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 Mah-Jong

1.Introducción
 
Origen: China
Duración de la partida: de 4 a 8 horas
Baraja: especial de mah-jong o española
Número de naipes: 144
Jugadores: 4
Dificultad: Nivel 3
Tipo de juego: combinaciones de cartas.


El mah-jong es un juego de origen chino que en las últimas décadas del siglo XIX logró una gran popularidad en la costa oeste de Estados Unidos, superando incluso la que tenía en su país natal. Las reglas del juego actual reflejan esta mezcla de orígenes: una mecánica muy similar a la de otros juegos occidentales (como el gin rummy) y un sistema de puntuación en el que se detecta fácilmente el gusto oriental. El nombre de este juego (que también se escribe mah jong, mah jongg, mah-jongg e, incluso, majong) parece que proviene de un dialecto chino y significa «gorrión» o «pajarillo», en alusión al pájaro que adorna tradicionalmente el uno de bambúes de la baraja china de mah-jong.



2.Objetivo
Combinar las cartas de la mano formando cuatro grupos de tres cartas (secuencias o tríos) y una pareja de cierre (mah-jong) o, alternativamente, reunir cartas que permitan obtener una gran puntuación, aunque no se consiga cerrar.



3.Jugadores y Vientos
Las partidas de mah-jong se disputan entre cuatro jugadores, que juegan individualmente. En un juego tradicional, cada jugador tiene el nombre de uno de los puntos cardinales, que corresponden a cada uno de los vientos que siguen esa dirección: Este, Sur, Oeste y Norte. El primer jugador mano es el jugador Este, el jugador de su izquierda es Sur, el siguiente es Oeste (queda frente a Este) y el último es Norte, que queda a la derecha de Este y frente a Sur. Además, a cada uno de los jugadores le corresponde un número, del uno al cuatro, siguiendo el orden indicado (de Este a Norte, en sentido horario).

La rotación de los vientos. Aunque los jugadores no varían de posición a lo largo de la partida, sí lo hacen los vientos. No se produce ninguna variación si el jugador Este es el que consigue cerrar (hacer mah-jong). Si cierra otro jugador, los vientos se mueven un cuarto de vuelta, de modo que cada jugador se convierte en el viento anterior (Sur pasa a ser Este; Oeste es Sur; Norte es Oeste, y Este es Norte). Esta rotación prosigue hasta que los cuatro jugadores han sido Este.

Además, en cada juego hay un viento dominante, que empieza siendo Este. Cuando el primer jugador que ha sido Este vuelve a serlo, cambia el viento dominante a Sur, hasta completar la siguiente rotación de vientos. Seguirá la rotación en la que el viento dominante será Oeste y, por último, la de Norte. Al término de esta rotación finalizará la partida. Es decir, una partida de mah-jong se compone de un mínimo de 16 manos o juegos parciales y un máximo indeterminado, ya que el viento no cambia mientras el jugador Este consigue mah-jong.

Adaptación a la baraja española. Se toman cuatro sotas (una de cada palo, distintas de las incluidas en las 144 cartas como honores) y, después de barajarlas, se colocan sobre la mesa para que cada jugador descubra una. Los jugadores se sentarán alrededor de la mesa siguiendo el orden de los palos (oros, copas, espadas y bastos). Estas cuatro sotas se pondrán juntas y ordenadas delante del jugador «oros», que será el primer jugador mano. A lo largo de la partida, al pasar la mano, se pasará también este grupo de sotas al jugador mano, de modo que siempre indique el palo dominante del juego. Cuando este grupo de sotas vuelva al primer mano, se descubrirá la siguiente sota, siempre en el orden indicado (oros, copas, espadas y bastos). La partida se completa cuando los cuatro jugadores hayan sido mano con cada uno de los palos.



4.Tipo de Baraja
El mah-jong se juega con una baraja especial derivada de un juego de fichas tradicional chino. Esta baraja consta de 144 cartas divididas en tres grupos: grandes series, honores y figuras.

