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Podrida

1.Introducción
 
Origen: indeterminado
Baraja: inglesa
Número de naipes: 52
Jugadores: de 3 a 8
Duración de la partida: de 1 a 2 horas
Dificultad: fácil
Tipo de juego: bazas con previsiones


La podrida, conocido internacionalmente como Oh Hell, es un juego de bazas en el que lo importante no es obtener más o menos bazas, sino acertar de antemano cuántas se ganarán.

No siempre hay que intentar ganar: unas veces habrá que tratar de deshacerse de cartas firmes, mientras que otras habrá que obtener bazas con cartas bajas, todo ello con el objetivo de conseguir que el número de bazas ganadas al final de la mano se corresponda con la previsión realizada al inicio de ella.



2.Objetivo
Acertar las previsiones hechas al principio de cada mano procurando que el número de bazas obtenidas sea lo más alto posible.



3.Jugadores
En una partida de podrida puede participar un número indeterminado de jugadores; sin embargo, es conveniente que sean un mínimo de 3, ya que si sólo juegan 2, la partida se alarga mucho, aparte de resultar trivial en muchas de las manos. Por otra parte, si el número de jugadores supera los 8, aunque se juegan menos manos, la partida también se alarga porque el período dedicado a las previsiones aumenta en exceso. Como en todos los juegos de bazas, un número de jugadores superior a 8 no resulta conveniente, aunque el juego lo permita.

El número ideal de jugadores para la podrida es de 5 ó 6.



4.Tipo de Baraja
Para jugar a la podrida se utiliza la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines, aunque también puede usarse cualquier otra baraja, sin que tenga relevancia alguna el número total de naipes o el dibujo de sus símbolos.



5.Orden y Valor de las Cartas
El orden de las cartas es, de mayor a menor y en todos los palos:

  • as (A),
     
  • rey (K),
     
  • dama (Q),
     
  • jota (J),
     
  • diez,
     
  • nueve,
     
  • ocho,
     
  • siete,
     
  • seis,
     
  • cinco,
     
  • cuatro,
     
  • tres
     
  • dos.

El as es la carta superior y gana a todas las de su palo, mientras que el dos es la inferior y es ganada por todas.

Las cartas no tienen ningún valor en puntos, ya que sólo se tiene en cuenta el número de bazas ganadas o perdidas por cada jugador.



6.Vocabulario Específico
 

  • Afirmar: Convertir una carta en ganadora eliminando de las manos de los contrarios las cartas superiores del mismo palo.
     
  • Alta: En la podrida se juega a la alta cuando los jugadores han pedido más bazas de las que hay en juego.
     
  • Arrastrar: Salir de una carta del palo de triunfo.
     
  • Arrastre: Acción y efecto de arrastrar.
     
  • Asistir: Jugar una carta del mismo palo que el de la carta de salida.
     
  • Control: Posibilidad de ganar la primera o segunda baza de un palo por tener as o rey del palo, o estar a fallo o semifallo.
     
  • Cumplir: Ganar el número de bazas pedidas.
     
  • Descartar: Echar una carta que no es del palo de
  • salida ni de triunfo; se usa generalmente para indicar que se elimina una posible carta ganadora o una perdedora, o que se queda fallo en un palo.
     
  • Descarte: Carta de un palo distinto al triunfo jugada en una baza, especialmente cuando es para eliminarla de la mano.
     
  • Escondidas: En secreto, ocultamente.
     
  • Fallar: Jugar una carta del palo de triunfo en una baza. Sólo se puede fallar si no se puede asistir.
     
  • Fallo: Acción y efecto de fallar. También, no tener ninguna carta que va a ganar de un palo.
     
  • Fichas: Pequeñas piezas, generalmente de plástico, utilizadas como indicadores de las bazas pedidas.
     
  • Firme: Carta de un palo ganadora, al no estar en juego las superiores del palo. En la podrida no siempre es posible conocer qué cartas son firmes, ya que quedan varias en el mazo sin repartir.
     
  • Mano: Conjunto de cartas que se reparten a cada jugador. Juego parcial que se juega con esas cartas. Jugador siguiente al dador que tiene la salida y es el primero en pedir, jugador que tiene la salida en una baza por haber ganado la anterior.
     
  • Marcador: Cualquier utensilio empleado para indicar el número de bazas pedidas por un jugador.
    Pedidas: Bazas que un jugador ha indicado que ganaría en la mano en juego.
     
