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Monte

1.Introducción
 

 
Origen: España
Baraja: inglesa
Número de naipes: 40
Jugadores: indeterminado
Duración de la partida: a criterio de los jugadores
Dificultad: fácil
Tipo de juego: apuestas


El juego del monte nació en España, se extendió por América durante la conquista de este continente y se convirtió en uno de los juegos más populares en el legendario Far West. En la actualidad permanece como uno de los testimonios de la antigua presencia española en los territorios que constituyen el sur de Estados Unidos. Es un juego muy practicado en Norteamérica, donde se conoce como Monte Bank o también Spanish Monte, es decir, monte español o simplemente monte. Asimismo se practica como un juego de circulo, al estilo de las siete y media.



2.Objetivo
Ganar las apuestas hechas al acertar el palo o el valor de la carta que se va a descubrir del mazo, según la versión.



3.Jugadores
En el juego del monte puede participar un número indeterminado de jugadores que apuestan contra el banquero.



4.Tipo de Baraja
Originalmente se utilizaba la baraja española de 40 cartas. En la actualidad se emplea la baraja inglesa, que se adapta eliminando los ochos, nueves y dieces.



5.Valor de las Cartas
En el juego del monte sólo interesa el número o el palo de la carta -según la versión que se juegue-, sin que las cartas tengan ningún valor ni orden especial.



6.Vocabulario Específico
 

  • Albur: Par de cartas que se sacan de la parte inferior de la baraja después de cortar y que se colocan sobre la mesa para que los puntos apuesten sobre el as (o contra ellas).
     
  • Apuesta: Cantidad que se arriesga en un lance de un juego. En el monte, el banquero no cubre todas las apuestas de los puntos, sino que indica al principio del juego la cantidad máxima que pagará; los pagos se realizan según el valor de las puestas de los puntos, de mayor a menor.
     
  • Baceta: Parte de un mazo de cartas que queda sin usar después de haber separado algunas cartas de acuerdo con las reglas del juego.
     
  • Banca: Posición del banquero y cantidad que éste arriesga en un juego.
     
  • Banquero: Jugador que paga y cobra las apuestas de los otros jugadores (puntos) y tiene las cartas durante la partida.
     
  • Círculo: Se aplica a los juegos en los que pueden participar un número indeterminado de jugadores.
     
  • Clave: La primera carta de la baceta que se empareja (por palo o número) con una de las cuatro expuestas en la mesa y sobre las cuales los puntos han hecho sus apuestas.
     
  • Contra: Apuesta que se hace a favor de que una determinada carta se emparejará (con la clave o con otra carta posterior) antes que otra de las cartas que hay sobre la mesa.
     
  • Cortar: Separar en dos montones las cartas de un mazo. En el monte, las cartas que se ponen en la mesa para apostar sobre ellas son las inferiores y superiores de los montones de corte.
     
  • Doblada: Se aplica a las cartas del gallo de igual índice que han aparecido en la misma jugada y se han colocado juntas.
     
  • Gallo: Par de cartas de la parte superior del mazo después del corte, que se colocan en la mesa en una posición superior respecto a las del albur, es decir, son las cartas "de arriba".
     
  • Lansquenete: Juego similar al monte en el que se sacan dos cartas que se colocan una a la derecha del banquero y otra a la izquierda. Si la primera carta de la que se repite el palo es la de la izquierda, el banquero gana todas las apuestas; si es la de la derecha, ganan los puntos; si las dos cartas iniciales son del mismo palo, gana el banquero sin sacar más cartas.
     
  • Punto: Jugador que apuesta contra el banquero.
     
  • Tallador: En el Monte Bank o juego de casino, representante del casino, que cobra una comisión en determinadas circunstancias del juego.
     
  • Triple: Grupo de tres cartas del mismo índice que el gallo.


7.El Banquero y el Tallador
En una partida de monte es imprescindible la figura del banquero. El resto de jugadores, llamados puntos, juegan contra él.

Puede jugarse de dos modos: con banquero fijo o con banquero variable. En el primer modo, uno de los jugadores tiene la posesión de la banca y paga y cobra las apuestas hasta que abandona la partida, pierde todo su capital o decide vender la banca. Si el banquero es variable, se pasa la banca hacia el lado izquierdo después de haberse resuelto las apuestas de un número de juegos predeterminado, o bien cuando se dé alguna circunstancia especial (como, por ejemplo, que la clave sea la primera carta del mazo después del gallo).

