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 Mus

Introducción:
 
Origen: España
Baraja: Española
Numero de naipes: 40
Jugadores: 4
Duración de la partida: 2 a 4 horas.
Dificultad: difícil 


El mus es, con toda seguridad, el juego de baraja española más conocido y popular, gracias a su singular atractivo y especiales características, que convierten cada partida de mus en un juego apasionante.

Es un juego de origen vasco, cuyo nombre algunos creen que deriva del latín “mussito” (callarse, guardar silencio) o de musso (no decir palabra), y otros del francés mouchard (espía), porque los compañeros se entienden por medio de señas que tratan de ocultar a los contrarios.



2.Objetivo
Ganar 8 amarracos (40 piedras) en uno o varios juegos parciales. También puede jugarse a 30 piedras (6 amarracos). Una partida se compone de varios juegos completos de 8 amarracos (de 3 a 5 juegos, ya que gana la partida la primera pareja que consigue ganar 3 juegos de 8 amarracos).



3.Jugadores
La forma más corriente de jugar al mus es entre cuatro jugadores que forman dos parejas. Los compañeros que forman la pareja se sientan en la mesa de juego enfrentados, y entre ellos se intercalan los otros dos jugadores que componen la pareja adversaria.

La composición de las parejas puede determinarse por sorteo (cada jugador toma una carta: las dos cartas más altas señalan a los miembros de una pareja, que se enfrentarán a los que han sacado las cartas más bajas) o bien pueden estar constituidas de antemano, por convenio o acuerdo entre los jugadores. En cualquier caso, cada jugador habrá de tomar una carta (en caso de haberse hecho el sorteo de parejas, puede servir la misma) para especificar quién será el jugador mano (el que levante la carta más alta). Este jugador tiene también el privilegio de escoger su sitio en la mesa; su compañero se sentará frente a él, y los otros dos entre ellos.

También puede jugarse individualmente, entre dos o más jugadores, hasta un máximo de seis, y este último número de participantes puede dividirse en dos equipos de tres jugadores cada uno Cada jugador habla por sí mismo, excepto cuando uno de ellos habla en plural (pasamos, envidamos), lo que obliga al compañero. Los lances los gana la pareja, es decir, las cartas del jugador que las tiene mejores, no necesariamente el que ha envidado o el que ha aceptado el envite.



4.Valor de las Cartas
 

REY
CABALLO
SOTA
SIETE
SEIS
CINCO
CUATRO
TRES(REY)
DOS(AS)
AS
10puntos
10puntos
10puntos
7puntos
6puntos
5puntos
4puntos
10puntos
1punto
1punto


Los amarracos pueden ser de cualquier material, siempre que su tamaño los haga apropiados para el juego del mus.



5.Tipo de Baraja
El mus se juega con la baraja española de 40 cartas. Debido a su solera y tradiciones no debe considerarse la cuestión de adaptar una baraja francesa; sería totalmente inapropiado.

En el mus, aunque se utilizan las cartas de índice 3 e índice 2, no hay treses ni doses; las cartas de índice 3 son reyes, y las de índice 2, ases. Por lo tanto, hay ocho reyes y ocho ases, pero ningún dos, ni tres, así que estas cartas no se mencionarán. El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y as.

En cualquiera de los palos, puesto que no existe distinción entre estos, los reyes, los caballos y las sotas valen 10 puntos cada uno; las demás cartas valen tantos puntos como señala su índice (excepto los doses y los treses que, como se ha dicho, son ases y reyes, y por tanto valen 1 punto y 10 puntos, respectivamente).

Este valor en puntos de las cartas es efectivo sólo para el juego (juego sí o juego no), en el que hay que sumar los valores de las cartas para conocer el valor de la mano. No se tiene en cuenta para los otros lances en los que se comparan las cartas (grande, chicas y pares). Aunque las figuras valgan todas 10 puntos, un rey gana a un caballo y cualquiera de estos a una sota.