La baraja de mah-jong con cartas españolas. Para obtener las 144 cartas de la baraja de mah-jong hay que tomar cuatro barajas españolas. De ellas se seleccionan los naipes desde el as (uno) al nueve de los palos de oros, bastos y copas, que compondrán las grandes series (108 naipes). Los caballos de estos palos (12) harán el papel de los «dragones», y los reyes de los cuatro palos (16) serán los «vientos». A estas 136 cartas se añadirá una sota de cada palo (4) y una serie del uno al cuatro de espadas (4): las «flores» y «estaciones».



5.Combinaciones
Para hacer mah-jong y poder cerrar deben formarse cuatro combinaciones de tres cartas cada una y un par de cierre. Durante el juego, cada jugador tiene trece cartas. Por ello, para cerrar debe tomar una carta (carta de mah-jong), que puede ser la de su turno o la descartada por otro jugador. Sólo son válidas las combinaciones entre cartas del mismo palo, que pueden formar tríos o escaleras.

Tríos. Los tríos están formados por grupos de tres cartas iguales del mismo palo y número. El valor de los tríos depende de las cartas que lo forman; así, los tríos de cartas del dos al ocho valen 2 o 4 puntos, según estén expuestos o en la mano; los de ases, nueves, caballos o reyes valen 4 u 8 puntos.

El kang. Las combinaciones usuales del mah-jong son de tres cartas. Por ello, queda libre una cuarta carta, que el jugador puede añadir a un trío ya formado, aunque sólo como carta de honor (se coloca boca abajo delante del jugador, si el trío está en la mano, o sobre el trío si está expuesto). El valor del kang es cuatro veces mayor que el del trío. El jugador que forma un kang debe tomar otra carta de la baceta antes de descartarse.

Escaleras. Sólo pueden estar formadas por tres cartas consecutivas del mismo palo. Es posible formar la escalera completa de un palo (es decir, las nueve cartas del palo, desde el uno al nueve) con las escaleras de la mano. Las escaleras de tres cartas no valen ningún punto (sólo sirven para hacer mah-jong de un modo rápido). La escalera completa (del uno al nueve) de un palo vale 16 puntos expuesta y 64 puntos en mano. Si hay una parte expuesta y otra en la mano, se considera que no está completa y no vale ningún punto.

El par de cierre. Debe estar formado por dos cartas iguales, que pueden ser de las grandes series, dos reyes o dos caballos. En ningún caso valen como par de cierre dos cartas consecutivas. El par de cierre sólo tiene valor en puntos si está formado por dos caballos o dos reyes del palo propio (el que le corresponde al jugador en ese momento).

6.Vocabulario Específico
 
  • Baceta: Parte del mazo que se deja en el centro de la mesa para que los jugadores tomen cartas de él en el curso de la partida.
     
  • Chow: Petición de un jugador de la carta descartada por el jugador anterior, para formar una escalera que expondrá.
     
  • Escalera: Combinación de tres cartas consecutivas del mismo palo.
     
  • Escalera real: Combinación de nueve cartas, del uno al nueve, del mismo palo.
     
  • Gran eunuco: Jugador que tiene catorce cartas. No puede hacer mah-jong; debe pagar y no cobra al final del juego.
     
  • Kang o Cuadrado: Grupo de cuatro cartas iguales. La cuarta carta del kang es carta extra de honor.
     
  • Mah-Jong: Jugada en la que se tienen combinadas catorce cartas.
     
  • Pequeño eunuco: Jugador que sólo tiene doce cartas; no puede hacer mah-jong; paga y cobra al final.
     
  • Pung: Petición de un jugador de la carta descartada por otro jugador para formar un trío. Trío expuesto formado con ayuda del descarte de otro jugador.
     
  • Trío: Combinación de tres cartas iguales (número y palo).


7.Chow, Pung y Kang
Las combinaciones se hacen en la mano con la carta que cada jugador toma al principio de su turno. Sólo deben exponerse las cartas de una combinación cuando se toma el descarte de otro jugador para formarla.
 

  • Chow o acepto. Es la acción de tomar una carta descartada por el jugador anterior para formar una escalera. Sólo puede hacerse con el descarte del jugador anterior, a menos que sea la carta de mah-jong.
     
