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 Piquet

1.Introducción
 
Origen: Francia
Baraja: Francesa o Inglesa
Nº de naipes: 32
Jugadores: 2
Duración de la partida: deben acordarla los jugadores
Dificultad: difícil
Tipo de juego: combinaciones y bazas


El piquet es un juego francés cuyos orígenes se remontan al siglo XV. Se conocía como el cent, de donde deriva su nombre español de «juego de los cientos». Desde el siglo XVI está considerado como el mejor juego para dos personas.

Se dice que era uno de los pasatiempos predilectos del rey Carlos VII de Francia y también Rabelais lo cita como una de las diversiones de Gargantúa.

No se conoce el origen exacto de su nombre actual, que para algunos deriva de cierto personaje del siglo XVII, Charles Piquet, notario de Troyes, que codificó sus normas. Otros creen que es una modificación del nombre del palo de picas (pic en francés), aunque este palo no tenga una importancia singular en el juego.



2.Objetivo
Acumular puntos mediante combinaciones de cartas superiores a las del contrario y bazas.



3.Número de jugadores
El juego del piquet está considerado como el más adecuado para dos jugadores, aunque la complejidad de sus reglas le ha restado popularidad en favor de otros juegos similares para dos jugadores, como el gin rummy. También existen variantes o adaptaciones para tres o cuatro jugadores.

Se denomina con el término «el mayor» (l'ainé) al dador y con el de «el joven» (le cadet) al jugador mano.

Como ser el dador es desventajoso, se suele sortear el primer dador y alternar los siguientes. El modo tradicional de efectuar el sorteo es tomando cada uno de los jugadores un grupo de cartas, en el que por lo menos debe haber dos, y enseñar la inferior. El que tiene la carta más pequeña pierde y se convierte en el dador inicial.



4.Tipo de baraja
Para jugar al piquet se utiliza la clásica baraja francesa reducida de 32 cartas, que también se emplea en otros juegos franceses típicos como la belote.

Esta baraja consta de los cuatro palos franceses (picas, corazones, diamantes y tréboles), cada uno de ellos compuesto por ocho cartas: as, rey, dama, valet, diez, nueve, ocho y siete, por lo que es fácil observar que si no se dispone de una baraja especial de 32 cartas, bastará retirar desde el dos hasta el seis de cada palo (cinco cartas -dos, tres, cuatro, cinco y seis- por palo) de una baraja francesa o inglesa de uso normal.



5.Valor y orden de las cartas
Las cartas numerales tienen el valor señalado por su índice; las figuras valen 10 puntos cada una y los ases 11 puntos. Este valor de las cartas sólo sirve cuando los dos jugadores tienen una misma combinación; en este caso, gana el jugador que tiene la combinación formada por cartas de mayor valor.

El orden de las cartas es el habitual, con el as como la carta mayor y el siete como la menor, es decir, de mayor a menor: as, rey, dama, valet, diez, nueve, ocho y siete. El orden de las cartas sirve para conocer la carta ganadora de una baza, ya que las de orden superior ganan a las inferiores, de modo que el as gana a todas y el siete pierde contra todas, aunque sólo son comparables las cartas del mismo palo.

En todos los palos, de mayor a menor:

As 11 p.
Rey 10 p.
Dama 10 p.
Valet 10 p.
Diez 10 p.
Nueve 9 p.
Ocho 8 p.
Siete 7 p.

6.Las combinaciones
Hay tres tipos de combinaciones que los jugadores declaran y por las que reciben tantos: el punto, las secuencias y los tríos-cuartetos.

El punto. Es el número de cartas (no necesariamente consecutivas) del palo más largo. El joven -el jugador que no ha dado- anuncia su punto («cinco cartas», por ejemplo), es decir, el número de cartas que tiene en su palo más largo. Si el otro jugador, el mayor, no tiene un palo de igual o mayor longitud, dice «son buenas»; si tiene un palo más largo, dice «no valen»; finalmente, si su palo largo es de igual longitud que el del joven, pregunta, «¿cuánto valen?», a lo que el primero contesta con el valor de las cartas que componen el punto.