  • Pedir: Indicar el número de bazas que un jugador cree que va a ganar.
     
  • Refallar: Jugar un triunfo más alto que el jugado por otro jugador anterior.
     
  • Salida: Primera carta que se juega en una baza. Si no hay triunfo, una baza la gana la carta más alta del palo de salida.
     
  • Semifallo: Palo del que sólo se tiene una carta.
     
  • Servir: Asistir.
     
  • Triunfo: Palo de valor especial, ya que sus cartas ganan a cualquiera de las del palo de salida. Cualquier carta de ese palo. En una baza en la que hay cartas de triunfo, la ganadora es el triunfo más alto.
7.El Palo de Triunfo
En las partidas de podrida, en función del número de cartas distribuidas a los jugadores y el número de éstos que participan en el juego, quedan algunas cartas por repartir.

La primera de ellas se descubre para marcar el palo de triunfo.

En el caso de que no quede ninguna carta por repartir, lo cual sucede si participan 4 o 13 jugadores, algunas manos se juegan sin triunfo, es decir, no hay posibilidad de fallar, lo cual deberán tener especialmente en cuenta los jugadores ya que es más fácil afirmar un palo largo.

El palo de triunfo tiene un valor especial ya que sus cartas ganan a las de los otros palos sin importar el índice de las mismas.


8.La Baza
Una baza es un grupo de cartas formado por una carta de cada jugador que ha sido jugada en un turno determinado; una baza está formada pues por tantas cartas como jugadores participen en la partida.

En cada baza tendrá gran importancia la carta de salida jugada por el mano, que será el jugador siguiente al dador, generalmente el de la derecha, ya que se suele jugar de derecha a izquierda para la primera baza; para las siguientes, el jugador mano será el ganador de la baza anterior.

Ana vez que el mano ha jugado una carta, el resto de los jugadores deben jugar por turno una de las suyas. La única obligación es la de asistir, es decir, jugar carta del mismo palo; no es necesario montar (jugar carta superior), fallar (jugar triunfo) si no se puede asistir, o pisar (refallar con un triunfo más alto, después de un fallo anterior). Si un jugador no puede asistir, por no tener carta del palo de salida, puede echar una carta de cualquier Palo (descartarse) y eliminar así posibilidades de hacer bazas que no le interesan de acuerdo con sus previsiones.

Si el jugador mano sale de un triunfo se dice que arrastra y todos los jugadores que tengan alguno deben jugarlo. Como en cualquier juego de bazas con palo de triunfo, en la podrida los arrastres están destinados a dos fines. Por una parte, hacer que no cumplan sus previsiones los que esperaban ganar baza jugando triunfo en un palo del que estaban fallo (no tenían cartas); por otra parte, evitar que sean falladas las bazas que se intentan hacer con cartas firmes de palos distintos al de triunfo.

Una vez completada una baza, el ganador de la misma la coloca frente a sí -boca abajo- y sale de una carta para la siguiente baza. El ganador de la baza, en caso de que no haya ningún triunfo, es el jugador que ha echado la carta más alta del palo de salida; si hay triunfo, el ganador es el jugador que ha echado el triunfo más alto. Así, sólo resultan determinantes en la baza el palo de salida y el de triunfo; las cartas de otros palos no cuentan, por lo que se denominan descartes.



9.Precisiones y Peticiones
Una vez efectuado el reparto y a la vista del palo de triunfo, los jugadores calculan el número de bazas que pueden ganar con sus cartas. A continuación, y antes de empezar a jugar las bazas, los jugadores hacen públicas estas previsiones. Para ello se utilizan unas fichas o marcadores, preferiblemente lo bastante pequeños como para que puedan ocultarse en el puño (pueden tratarse de las mismas "piedras" que se utilizan en el juego del mus para llevar la contabilidad).

Hay dos modos de hacer estas previsiones: abiertamente, por turno a partir del mano hasta el repartidor, o "a escondidas".

En el primer caso, cada jugador en su turno toma del centro de la mesa un número de marcadores igual al del número de bazas que calcula que ganará en esa mano, cantidad que cantará, es decir, pronunciará en voz alta.

Los otros jugadores deben estar atentos a que el número cantado coincida con el de los marcadores tomados; en caso contrario, harán rectificar uno de los dos valores al jugador en cuestión. Como en esta modalidad no hay que ocultar las fichas, pueden utilizarse las propias de las apuestas en el poker y otros juegos similares, de mayor tamaño.