Algunos jugadores especialmente en amplias zonas del País Vasco, La Rioja y Navarra prefieren jugar con sólo cuatro ases y cuatro reyes, es decir, manteniendo los doses y los treses con estos valores, y no con los habituales del mus.

6.Piedras y Amarracos
Para llevar la contabilidad de las jugadas ganadas se utilizan objetos cualesquiera de pequeño tamaño como por ejemplo garbanzos, botones, fichas, piedrecillas, que se llaman genéricamente piedras y se colocan en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores. Cinco piedras son un amarraco.

Normalmente, en cada pareja, uno de los jugadores lleva la contabilidad de las piedras y otro la de los amarracos. Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras reúne cinco, devuelve cuatro al centro de la mesa y entrega la quinta a su compañero, convirtiéndose la piedra en un amarraco.

De este modo, los mismos objetos son piedras (1 tanto) o amarracos (5 tantos), según el jugador frente al que se encuentren.

Es costumbre que cuando faltan menos de cinco piedras para terminar el juego, el compañero que lleva la cuenta de los amarracos los ponga en el centro de la mesa.

Los compañeros pueden entenderse por medio de señas, procurando ocultarlas al contrario, que a su vez estará tratando de hacer lo mismo (señas al compañero, sorprender las del contrario). No está permitido engañar con las señas, ni hacer otras que las admitidas. Las señas más comúnmente admitidas son las que se detallan a continuación.

Morderse el labio inferior: Indica que se tienen dos reyes para jugar a la grande. Para indicar que se tienen cuatro reyes, se repite la seña dos veces.

Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen dos ases para jugar a la chica. Para indicar que se tienen cuatro ases, se repite la seña dos veces.

Torcer un poco los labios hacia cualquier lado, manteniéndolos apretados. Indica que se tienen medias. Si a continuación de esta seña se hace la de dos reyes (morderse el labio inferior), quiere indicarse que se tienen tres reyes; si se hace la de dos ases (sacar la punta de la lengua), quiere indicarse que se tienen tres ases

Elevar las cejas. Indica que se tiene duplos. Si a continuación de esta seña se hace la de dos reyes o la de dos ases, significa que se tienen duplos con reyes o con ases, respectivamente.

Guiñar cualquier ojo. Indica que se tiene treinta y una para el juego sí.

Levantar un hombro. Indica que se tiene el punto máximo, treinta, para el juego no.

Cerrar los ojos. Indica que se tienen malas cartas, sin pares ni juego.


7.Jugadas
En el juego del mus se dan cuatro cartas a cada jugador. Para que gane la pareja basta que lo haga uno de sus miembros, aunque cada jugador juega únicamente con las cartas que tiene en sus manos.

En el mus no hay empate, ya que en caso de igualdad entre las jugadas de dos jugadores adversarios, gana el jugador mano, o el más próximo a él

Con las cuatro cartas de cada jugador se pueden jugar las combinaciones o lances siguientes:

Grande: Consiste en tener las cartas más altas posibles, atendiendo al orden de las mismas. Gana el jugador cuya carta o cartas son más altas. Es decir, gana la grande el jugador que tenga un rey, aunque un contrario tenga cuatro caballos o cuatro sotas

Si la carta más alta de dos jugadores es del mismo valor, se compara la segunda más alta de ambos jugadores. Si éstas también son del mismo valor, se compara la siguiente y, de persistir el empate, se compararía la última. Si las cuatro cartas de los dos jugadores fueran de idéntico valor, ganaría el jugador mano o el más cercano a él.

Chica: Esta jugada es inversa a la de la grande consiste en tener las cartas de menor valor posible, de acuerdo con su orden. Gana el jugador cuya carta o cartas son las más bajas. Para conocer al ganador se comparan las cartas de ambos jugadores, teniendo en cuenta que gana la jugada de chica la carta de menor valor.