En las partidas de casino, el tallador es una especie de director de juego, no jugador, que se queda, por cuenta de la casa, con una cuarta parte de los premios de las apuestas cuando el punto gana con la primera carta que se descubre del mazo después de las cuatro del albur (dos cartas de la parte inferior del mazo) y del gallo (dos cartas de la parte superior del mazo). Cuando la banca cambia de manos, el tallador reparte por mitades con el banquero saliente los porcentajes cobrados.



8.Gallo, albur y clave
Tras barajar las cartas y cortar el mazo, se colocan dos cartas sobre la mesa que se toman de la parte inferior de la baraja. Estas dos cartas son el albur.

A continuación, se descubren las dos cartas superiores del mazo, que se colocan sobre la mesa bajo el albur. Estas dos son el gallo. Al sacar el gallo y el albur es costumbre colocar la primera de sus cartas a la derecha y la segunda a la izquierda.
Una vez preparado el juego, el banquero descubre cartas del mazo hasta que aparece una que coincide en Palo juego simple o doméstico -o en número juego de casino- con una de las cuatro cartas expuestas. Ésta carta es la clave.

9.Las Jugadas
Juego particular o doméstico. En su forma más sencilla, es decir, en el juego particular o doméstico, que es el tradicional, los jugadores escogen una de las cartas para apostar que la clave será del mismo Palo que esa carta. Puede suceder que las cartas expuestas sean de palos distintos (una de cada palo), del mismo palo (las cuatro), o dos o más cartas del mismo palo, pero no todas. En cualquier caso, todos los pagos son a la par.

Puede apostarse a una carta (la apuesta se coloca en el centro de la carta), a la carta de un lado (derecho o izquierdo; la apuesta se coloca en ese lado entre las dos cartas), o al albur o al gallo (la apuesta se coloca entre las dos cartas sobre las que se apuesta).

Juego de casino o Monte Bank.
En esta modalidad, las apuestas de los puntos son sobre el valor de la carta, no sobre su palo. Es decir, la clave debe coincidir en índice con una de las cartas del albur o del gallo, que no pueden tener valores duplicados.

Si al descubrir las cartas del albur éstas tienen el mismo valor (índice), el juego es nulo y se vuelve a barajar y cortar. Si las cartas del gallo son del mismo índice, el banquero toma una de ellas y la coloca junto a la otra. Entonces descubre una nueva carta para completar el gallo. Si esta tercera carta es del mismo valor que las anteriores, se pone con ellas y se descubre una cuarta carta. Si ésta fuera del mismo valor que las anteriores, el juego sería nulo y habría que volver a barajar y cortar. Por último, si una de las cartas del gallo fuera del mismo valor que una del albur, también se anularía el juego, se recogerían las cartas, se barajarían y se volvería a cortar.

En el Monte Bank puede apostarse: que la pareja de una de las cuatro cartas expuestas será la primera en aparecer; se coloca la apuesta sobre la parte central de la carta y el acierto se paga 3 a 1; que la pareja de una carta aparecerá antes que una de las otras tres (sin que importe si antes sale la pareja de una de las otras dos); la apuesta se coloca en la parte del borde de la carta o en el vértice más cercano a la carta contra la que se apuesta; el acierto se paga a la par; que la pareja de una de las cartas situadas a uno de los lados (derecha o izquierda) aparecerá antes que una de las del otro lado, o que la de una de las cartas del albur aparecerá antes que la pareja de una del gallo o viceversa; se coloca la apuesta entre las dos cartas a favor de las cuales se realiza la apuesta; también se paga a la par. Si en el gallo hay una carta doble o triple, la otra carta no puede ligar con cualquiera de su mismo índice: en caso de que haya un doble y una carta, ésta sólo liga con otra del mismo índice, pero de distinto color (rojo-negro); en el caso de los triples, la carta que liga debe ser del mismo color.


10.Inicio
El juego se inicia con la apuesta del banquero, que pone sobre la mesa la cantidad que arriesga en ese juego. Esta cantidad es la máxima que el banquero pagará en las apuestas que van a seguir al reparto siguiente. Los puntos pueden apostar lo que deseen, ya que no están limitados por la cantidad arriesgada por el banquero (la razón es que pueden ganar y el banquero no tendrá que pagarles).

Al término del juego, el banquero recoge las apuestas perdedoras y paga las ganadoras en orden, de mayor a menor. Cuando se agota la cantidad que ha declarado que arriesgaba en ese juego, devuelve a los jugadores sus apuestas ganadoras, sin pagarles por ellas.

A continuación baraja las cartas y las da a cortar a uno de los jugadores. Cualquier jugador puede pedir la baraja para mezclarla, pero usualmente el banquero es el último en barajar antes de cortar.