Cuando un jugador indica el número de bazas que va a hacer y toma los marcadores correspondientes se dice que "pide".

Cuando las peticiones se hacen públicamente, como se sigue el turno de juego para hacerlo, cada jugador puede orientar sus previsiones a partir de las de los jugadores anteriores.

Así, si hay muchas peticiones y tiene cartas altas, puede deducir que esas peticiones están hechas confiando en triunfos y fallos, por lo que seguramente sus cartas no valdrán para ganar baza.

Por ello, para eliminar la ventaja que tiene el último jugador al pedir, por conocer todas las peticiones anteriores, se establece la limitación de que con su petición no pueda hacer que el número total de bazas pedidas por todos los jugadores sea igual al número de bazas en juego. Esta desigualdad puede ser de una o más bazas.

En el segundo caso, la modalidad a escondidas, todas las peticiones se hacen al mismo tiempo, por lo que ningún jugador tiene la ventaja de conocer las peticiones de los jugadores anteriores (obsérvese que el mano siempre pide a escondidas, ya que desconoce las peticiones de los otros jugadores). En este caso el número de bazas pedidas puede coincidir con el de las bazas en juego; el último en pedir -el dador sólo lo hará en función de sus cartas y no de las peticiones de los otros.

Cuando se pide a escondidas, cada jugador toma, sin que los demás lo adviertan, un número de fichas o marcadores igual al número de bazas que cree que ganará y los mantiene ocultos en la mano. Sólo podrá utilizarse una mano; para evitar malentendidos resulta conveniente decidir previamente si será la derecha o la izquierda.

Una vez todos los jugadores tienen los marcadores colocan sus puños claramente visibles sobre la mesa; se procede entonces a mostrar las fichas y a depositarlas sobre el tapete de juego, al tiempo que cada jugador canta su número de fichas.

Si el número de fichas de un jugador no coincide con las cantadas, tendrán prioridad las fichas y deberá rectificar el canto, que es sólo indicativo para los otros jugadores. Entonces se procede al recuento de las fichas para conocer si el número de bazas pedidas coincide con el de bazas que se van a jugar o si el juego será a la alta o a la baja.

Algunos jugadores establecen en sus partidas que siempre se pida a escondidas. En cambio otros prefieren que nunca se haga, lo cual provoca algunos problemas para el dador en las manos de pocas cartas.

La opción más recomendable es dejar a criterio del dador de la mano si habrá de ser a escondidas o no, ya que es a él a quien mayoritariamente afectan las ventajas y desventajas. En cualquier caso, la decisión de pedir a escondidas sólo puede hacerse antes de mirar las cartas.

Juego a la alta. Cuando hay más bazas pedidas por los jugadores que bazas en juego se dice que el juego es a la alta. En este caso, uno o más jugadores fallarán en sus previsiones, ya que no hay bazas suficientes para todos. Puede suceder además que algún jugador que no esperaba hacer una baza la haga, ya que los jugadores intentarán ganar sus bazas con cartas intermedias para apurar sus posibilidades, con lo que el déficit de bazas será aún mayor.

Juego a la baja. Se dice que el juego es a la baja cuando hay menos bazas pedidas de las que hay en juego. En este tipo de juego es muy importante el control de las cartas medianas, así como de los triunfos pequeños, ya que pueden proporcionar bazas inesperadas.

10.Máximo de Cartas
 
Jugadores  Máximo de cartas por jugador  Número de manos de la partida
3 17  (queda la pinta del triunfo por repartir) 35
4 13 (no hay triunfo)  28
5 10 (quedan 2 cartas: la pinta y otra) 23
6 8 (quedan 4 cartas sin repartir)  20
7 7 (quedan 3 cartas sin repartir) 19
8 6  (quedan 4 cartas sin repartir 18


11.Valor de las Bazas y Premios
Aunque el valor absoluto de las bazas de la podrida es siempre el mismo, 3 puntos, el valor relativo (es decir, si esos 3 puntos son positivos o negativos) de ellas depende de las previsiones realizadas.

Así, si el número de bazas ganadas coincide con las previsiones, es decir, con las bazas pedidas, que se señalarán con los marcadores tomados (se suelen ir colocando uno por uno encima de las bazas ganadas), cada baza valdrá 3 puntos positivos.

En cambio, si el número de bazas no coincide (tanto si el jugador ha ganado de más o de menos) con el de las peticiones, sólo se tienen en cuenta las bazas erróneas, que valdrán cada una 3 puntos negativos. Por tanto, si se fallan las previsiones señaladas con los marcadores, la puntuación es negativa.