Pares: Jugada que consiste en tener dos o más cartas iguales. Los pares incluyen en realidad tres combinaciones diferentes, que pueden ser:

Par: dos cartas iguales. Gana el jugador cuya pareja sea superior.

Media: tres cartas iguales en la mano de un jugador. Ganan las medias de cartas más altas.

Duplos: dos parejas, o cuatro cartas iguales. Gana la pareja más alta si éstas son del mismo valor, se comparan las segundas parejas y gana la más alta. Duplos gana a medias y a par; medias gana a par.

Juego sí: Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es de 31 puntos o más. La mejor puntuación es 31, a continuación 32, y de ésta se salta a 40, desde la cual se desciende a 37, 36, 35, 34 y 33, que es la peor puntuación.

Gana el jugador que tenga mejor mano según ese orden. Algunos jugadores dan un valor máximo a la combinación llamada treinta y una real: tres sietes y una figura. Obsérvese que se tiene juego a partir de 31 puntos, y que este valor, que es el límite inferior para tener juego, resulta ser el mejor.

Juego no o punto: Es la jugada inversa a la de juego sí, es decir, cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano no alcanza los 31 puntos. En esta jugada la mejor puntuación es 30, y desde ella se desciende hasta 4, que es la peor. Esta jugada solamente se realiza si ninguno de los jugadores tiene juego sí, o sea, si ninguno alcanza los 31 puntos requeridos.



8.Valor Mínimo
El no o deje: 1 piedra(se cobra en el momento de producirse)
La grande en pase: 1 piedra
La chica en pase: 1 piedra
El par: 1 piedra
Las medías: 2 piedras
Los duplos: 3 piedras
Juego sí: (de 31) 3 piedras, los demás 2 piedras
Juego no o punto: 1 piedra

9.Pases, Envites y Órdago
En cada uno de los lances del juego, los jugadores, por turno a partir del que es mano, pueden primero pasar o envidar, y luego, tras un envite, querer (aceptar el envite), reenvidar (envidar más) o no querer (rechazar el envite).

Si se dice envido, significa que se envidan 2 piedras al lance que corresponda. Los lances siguen un riguroso orden establecido grande, chica, pares y juego y no se suelen mencionar. Pueden envidarse otras cantidades indicando cuántas piedras se envidan.

Aunque se juegue a 30 0 40 piedras, pueden envidarse todas las que se quieran por ejemplo 50, 200 0 15.000, pero si no se acepta el envite y éste es el primero, la pareja que ha envidado sólo gana 1 piedra. Si se acepta, la pareja que gane se llevará todas las piedras, pero puede suceder que en una jugada posterior se cante un órdago y no sirva de nada una apuesta fortísima realizada anteriormente.

Nunca debe decirse veo para aceptar un envite en el mus. Esta expresión del poker es muy mal recibida por los jugadores de mus. Para aceptar un envite en el mus hay que decir quiero o queremos. Sin embargo, si se desea reenvidar, puede decirse ¡y yo! o envido más, lo que significa que se sube el envite a 4 piedras, o a la cantidad que específicamente se exprese (envido ocho). Los envites y reenvites prosiguen hasta que las dos parejas igualan sus envites, es decir, hasta que la pareja retada quiere o renuncia.

Cuando la rueda de envites termina porque una pareja ha querido el envite o reenvite de la pareja contraria, la jugada no se resuelve hasta la finalización de los lances, momento en el cual todos los jugadores muestran las cartas.

Si los envites finalizan porque una de las parejas no acepta el envite o reenvite contrario, la pareja ganadora (aquella a la que no le han aceptado el último envite) se lleva 1 piedra si el envite era el primero, o tantas piedras como hubieran sido aceptadas en los envites anteriores. Por ejemplo: el primer jugador dice envido; si la otra pareja no acepta el envite se lleva una piedra; supóngase que el segundo jugador pasa y el cuarto dice ¡y cinco más!