Nuevamente, el mayor dispone de las respuestas «son buenos» o «no valen» si el valor en puntos de las cartas de su palo largo es inferior o superior, respectivamente.
Finalmente, si los dos jugadores tuvieran la misma suma de tantos en las cartas del punto, el mayor diría «pagadas» o «iguales», indicando que la combinación es nula. Ninguno de ellos se anotaría punto alguno por ella.

La secuencia. Es una serie de cartas consecutivas del mismo palo. Debe tenerse en cuenta que el punto no excluye la secuencia o viceversa, ya que son combinaciones independientes, aunque pueden hacerse con las mismas cartas. Por ejemplo, una secuencia de cinco cartas es un punto de cinco cartas si el palo de la secuencia es el más largo, aunque se pueden tener más cartas en este palo no consecutivas, por lo que no formarán parte de la secuencia, pero sí del punto. Las secuencias se anuncian según el número de cartas que las forman, que deben ser tres como mínimo. De menor a mayor son:

1. tercera, tercia o secansa, formada por tres cartas y que vale 3 tantos;
2. cuarta, formada por cuatro cartas y que vale 4 tantos;
3. quinta, formada por cinco cartas y cuyo valor es de 15 tantos;
4. sexta, formada por seis cartas y que vale 16 tantos;
5. séptima, formada por siete cartas y que vale 17 tantos;
6. octava, formada por ocho cartas, con un valor de 18 tantos.

Una secuencia no es buena cuando el adversario anuncia otra secuencia de mayor valor. Si los dos tuvieran octava o dos series del mismo valor, ninguno se anotaría la secuencia. Las secuencias indicadas se clasifican según su carta de mayor rango:

1. mayor, la que se inicia con el as;
2. real, la que se inicia con el rey;
3. de dama, la iniciada con la dama;
4. menor, la que se inicia con una carta menor que las anteriores.

El jugador que tiene la secuencia superior cuenta los puntos de ésta y de todas las otras que tuviera. Por ejemplo, si un jugador tiene una cuarta real y una tercera, y el otro jugador una cuarta de dama, el primero contaría los tantos de la cuarta real (4), a los que añadiría los 3 de la tercera, con lo que se anotaría un total de 7; en cambio, el otro jugador no se anota nada por la secuencia.

Los tríos-cuartetos. Se llama trío, o brelán, la combinación formada por tres cartas del mismo índice. Un cuarteto, o catorce, es un grupo de cuatro cartas del mismo índice.

En el piquet sólo se valoran los tríos y cuartetos de ases, reyes, damas, valets y dieces, por lo que los de sietes, ochos y nueves no valen nada.

El valor en puntos de los tríos es 3 y el de los cuartetos 14 (de donde procede el nombre que también se utiliza para denominarlos).

Esta combinación la gana el jugador que tuviera el mayor catorce, que contaría también los puntos de los tríos que tuviera. Si ningún jugador tiene catorce, gana el jugador que tiene el mayor trío, que contará entonces todos los que tenga.

En esta combinación no puede haber empate, pero es posible que ningún jugador tenga trío o cuarteto.


7.El Carteo
Después de los anuncios de las diversas combinaciones, empieza el carteo o juego de las bazas.

El jugador mano en el carteo, y por tanto el primero en jugar, es el joven. En las siguientes bazas el mano es el ganador de la baza anterior.

El mano puede jugar la carta que quiera y el otro jugador debe asistir, es decir, jugar carta del mismo palo, si le es posible; si no puede asistir, ha de jugar cualquiera de sus cartas (descartar). Gana la baza la carta más alta del palo de salida.

Los jugadores se anotan 1 tanto por salir en la baza y otro tanto por ganarla, excepto la última baza, que proporciona 2 puntos al jugador que la gane.

De ello se deduce que el joven tiene la ventaja de la salida en la primera baza y puede desarrollar su palo largo. Pero además, sólo por tener la salida, ya recibe 1 punto.



8.Los Azares
Son premios que dependen totalmente de la suerte que se haya tenido en la distribución de las cartas. Son tres: pique, repique y capote.

