corriente. De mayor a menor, y jugando con 52 cartas sin comodín, son las siguientes

1. Escalera de color (straight flush): cinco cartas correlativas del mismo palo. Es la jugada máxima que puede obtenerse. Es posible que haya empate, ya que pueden hacerse dos escaleras con cartas del mismo índice y palos distintos, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas. Si dos escaleras de color no están formadas por las mismas cartas, no hay empate, ya que gana la escalera cuyo extremo superior esté constituido por una carta más alta. La escalera de color formada por las cartas que van del diez al as de un palo se llama escalera real (royal flush).

2. Poker (four of a kind o fours): cuatro cartas iguales. En caso de ligar poker más de un jugador, gana el que lo tiene de cartas más altas. No puede haber empate.

3. Full (full house): tres cartas iguales combinadas con otras dos iguales entre sí. Gana el que tenga el trío de cartas más altas. No puede haber empate.

4. Color (flush): cinco cartas cualesquiera del mismo palo. En caso de que haya dos jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta; si en ésta empatan, la carta siguiente determina el vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate.

5. Escalera (straight): cinco cartas correlativas de distintos palos. En caso de que más de un jugador complete una escalera, gana aquella que empiece por la carta más alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate.

6. trío (three of a kind, triplets o trips): tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el trío de cartas mayores. No puede haber empate.

7. Cinco figuras o figuras figures :cinco cartas con letras índice J, Q, K y A, ya que el as se considera una figura para esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta; en caso de igualdad, gana la siguiente carta, y así sucesivamente. Puede haber, empate. Obsérvese que esta jugada es una pareja acompañada por las otras tres figuras.

8. Dobles parejas (two pairs): dos parejas de cartas de diferente valor. Si hay más de un jugador con dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de más valor; si persiste el empate, el que tenga la quinta carta más alta, y, finalmente, si ésta también coincide, los jugadores empatarán y se repartirán las apuestas.

9. Pareja (one pair): dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas más altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber un empate final, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas de la mesa.

10. Carta mayor o carta más alta (high card): si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta más alta; en caso de empate, se considera la que sigue, y así sucesivamente, pudiendo darse un empate al final.

Ordenadas de mayor a menor, son las siguientes:
 
  • Repóquer: Cuatro cartas iguales y un comodín
     
  • Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo
     
  • Poker: Cuatro cartas iguales
     
  • Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales
     
  • Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas.
    Jugando con 40 cartas o menos, el color vale más que el full.
     
  • Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo.
    Algunos dan más valor a las escaleras con as (escalera real, escalera mínima) que al color.
     
  • Trío: Tres cartas iguales
     
  • Figuras: Cinco cartas con índice de letra A, K, Q, J
    Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales
     
  • Pareja: Dos cartas iguales
     
  • Carta mayor: Cinco cartas cualesquiera


9.Preliminares
El lugar en la mesa. Lo más adecuado es sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará alrededor de la mesa, así como efectuar nuevos sorteos cada cierto tiempo (una hora, por ejemplo).

El banquero. Uno de los jugadores suele actuar como banquero. Se encarga de anotar los cambios de fichas o restos de cada jugador, con el fin de realizar con más facilidad la liquidación final.

Restos y envites. En lo referente al resto (cantidad de la que puede disponer cada jugador para el juego) y los envites, no existen diferencias respecto al poker corriente, por lo que habrá que ceñirse a las normas de éste.

El dador Se suele sortear que jugador será el primero en dar las cartas. A continuación, en cada una de las manos, los jugadores se irán turnando para repartir las cartas, siguiendo el mismo orden en el que se desarrolla la partida.

En determinadas circunstancias, como ocurre, por ejemplo, en los torneos, el dador no es uno de los jugadores, sino que hay un croupier o más, si la partida es muy larga encargado de dar las cartas a lo largo de la partida.

10.Desarrollo
Una vez acordadas por todos los jugadores las diferentes opciones que intervendrán en la partida, se sortean los lugares que ocuparán en la mesa y el jugador que iniciará el reparto. Antes de repartir las cartas, el jugador que debe hacerlo las baraja y las da a cortar al jugador de su derecha. Cualquier otro jugador que lo pida puede barajar las cartas, pero el último en hacerlo debe ser siempre el que reparte.

El dador da una carta boca abajo a cada jugador, empezando por el de su izquierda. Cuando todos los jugadores tienen una carta boca abajo, el dador da otra carta a cada uno de ellos. Ésta, como las siguientes que reparta, estará boca arriba y a la vista de todos los jugadores hasta que su poseedor se retire, dé la vuelta a las cartas descubiertas y las arroje sobre la mesa en un montón. Una vez que todos los jugadores tienen dos cartas, una cubierta y otra descubierta, cada uno de ellos las estudia, procurando que los otros jugadores no vean su carta cubierta, y empieza la primera ronda de envites.

En el Stud, a diferencia del poker corriente, el primer jugador que "habla" en cada ronda de envites no es el que se sienta junto al dador y recibe la primera carta en cada ronda de reparto, sino el que tiene expuesta la mejor jugada.