De no aceptarse este reenvite, esta pareja se llevaría 2 piedras. Puede suceder ahora que el primero que habló pase y su compañero diga ¡qué sean diez! Pueden cerrarse los envites si la otra pareja dice quiero o queremos, pero si renuncian, la pareja que ha hecho el último envite se llevaría 7 piedras (1 amarraco y dos piedras), ya que éste era el último envite aceptado.

Estas piedras se las llevan de inmediato en el momento en el que una pareja renuncia al envite que se le ha ofrecido. Órdago. Es el envite máximo, el envite que puede decidir el juego de inmediato, ya que quien gana un órdago gana el juego. Por ello, no es lo mismo un envite enorme (¡qué sean dieciocho mil!), aunque sobren muchas piedras para ganar el juego, que un órdago.

El órdago se resuelve de inmediato, mientras que el envite, por muy grande que sea, se resuelve al final del juego parcial en su turno (y según sean las circunstancias del juego, puede suceder que los contrarios ya hayan ganado el juego por haber conseguido las pocas piedras que les faltaban en otro lance anterior, o porque ha habido un órdago posterior).

Los órdagos aceptados se resuelven de inmediato, sea el lance que sea.

La pareja que gane la jugada en la que se ha lanzado un órdago, gana directamente el juego. Por ejemplo, en un lance, uno de los jugadores exclama ¡órdago!, a lo que el otro bando puede contestar quiero (o queremos) aceptando el envite, o no quiero (o no queremos) rechazándolo.

En el primer caso, se muestran las cartas de inmediato y, el que tenga mejores cartas para la jugada, gana el juego; en el segundo caso, el jugador que ha lanzado el órdago se lleva una piedra porque no, o las que se hayan envidado anteriormente (si hubo antes otros envites).

Pase. Un jugador puede pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, y puede entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, para aceptar o aumentar los envites anteriores.

Pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado del lance o jugada en cuestión. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará, asimismo, eliminado de esa jugada.

Si en un lance o jugada los cuatro jugadores dicen paso, significa que no envidan y se pasa a la siguiente jugada. La pareja ganadora se llevará el premio mínimo establecido para la jugada pasada (1, 2 0 3 piedras). Cuando se repite en varias jugadas el paso de los cuatro jugadores, se dice que se está jugando al tran tran.


10.Verdades y Mentiras
Hay que tener presente que la boca hace juego, lo cual significa que una vez anunciada una jugada (pase, envite, órdago, etc.) no es posible volverse atrás.

Si se cantan pares o juego (pares sí, juego sí) sin tener la jugada cantada (no se tiene pareja o el valor de las cartas de la mano no llega a los 31 puntos) y se produce un envite, éste lo ganan los contrarios, aunque los pares o el juego del compañero sean superiores a los de los contrarios. Es decir, no se puede mentir en los lances de pares y juego.

Por otra parte, las señas también deben ser auténticas. En el resto de los casos puede mentirse tan descaradamente como se quiera. También está permitido y es uno de los alicientes del juego lanzar pullas y bravuconadas con la intención de minar la moral del contrario a inducirle a que se achique.

En el País Vasco y Navarra (el núcleo del mus), y también en La Rioja, generalmente se prefiere que el juego transcurra en silencio, utilizando únicamente las palabras imprescindibles para el desarrollo de la partida.


11.Contabilidad y Cobro
Al principio de la partida se colocan en el centro de la mesa los objetos (piedras) que se utilizarán para llevar la contabilidad de los sucesivos juegos.

En el juego por parejas, el tanteo es común. Uno de los compañeros lleva la cuenta de las unidades ganadas (piedras), y el otro la de los amarracos (5 piedras).

La contabilidad se lleva en voz alta declarando cuántas piedras se toman y por qué, a fin de que los contrarios puedan ir comprobándola.