  • Pung o tomo. Es la acción de tomar el descarte de cualquier jugador para formar un trío. Si dos jugadores quieren la misma carta, uno para chow y otro para pung, la toma el jugador que pide pung. El juego prosigue a partir de este jugador.
     
  • Kang o cuadrado. Es la acción de tomar la cuarta carta igual a las tres que se tienen formando un trío, expuesto o en mano. El kang tiene preferencia sobre el chow. Tras hacer un kang, el jugador que lo ha realizado toma una carta de la baceta y juega como si fuera su turno, prosiguiendo el juego a partir de él.
     
  • Carta de mah-jong. Un jugador está pumba cuando sólo le falta una carta para terminar. Puede tener tres tríos o escaleras y dos parejas o cuatro tríos o escaleras y una carta sola, a la espera de formar la pareja. Se llama carta de mah-jong a esta carta que espera un jugador pumba para formar el mah-jong. Si esta carta es descartada por otro jugador, el que la espera para formar mah-jong tiene preferencia sobre cualquier otro que desee hacer chow, pung o kang. Si otro jugador también la esperase para formar mah-jong, tendría preferencia el primero al que le correspondiese jugar siguiendo el turno normal de juego. A efectos de premios, la carta de mah-jong no se considera de pung ni de chow.


8.Doblas
Algunas cartas o combinaciones se denominan doblas porque sirven para doblar la puntuación. Todas las doblas son acumulativas; gracias a ellas la puntuación puede subir a grandes valores. Hay dos tipos de doblas: las que son para todos los jugadores y las que sólo lo son para el jugador que hace mah-jong.
 

I. Para Todos  
Sota o espada propia

 
1
Dos sotas o dos espadas (panache, del uno al cuatro) 3
Cuatro sotas o cuatro espadas 5
Trío o cuadrado de rey del palo propio o dominante 1
Trío o cuadrado de cualquier caballo 1
Reyes o caballos exclusivamente (además de las que correspondan por los tríos o cuadrados) 1
Juego homogéneo (todas las cartas del mismo palo) 1
Escalera real (del uno al nueve del mismo palo) 1
Tres tríos en mano 1
Cuatro tríos en mano (además de la que corresponde por los tres primeros tríos) 1
Tres tríos en mano de unos o nueves 1
Cuatro tríos expuestos 1
Tres tríos en mano del mismo número (además de la que corresponde por los tres tríos) 1
Ases y nueves aunque no combinen (por cada uno)
 
1
II. Para el jugador que hace Mah-Jong
(además de las generales de todos los jugadores)
Por tomar la luna (la última carta de la baceta) 1
Por tomar la pieza que formaba kang a un jugador 1
Por no aceptar chow ni pung 1
Por tener cartas de un solo palo completado con caballos y reyes 1
Por juego de compensación (todos los reyes excepto el dominante, los tres caballos y el resto de las cartas de un solo palo) 2
Por juego de parejas heterogéneas (gemelos) 2
Por tener juego capicúa (del uno al siete de dos palos) 2
Por tener todas las cartas del mismo palo (juego homogéneo) 3


9.Cartas de Honor
Se trata de ocho cartas especiales que no forman parte de ninguna combinación. Son las «flores» y «estaciones» (las cuatro sotas y del uno al cuatro de espadas). Si un jugador recibe una de esas cartas en el reparto inicial o bien la toma de la baceta en el transcurso del juego, debe exponerla y reemplazarla por otra de la baceta, ya que son cartas especiales que no sirven para hacer mah-jong.
La sota del palo de cada jugador es la sota propia. Asimismo, el jugador oros es el uno, el copas es el dos, el espadas es el tres y el bastos es el cuatro; por ello, la espada de cada jugador es la del mismo número. La sota y la espada propias constituyen una dobla cada una.

Si un jugador reúne las cuatro espadas o las cuatro sotas le corresponderán cinco doblas. Si reúne dos espadas y dos sotas de modo que puede formar una serie del uno al cuatro (recuérdese, oros = uno, copas = dos, espadas = tres, bastos = cuatro), logrará tres doblas.

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