El pique o sesenta. Este azar sólo puede cobrarlo el joven, si consigue llegar a 30 puntos, con los anuncios y el carteo, antes de que el mayor consiga hacer algún punto. Si el joven lo logra, recibe 30 puntos extras y su cuenta pasa de los 30 a los 60 puntos.

El repique o noventa. Este azar puede ganarlo cualquiera de los dos jugadores, que debe conseguir 30 puntos sólo con las combinaciones, es decir, sin el carteo, antes de que el jugador contrario consiga 1 punto. Si el joven consiguiera 30 puntos con el carteo, sería pique y no repique; en cambio, si el mayor no consigue los 30 puntos sólo con sus combinaciones, no puede dejar a cero al joven, ya que éste se anota 1 punto al jugar la primera carta. El premio por el repique son 60 puntos; la cuenta del que lo da pasa entonces de 30 a 90 puntos.

El capote. Consiste en ganar todas las bazas en juego. El jugador que da capote se anota 40 puntos, además de los conseguidos (salida y baza) durante el carteo.



9.Otros premios
Cartas blancas. El jugador que no tiene figuras (reyes, damas o valets) entre las cartas que le han sido distribuidas inicialmente, las muestra en su turno al jugador contrario y se anota 10 puntos. Este premio se anota antes del punto y por tanto impide que el contrario pique o repique. Por otra parte, obsérvese que, aunque es la carta más alta, la presencia de uno o más ases no es obstáculo para tener cartas blancas y anotarse los 10 puntos del premio.

Las diez de cartas. El jugador que consigue hacer más bazas se anota 10 puntos de premio, excepto si hace capote, ya que en este caso los 10 puntos ya están incluidos en los 40 de su premio.

10.Inicio del juego
El reparto. En el piquet es particularmente desventajoso ser el dador y no jugar el primero, por lo que hay que sortear el primer dador e ir alternando los siguientes repartos, dejando siempre abierta la posibilidad de la vuelta, es decir, de que se igualen el número de repartos de cartas. Por ejemplo, con cinco repartos de cartas (tres de un jugador y dos de otro), es posible que uno de los jugadores alcance la cantidad de puntos establecida para ganar la partida. Debe haber entonces la posibilidad de un sexto reparto, a menos que el jugador que tenga la salida sea el que está ganando la partida.

El jugador que da, el mayor, baraja las cartas, las da a cortar al joven, reparte de dos en dos doce a cada uno empezando por el joven, y deja las ocho restantes en el centro de la mesa, en dos grupos de cartas que coloca cruzados. El superior será de cinco cartas y el inferior de tres.

El descarte. Cada uno de los jugadores, por turno -primero el joven y luego el mayor-, debe descartar obligatoriamente una de las cartas que ha recibido en el reparto inicial y sustituirla por otra de la baceta.

Antes de hacer el descarte los jugadores deben anunciar si tienen cartas blancas para cobrar los 10 puntos de premio por este lance.

Además del descarte obligatorio, el joven puede descartarse de un máximo de otras cuatro cartas (cinco en total), que sustituye por las superiores de la baceta; si no toma las cinco que le están reservadas, puede mirar las que no toma (una vez que ha completado la mano, no antes).

Terminado el descarte del joven, es el turno del mayor, que puede descartarse de siete cartas si el joven sólo ha hecho uso del descarte obligatorio, o sólo de tres si el joven únicamente ha dejado las tres inferiores (que están reservadas para el mayor). Después de completado el descarte, el mayor puede mirar las cartas de la baceta que no ha tomado. Puede mirarlas todas, pero si mira las tres que le estaban reservadas, también el joven tiene derecho a verlas.

Durante el juego, los dos jugadores pueden mirar sus propios descartes en cualquier momento.


11.Desarrollo del juego
Una vez completadas las manos después del descarte (recuérdese que es obligatorio descartarse por lo menos de una carta), los jugadores ordenan sus cartas por palos y hacen sus anuncios de las combinaciones por orden: punto, secuencia y tríos-cuartetos. El ganador de cada una de ellas se anota los puntos correspondientes. El jugador que anuncia el punto y la secuencia mayores debe mostrar las cartas que forman la combinación; el punto se muestra de inmediato, la secuencia después de jugar la primera carta. Los tríos y cuartetos no es necesario mostrarlos, ya que se ven claramente durante el transcurso del juego.