El jugador que renuncia al envite de un jugador contrario pierde todo derecho al cobro de la jugada a la que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas al final del juego se descubra que era mejor que la del contrario.

En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado el órdago fuera el otro miembro de la pareja.

En general, en el cobro de las jugadas, el jugador que se olvidara de llevarse alguna piedra perdería el derecho a hacerlo una vez se hubiera cortado la baraja para el reparto del siguiente juego parcial.

Cuando faltan pocas piedras para alcanzar las necesarias para ganar el juego, hay que tener cuidado en el recuento de los tantos, ya que los lances se cobran por orden y si una de las parejas consigue el total de las piedras antes de terminar el recuento del juego parcial, se proclama ganadora del juego, aunque la pareja contraria le ganara los siguientes lances y con ello totalizara mas piedras que la primera. Por ejemplo, si una de las parejas está a falta de 2 piedras para terminar y gana un envite a la grande, ya no hace falta seguir contando los restantes lances, aunque la otra pareja ganase la chica, los pares y el juego.

Grande y chica. Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, el jugador que mejor jugada tenga a la grande se llevará 1 piedra al final del juego parcial. Del mismo modo, el jugador que tenga la mejor jugada a la chica se llevará otra piedra. En el caso de que un jugador envide a una de estas jugadas y nadie acepte su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de deje o no aceptación de envite, quedando de este modo cobrada la jugada.

Pares y juego sí. Si todos los jugadores pasan a estas jugadas sin que nadie envide, al final del juego parcial el jugador que mejor jugada tenga de cada una de ellas se llevará el valor de la misma. Asimismo habrá que añadir las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder a su compañero de juego.

Si un jugador envida a una de estas jugadas y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por deje, pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador de la pareja contraria.

Juego no: Si todos pasan y no hay envite, el que tenga mejor punto se llevará 1 piedra.

Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra del no o deje y también cobrará otra de punto al final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador.



12.Inicio
Una vez establecidas las parejas y conocido el jugador mano, se procede al reparto de las cartas para empezar la partida. Las piedras se colocan en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores.

El jugador situado a la izquierda del mano, que es el último que tiene voz en el juego por lo que también se le llama postre, es el encargado de barajar las cartas y repartirlas, tras haberlas dado a cortar al jugador de su izquierda (este jugador es el compañero del mano).

El postre da cuatro cartas a cada jugador, de una en una y de derecha a izquierda (sentido antihorario), tras lo cual deja las cartas entre él y el mano.

Si al terminar de dar las cartas se observa que algún jugador tiene carta de más o de menos, se recogen todas las cartas y se vuelve a dar. Pero es posible que el error esté en la mano del postre, o sea, del encargado de efectuar el reparto. En este caso se recogen sus cartas y no recibe otras, quedándose sin jugar esa mano a causa de su torpeza.

En el mus como debería ocurrir en todos los juegos de naipes está expresamente prohibido recoger las cartas y mirarlas antes de que todos estén servidos. Con ello se trata de evitar que algún jugador pueda pasar una seña a su compañero antes de que el postre y su pareja estén debidamente preparados para iniciar la partida.

13.Desarrollo
No hay mus:
Una vez repartidas las cartas, cada jugador las examina rápidamente para proceder, simultáneamente, a pasar las correspondientes señas a su compañero sin ser visto por los contrarios. Al mismo tiempo, ha de intentar ver las señas que le hace su compañero y tratar de descubrir las de los contrarios. Todo ello para decidir si le conviene jugar con las cartas que tiene en la mano, o por el contrario prefiere pedir mus y cambiar sus cartas. Si el jugador mano, que siempre es el primero que habla, decide jugar con sus cartas, exclamará: ¡No hay mus! Si lo que quiere es descartarse de alguna o de todas `' sus cartas para mejorar el juego, dirá: ¡Mus!