La primera ronda de envites la inicia el jugador que tiene expuesta la carta más alta. En caso de que dos jugadores o más coincidieran en tener la carta más alta, prevalecería el criterio del orden de reparto entre esos jugadores para iniciar las apuestas.

El primer jugador que envida puede escoger entre pasar, apostar una cantidad comprendida entre el mínimo y el máximo o retirarse, es decir, abandonar las apuestas en esa mano.

Los siguientes jugadores hablan siguiendo el mismo orden que se ha seguido para el reparto de cartas.

Las apuestas se hacen colocando la cantidad apostada en el centro de la mesa, a la vista de todos los jugadores. Se suele anunciar en voz alta la cantidad apostada en el momento de depositar las fichas que la representan sobre la mesa.

Si el primer jugador ha pasado o se ha retirado, el segundo tiene las tres mismas opciones que aquél.

(El jugador que pasa no pierde la opción de apostar, sino que espera a que hablen los demás para hacerlo.) Pero si el primer jugador ha hecho una apuesta, el segundo jugador y los siguientes tienen tres nuevas opciones: puede no ver (también se dice no ir), lo cual significa que no acepta el envite y se retira de esa mano puede ver la apuesta, es decir, apostar la misma cantidad que el primero; y, por último, puede apostar una cantidad superior (siempre limitada por el máximo establecido).

Después de que un jugador ha hecho una apuesta, los siguientes jugadores ya no pueden pasar. Han de apostar una cantidad idéntica o retirarse. La ronda de envites continúa de acuerdo con las opciones indicadas anteriormente hasta que se han igualado las apuestas de todos los jugadores que siguen en la partida. Una vez terminada esa ronda de envites, se da una tercera carta boca arriba a cada jugador que sigue en juego.

El encargado de repartir es el mismo jugador que dio al comienzo de la mano, aunque posteriormente se hubiera retirado del juego. Si, después de retirarse, éste jugador tuviera que levantarse de la mesa por algún motivo, podrá delegar el reparto de las cartas en el jugador sentado a su lado, siempre que se respete el orden de la distribución (es decir, que no varíen el primer y el último jugador que recibían las cartas).

Después de distribuida la tercera carta a los jugadores, se inicia la segunda ronda de envites, con las opciones ya indicadas. Una vez que las apuestas de los jugadores que quedan en la partida se han igualado, se reparte a cada uno de ellos la cuarta carta boca arriba. Se inicia entonces la tercera ronda de envites. Finalmente, se da la quinta y última carta boca arriba a los jugadores que quedan en la mano. Tras este reparto, tiene lugar la cuarta y última ronda de envites, que, como las anteriores, es iniciada por el jugador con la mejor jugada expuesta.

Una vez igualadas las apuestas de esa última ronda, los jugadores descubren la carta que tienen boca abajo para conocer al ganador. Éste recoge todas las apuestas que se han acumulado en el centro de la mesa y las junta con su resto.

El jugador siguiente al que ha repartido será el que dé las cartas en la nueva mano. Si sólo se utiliza una baraja, recogerá las cartas, las barajará y las dará a cortar al jugador que dio la mano anterior. Si se usan dos barajas, el jugador siguiente al dador recoge las cartas y las baraja, mientras que el dador da la otra baraja a cortar al jugador anterior y distribuye las dos primeras rondas de cartas (una tapada y la otra destapada) a cada jugador.


11.El ganador
El ganador de una mano de poker descubierto es el que tiene la mejor jugada con sus cinco cartas. Se lleva todas las apuestas que están en juego. Un jugador también gana la mano si es el único que queda compitiendo en alguna de las rondas de envites. Esta circunstancia no suele producirse en la primera o segunda rondas, pero sí es habitual en la tercera o en la cuarta.

Los otros jugadores han preferido retirarse por considerar que las apuestas son excesivas para las cartas que tienen, o por la dificultad que les supone ligar una jugada superior a la expuesta por el ganador, ya que, como ocurre a menudo, las cartas necesarias para mejorar una jugada ya han salido y han sido vistas por todos los jugadores. Si, en alguna de la rondas, todos los jugadores pasan, gana las apuestas el jugador que tiene la mejor jugada con las cartas distribuidas hasta ese momento.



12.Los jugadores retirados
Una vez que un jugador se ha retirado de una mano y no participa en el juego, se convierte en un mero observador y debe mantener el mismo comportamiento que éstos hasta que, al término de la mano, vuelva a convertirse en un jugador activo.

No es correcto que un jugador que gana se retire de la partida sin dar oportunidad a los otros jugadores de recuperar sus pérdidas. Sin embargo, un jugador puede retirarse si se ha llegado a la hora establecida al inicio de la partida o durante ésta. Los otros jugadores no pueden obligar a jugar al ganador una vez rebasada la hora indicada. Si éste accediera a prolongar la partida, debería acordarse una nueva hora límite para el término de la misma.

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