Una vez jugada la primera carta, ya no pueden rectificarse los anuncios de las combinaciones ni tratar de reparar algún error cometido en ellos.

A continuación, el joven juega una de sus cartas, con lo cual se inicia el carteo. Cada jugador, en el momento de jugar su carta, debe declarar el tanteo que tenía y cómo queda modificado éste por su acción. El joven, que juega el primero, puede anunciar, por ejemplo: «empiezo con tantos puntos, más 1 de la salida». El mayor juega su carta y dice: «Empiezo con tantos puntos y.. »; la continuación depende de si gana la baza o no.

El jugador que ha ganado la primera baza se anota 1 punto, que anuncia al recoger la baza, y sale en la siguiente anunciando su tanteo anterior, al que se añade 1 punto por la salida de la baza.

El joven y el mayor siguen jugando sus cartas hasta haber agotado las doce de la mano (recuérdese que el ganador de la última baza se anota 2 puntos). Si un jugador ha logrado llevarse todas las bazas, da capote y se anota los 40 puntos de premio; si no ha conseguido dar capote, pero ha ganado más bazas que el jugador contrario, se anota las diez de cartas; por último, si cada jugador ha ganado seis bazas, hay un empate y ninguno se apunta premio alguno.

Llegado este momento, se procede a la anotación de los puntos finales y se preparan las cartas para el siguiente juego parcial, si no se ha alcanzado el final de la partida.



12.La partida
Al inicio del juego los jugadores convienen la duración de la partida. Esta puede establecerse en función de un número de puntos (100, 150 ó 221) o de repartos de cartas (4 ó 6). Las partidas pueden ser secas (autónomas) o ligadas, en cuyo caso el ganador es el que consigue anotarse dos mangas.

Si la partida se juega a un número de puntos fijado, el ganador recibe del perdedor un número de tantos igual a su puntuación aumentada con la diferencia de puntuación de los dos jugadores.

En el caso de que la partida se juegue a un cierto número de repartos, los puntos que debe recibir el ganador dependen de si ambos han cruzado el Rubicón (han conseguido 100 puntos) o no; en el primer caso, el ganador recibe 100 puntos más la diferencia entre las dos puntuaciones; en el segundo, se califica de Rubicón al perdedor y éste paga al ganador la suma de las puntuaciones de los dos jugadores aumentada en 100 puntos.



13.Vocabulario específico
 

  • Ainé: Nombre original francés del dador en el piquet.
     
  • Cadet: Nombre original francés del jugador mano en el piquet.
     
  • Cuarta: Secuencia formada por cuatro cartas.
     
  • Joven: Cadet, jugador mano.
     
  • Mayor: Secuencia que se inicia con el as. A igualdad de longitud, es la de más valor en el juego del piquet. También es el apelativo del dador.
     
  • Menor: Secuencia que termina con un siete.
     
  • Octava: Secuencia formada por las ocho cartas de uno de los palos.
     
  • Pagada: Jugada que queda empatada entre los dos jugadores y que, por tanto, ninguno de ellos cobra.
     
  • Punto: Primera de las combinaciones de cartas que se discuten en una partida de piquet, en la que los jugadores compiten por el palo más largo.
     
  • Quinta: Secuencia formada por cinco cartas.
     
  • Real: Secuencia que se inicia con el rey.
     
  • Secuencia: Serie de cartas consecutivas de un mismo palo.
     
  • Sexta: Secuencia formada por seis cartas.
     
  • Séptima: Secuencia formada por siete cartas.
     
  • Tercera: Secuencia formada por tres cartas. Es la de longitud mínima.
     
  • Trío: Combinación formada por tres cartas del mismo índice.
     
  • ¿Valor?: Pregunta que plantea el mayor al joven cuando tiene una combinación de igual longitud que la anunciada por el joven. También puede preguntar, en el mismo sentido, ¿cuánto valen?

 

 

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