Cortar el mus:
Si el jugador mano ha dicho ¡no hay mus!, se empieza a jugar. En cambio, si ha dicho mus, la voz pasa al siguiente jugador, que se encontrará ahora con las mismas alternativas que el jugador mano. Puede exclamar ¡no hay mus, lo que significa que nadie va a descartarse de nada y que se va a empezar a jugar inmediatamente, o puede decir ¡mus!, indicando que él también quiere descartarse de alguna carta. En este caso, la voz pasa al siguiente jugador, que vuelve a tener las dos alternativas. Si, a su vez, este tercer jugador dice ¡mus!, la voz pasará al cuarto. De exclamar ¡mus! también este último jugador, se procedería a los descartes y a la mejora del juego. Obsérvese que para proceder a los descartes, los cuatro jugadores deben estar de acuerdo en solicitarlo expresamente (los cuatro han de haber pedido mus). Cuando un jugador declara que no hay mus se dice que coma el mus.

El mus puede ser también una jugada estratégica para ocultar que se tiene juego. En este caso, el compañero debe de estar advertido por medio de las correspondientes señas de esta eventualidad, para que corte el mus y evite así que su pareja que deliberadamente pidió mus con objeto de sorprender a sus rivales con unas buenas cartas no se vea obligado a descartarse de alguna carta que pueda ser valiosa. El mus es un juego de envite en el que se puede ganar y en ello reside gran parte de su atractivo sin tener buenas cartas en la mano. Basta con hacer creer a los contrarios que así es.

Mus:
Cuando los cuatro jugadores están de acuerdo en que hay mus, cada uno de ellos se descarta de una, dos, tres o las cuatro cartas para mejorar su juego.

Normalmente todos los descartes se hacen empezando siempre por el mano, siendo el postre el último en desprenderse de sus cartas sobrantes.

Ningún jugador puede descartarse antes de que le llegue el turno de hacerlo.

En esta ocasión, y en las siguientes si las hubiera, el postre da a cada jugador las cartas que le corresponden en bloque, es decir, todas juntas.

Pero, ¿hay mus o no?
Tras el segundo reparto, se vuelve a la situación inicial: cada jugador mira sus cuatro cartas, hace las señas, intenta descubrir las de los contrarios y declara si hay mus o no.

No suele ser muy frecuente, pero podría suceder que los sucesivos descartes agotaran las cartas del mazo. En este caso, muy raro entre jugadores expertos, se barajarían los descartes y se seguiría repartiendo cartas. Si sólo le faltan cartas a un jugador, los descartes de éste no se mezclan con las cartas descartadas por los demás.

Si en el reparto inicial o al reponer los descartes se descubriera alguna carta, se declararía: ¡mus visto! Tras el mus visto hay que dar nuevas cartas a los jugadores que lo deseen. Pero el que no quiera cambiarlas puede declararse servido, y de suceder esto (que un jugador o varios se declararan servidos) ya no podría haber mus.


14.Los Lances
El mus es un juego de envite en el que, a lo largo de cada uno de los lances o envites, cada jugador deberá hacer creer a los jugadores contrarios sin mostrarles las cartas que posee cartas superiores (en el sentido de mejores, ya que en el lance de la chica a lo que se juega es a la carta más baja). El jugador también puede usar la estrategia contraria, es decir, hacer creer a sus rivales que su juego es inferior, para sorprenderles y ganarles con su mejor juego real.

El jugador mano es el primero en hablar en cada uno de los lances del juego, que siguen un riguroso orden tradicionalmente establecido e inalterable: grande, chica, pares, juego sí y punto o juego no (este último sólo en caso de que no haya juego, es decir, los 31 puntos con el valor de las cartas que posee en la mano).

En el mus no se suele anunciar el lance al que se va a jugar. Ni el jugador mano ni ningún otro acostumbra declarar, por ejemplo, jugadores a la grande, cuando toca iniciar este lance. Hacerlo así demostraría una cierta ignorancia en el orden de los lances por parte del jugador, o que éste es un recién llegado al mundo del mus.