Además del valor de las bazas ganadas, cuando se aciertan las previsiones hay un premio de 10 puntos.

Por tanto, para ganar en la podrida no sólo es necesario acertar las previsiones; hay que obtener además el máximo de bazas posible.



12.Las Manos
Una partida de podrida se juega en una serie variable de manos o juegos parciales. Su número depende del de los jugadores.

En la primera mano se reparten las 52 cartas de la baraja entre todos los jugadores, de una en una, de manera que a cada uno le corresponda la misma cantidad de cartas y queden sin repartir las menos posibles.

A lo largo del juego, en cada baza se irá disminuyendo una carta en cada reparto hasta llegar a jugar una mano con sólo una baza, es decir, en la que sólo se habrá repartido una carta a cada jugador.

A partir de esta mano vuelve a crecer el número de cartas que se da a cada jugador, de una en una en cada mano, hasta llegar al máximo posible de cartas por jugador.

Pero ahora no se jugará sólo una de estas manos como al principio, sino que cada jugador debe ser el mano y el dador en una de ellas; por tanto, se jugarán tantas manos "máximas" como jugadores haya.



13.La Anotación
Llevar las cuentas y la anotación de la podrida no es muy complicado, pero sí entretenido.

Dado lo prolongado de la partida y el elevado número de manos que se juega, quien lleve el tanteo debe hacerlo con atención y ser metódico y cuidadoso, procurando que las puntuaciones queden alineadas tanto en sentido vertical como en sentido horizontal.

Para realizar la anotación se usa una tabla de doble entrada. Suele dividirse la hoja de anotación en columnas, de las que habrá una más que jugadores.

La primera, generalmente la de la izquierda, se usará para indicar el número de cartas que correspondiente a la mano también es conveniente incluir alguna marca por ejemplo una inicial relativa al dador, para no perder el control del orden de juego. En las siguientes columnas se irá anotando la puntuación del juego y la suma acumulada con el tanteo anterior.



14.Desarrollo
Tras sortear al primer dador y establecer quien será el anotador, se procede a barajar y repartir las cartas para el primer juego.

Una vez observadas las cartas, los jugadores hacen sus previsiones e indican cuántas bazas creen que van a ganar, a escondidas o por turno según haya establecido el dador.

Luego se juegan las bazas correspondientes y se procede al recuento y anotación del juego.

Finalmente se recogen las cartas, se barajan y se procede al siguiente reparto, que hará el jugador siguiente al anterior dador y en el que se dará una carta menos.

El proceso seguirá de este modo hasta que se haya jugado la mano en la que sólo se reparte una carta por jugador y por tanto sólo se juega una baza. A partir de esta baza, se aumentará una carta en cada reparto hasta llegar nuevamente al número máximo, que se jugará tantas veces como jugadores haya de modo que cada uno de ellos haya podido ser mano y dador para compensar las posibilidades.



15.El Ganador
El ganador de la partida es el jugador que al término de la misma ha conseguido acumular más puntos. Puede haber empate entre dos o más jugadores.



16.Variantes
Una variante muy practicada, que sólo se recomienda cuando se quiere acortar el juego, es la del juego inverso, es decir, empezar dando una carta en la primera mano, ir aumentando una carta en cada mano hasta llegar al máximo, jugar tantas manos máximas como jugadores haya y, finalmente, ir disminuyendo una carta en cada mano hasta terminar el juego.

El resultado de esta variante depende mucho más de la suerte que el juego normal, ya que el resultado de las manos de pocas cartas depende en gran manera de la suerte: de si hay pocos o muchos triunfos y de las cartas que haya en juego del mismo palo que las que tiene el mano, ya que éste tiene la salida.

Otra variante se refiere únicamente al juego de la mano en la que sólo se tiene una carta. Los jugadores se la colocan en la frente sin mirarla.

De este modo cada jugador ve las ajenas, pero no la propia (aunque el jugador mano debe seguir pidiendo a ciegas, por lo menos ve si hay muchos o pocos triunfos y si son muy altos o no).

Otra variante se refiere a las manos máximas cuando son cuatro los jugadores.

Si juegan cuatro no hay pinta. En este caso en lugar de jugar las últimas cuatro manos sin triunfo, en cada turno el jugador mano indica el triunfo (o bien se señala con la carta de corte, o con cualquier otra carta que prefieran los cuatro jugadores).

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