Después de cortada la baraja, el banquero saca las dos cartas inferiores para el albur y las dos superiores para el gallo. De este modo el juego queda dispuesto para su comienzo.



11.Desarrollo
Una vez preparado el juego, los puntos hacen sus apuestas, hasta que el banquero indica que ya no va más. Entonces empieza a sacar cartas hasta haber resuelto todas las apuestas, tras lo cual procede a los pagos y cobros.

La continuación puede hacerse de dos modos:

o se recogen todas las cartas y se procede a barajarlas de nuevo; entonces se corta el mazo otra vez y se sacan un nuevo albur y un nuevo gallo;

o se dejan los mismos albur y gallo, sobre los que los jugadores harán sus apuestas, y se sacan sucesivamente nuevas cartas del mazo sin barajarlo; en este caso, deben quedar por lo menos diez cartas en el mazo, procediéndose a cortar de nuevo y sacar nuevos albur y gallo cuando queden menos de diez cartas.

El juego continúa mientras el banquero y los puntos deseen seguir apostando.



12.El Monte de 3 Cartas
Esta versión del monte también se conoce como "buscar la dama" ya que usualmente se juega con tres cartas inglesas y una de las cartas es la reina de corazones. Pero puede jugarse con tres cartas cualesquiera. Se juega de dos modos. El más usual es aquel en el que el manipulador propone al punto que apueste en qué lugar está una de las tres cartas, después de haberlas cambiado de lugar.

El punto también puede escoger una de las cartas y debe adivinar dónde queda colocada después de que el manipulador las haya desplazado sobre la mesa de juego. Tanto en una modalidad como en otra, este juego, que ha alcanzado una gran popularidad en todo el mundo, se presta a muchas irregularidades y artimañas por parte del manipulador.

Por ejemplo, los pagos son a la par, cuando, para ser justos en el reparto de las suertes, el pago debería ser de 2 a 1. En cualquier caso, es raro que el punto consiga al final obtener algún beneficio. Uno de los trucos más habituales es el de realizar una marca muy evidente en la carta que debe ser adivinada (por ejemplo, una esquina doblada). Durante la manipulación se corrige este defecto en la carta que debe encontrarse y se traslada a otra de las cartas, confundiendo de este modo a los apostantes.

13.Situación de las Apuestas
Aquí se muestran los lugares en los que podrían colocarse todas las apuestas del monte si se pusieran en una sola carta base:

 



 

  • A. Cuando se cree que una carta aparecerá antes que cualquiera de las otras tres, se coloca la apuesta en el centro de la carta. Esta apuesta puede hacerse sobre todas las cartas y se paga tres a uno.
     
  • B, C, D, E. Las apuestas colocadas en la parte central de uno de los lados de una carta son a favor de que esa carta aparecerá antes que la enfrentada con ella por el lado en el que se encuentra la apuesta. Estas apuestas no pueden colocarse en la parte exterior de las cartas.
     
  • F, G. Las apuestas colocadas en el espacio intermedio entre dos cartas son a favor de que esas dos cartas aparecerán antes que las otras dos en las que no se ha apostado. Estas apuestas son a favor de las cartas de la derecha o de la izquierda (F), o bien a favor de las cartas del albur o del gallo (G).
     
  • H, I, J, K. Las apuestas de las esquinas enfrentan la carta sobre la que se encuentran con la que está en diagonal con ella, en el sentido indicado por la apuesta.



Aquí se muestra un esquema de todas las posibles apuestas del monte:

 



 

  • A. La carta aparecerá antes que cualquiera de las otras tres.
     
  • B. La carta del gallo sobre la que se encuentra aparecerá antes que la del albur del mismo lado.
     
  • C. La carta de la izquierda aparecerá antes que la correspondiente de la derecha.
     
  • D. La carta del albur aparecerá antes que la del gallo del mismo lado.
     
  • E. La carta de la derecha aparecerá antes que la correspondiente de la izquierda.
     
  • F. Una de las cartas de la derecha o de la izquierda aparecerá antes que una de las del lado contrario.
     
  • G. Una de las cartas del gallo o del albur (según donde esté la apuesta) aparecerá antes que una de las de la suerte opuesta.
     
  • H. La carta derecha del gallo aparecerá antes que la izquierda del albur.
     
  • I. La carta izquierda del gallo aparecerá antes que la derecha del albur.
     
  • J. La carta izquierda del albur aparecerá antes que la derecha del gallo.
     
  • K. La carta derecha del albur aparecerá antes que la izquierda del gallo.

(Cuando se dice que aparecerá una carta significa que la carta que debe salir es una del mismo valor).

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