Grande
En esta jugada se apuesta a que se posee la carta más alta de las dieciséis que tienen los jugadores en la mano. No tiene que encontrarse necesariamente en la mano del envidador, ya que puede estar en la de su compañero. Si la otra pareja acepta el envite, está apostando a que el tiene una carta aún más alta. A igualdad de cartas más altas, se comparan las segundas más altas de la misma mano (ahora ya no se vuelve a la del compañero), y así sucesivamente hasta que se declara quién gana la grande.

Chica
Esta jugada es similar en su mecánica a la de la grande, pero en este caso se apuesta a la carta más baja.
Pares y juego
Todos los jugadores pueden envidar o reenvidar a los lances de la grande y la chica. Sin embargo, sólo los jugadores que tengan pares o juego pueden envidar a estos dos lances. Antes de cada uno de ellos, los jugadores deben manifestar si tienen pares o juego. Si ningún jugador tiene pares (caso muy raro, porque para algo existen los descartes), nadie envida a esta jugada. Puede suceder también que nadie tenga juego (porque a alguien le ha interesado cortar el mus con duplos, pero sin llegar a tener juego: dos caballos y dos cuatros, por ejemplo). En este caso no se envida a juego, pero sí se envida al punto.

Si sólo uno de los jugadores tiene pares o juego, entonces es obvio que no hay envites. Tampoco los hay si los dos únicos jugadores que tienen estas jugadas son los dos miembros de la misma pareja.

No se puede mentir en los pares y en el juego; si alguno de los jugadores declara tener pares o juego sin tenerlos, la pareja perderá ese lance y los envites que en él pudiera haber realizado, aunque las cartas del compañero sean mejores que las de los contrarios. Si por el contrario un jugador niega que tiene juego 0 pares cuando en realidad sí los tiene, es obvio que perderá la ocasión de jugar estos lances, ya que sólo los juegan los que los tienen.

En el lance de los pares se apuesta que se tiene duplos (doble pareja o cuatro cartas iguales), media (trío) o par (pareja) de mayor valor que los de los rivales. Los duplos ganan a las medias el jugador con doble pareja gana al jugador con trío, contrariamente a lo que pasa en otros juegos, como el poker, por ejemplo y las medias ganan al par el jugador con un trío gana al jugador con una pareja. En caso de igualdad en la jugada (duplos, medias, pares) ganan las cartas más altas.

En el juego sí, gana la puntuación de 31, a la que sigue la de 32, la de 40, la de 37, y de ahí en orden descendente hasta 33, que es la peor puntuación para juego sí. Algunos jugadores dan un valor extraordinario a la llamada «treinta y una real» formada por tres sietes y un rey «barbado», es decir, con índice 12 y no 3. Este 31 gana a cualquier otro 31, pero para que así sea y ningún jugador pueda verse sorprendido por ello, es necesario que se establezca al inicio de la partida.

Si nadie tiene juego, la mejor puntuación es la de 30 y desde ahí va descendiendo hasta 4, que sería la peor puntuación para juego no.

Finalmente, nunca debe olvidarse que en caso de igualdad absoluta de jugadas en pares y juego misma combinación y valor de las cartas, el jugador mano o el más cercano a él gana. Nunca hay empate.

Finalización de los lances
Cada uno de los lances termina con la igualación de los envites (quiero) o el rechace de un envite (no quiero). Entonces se pasa al siguiente lance sin mostrar las cartas, que sólo se verán al final del juego parcial, es decir, cuando se hayan envidado todos los lances. Únicamente si en alguno de los lances un jugador hubiera lanzado un órdago y un jugador contrario lo hubiese querido, se mostrarían las cartas, porque los órdagos deben resolverse de inmediato. La pareja que gana un órdago gana el juego.

 

 

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