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Kabu

1.Introducción
 
Origen: Japón
Baraja: inglesa
Número de naipes: 40 cartas
Duración de la partida: depende de los jugadores
Dificultad: fácil
Tipo de juego: premios sobre las combinaciones de cartas


El kabu es un juego de apuestas japonés que se asemeja en su mecánica al bacarrá y otros juegos parecidos en los que no siempre más es mejor, es decir, que no siempre añadir cartas valiosas al juego mejora la jugada, sino que puede llegar a empeorarla.
La versión que se desarrolla a continuación se ha adaptado para ser jugada bien en un juego de apuestas, incluso de apuestas muy elevadas, o bien como un juego familiar con el que todos los participantes pueden entretenerse.



2.Objetivo
Inmediato: obtener una combinación de dos a cuatro cartas que sume 9 o el número más cercano posible a esa cifra.

Al término de la partida: ganar más tantos que los otros jugadores cumpliendo todas las veces que sea posible el objetivo inmediato.



3.Jugadores
El número de jugadores aconsejado para una partida de kabu debe estar comprendido entre dos y seis, pero si los jugadores son hábiles y rápidos jugando puede aumentarse su número hasta diez. El problema con un numero grande de jugadores es que los períodos entre jugada y jugada se hacen demasiado largos y pueden dispersar la atención y el interés de los jugadores.



4.Tipo de Baraja
Aunque los japoneses utilizan las "cartas de las flores" o Hana Karuta para jugar al kabu, no se recomiendan para el jugador occidental, dada, por una parte, la dificultad para encontrarlas y, por otra, la poca claridad de su correspondencia numérica.

Por ello, lo más adecuado es jugar con una baraja inglesa usando el as y las cartas de índice numérico, es decir, sin las figuras. Sin embargo, el juego se puede jugar también con una baraja inglesa completa, con una de poker español o con una española de 40 cartas. Si se utilizara una baraja española de 40 cartas sería necesario dar, por ejemplo, el valor 8 a los caballos y el 9 a los reyes.



5.Orden y valor de las cartas
El orden de las cartas no tiene ninguna importancia en el kabu, sólo importa su valor, que es el marcado por su índice. Los ases valen 1, por lo que si se juega con figuras suplementarias (caso de utilizar la baraja inglesa completa) el valor de éstas es nulo.



6.Vocabulario Específico
 

  • Cartas descubiertas: Fila de seis cartas descubiertas que se coloca en el centro de la mesa en algunas variantes del kabu.
     
  • Combinación: En el kabu, una combinación de cartas es el grupo de dos, tres o cuatro que tiene un jugador.
     
  • Cuarta: Carta extra que pueden solicitar los jugadores que han tomado una tercera.
     
  • Mejora: Aumento de valor de una combinación.
     
  • Pedir: Requerir una tercera carta después del reparto inicial, o una cuarta después de haber pedido la tercera.
     
  • Tercera: Primera carta extra a la que se tiene opción después del reparto inicial de dos cartas para tratar de mejorar la jugada.


7.Más no significa mejor

 

+ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2
3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3
4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4
5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5
6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7
8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8
9 0 1 2 3 4 5 6 7 9 9
0 1 2 3 4 5 6 7 8  0 0


Como puede observarse en la tabla anterior, en la que sólo se considera la cifra de las unidades, no siempre que se añade una nueva carta a otra se mejora la jugada.

Por ejemplo, añadir una carta -excepto un diez- a un nueve siempre estropea la jugada, ya que el resultado es peor. En cambio, cualquier carta mejora el diez (0). Entre estos dos extremos se sitúan las otras cartas: del cuatro al uno hay una mayoría de mejoras, del cinco al ocho una mayoría de empeoramentos.

Por ello en los extremos la acción que debe realizar el jugador esta clara: con 10,1,2 y 3, pedir cartas; con 7,8 y 9 no pedir. En las jugadas con valores intermedios (4,5 y 6) es en las que el jugador ha de demostrar su temple y su calidad, como sucede en el bacarrá y otros juegos similares en los que se suma el valor de las cartas y sólo se considera la cifra de las unidades.

8.Combinaciones
Las cartas se combinan por adición de su valor, es decir, para saber el valor de una combinación de cartas se suman los valores de las cartas que la componen, pero de la suma sólo se considera la cifra de las unidades.

Por ejemplo, un cinco y un dos valen 7, pero un cinco y un ocho valen sólo 3, ya que de su suma -13- sólo se considera la cifra de las unidades. Por ello, el mayor valor posible es 9 y el menor 0.


9.Contabilidad
Al término de cada juego parcial, cada jugador tiene que pagar a los que tienen mejor jugada y cobrar de los que la tienen peor. Cada jugador cobra o paga de otro jugador la diferencia de puntos entre sus dos jugadas (el que tiene peor jugada paga al que la tiene mejor).

Llevar la cuenta de estos pagos mediante anotaciones resultaría muy farragoso, ya que si juegan 4 jugadores son 6 intercambios y si son 6 los jugadores pasan a ser 15 los intercambios. Por ello, es más sencillo emplear fichas para cobrar y pagar al finalizar las jugadas. Las fichas utilizadas son de tres valores distintos: 1, 5 y 10, que pueden distinguirse por sus distintos colores o formas. Los jugadores inician la partida con el mismo número de fichas cada uno, que deben ser diez de valor 1 y tantas de valor 5 y valor 10 como jugadores participan en la partida. Así, por ejemplo, en una partida entre 5 jugadores cada jugador la inicia con 10 fichas de valor 1, 5 de valor 5 y 5 de valor 10 (85 tantos).



10.El Dador
En el kabu no importa quién da las cartas. Lo usual es que lo haga uno de los jugadores hasta que se canse y pase la baraja a otro jugador, o bien deje de repartir cuando otro jugador pida hacerlo. Naturalmente, también es posible sortear el primer dador e ir pasando el turno de dar como en la mayoría de los juegos.

Asimismo, puede haber un dador no jugador, es decir, alguien que da las cartas pero no recibe cartas y no participa de los cobros ni de los pagos, como si fuera un croupier de casino.

En cualquier caso, sea quien sea el dador y a pesar de sólo usarse unas pocas cartas, antes de cada reparto se recogen y se barajan todas.



11.Inicio
Hay dos modos de iniciar el juego. En el primero, y más directo, el dador reparte dos cartas a cada jugador y éste jugará el resto de la mano con ellas. En el segundo modo, cada jugador recibe cinco cartas de las que escoge una y devuelve el resto al dador (este inicio también puede hacerse con tres cartas).

El dador recoge todos esos descartes, los baraja y da una nueva carta a cada jugador.

De uno a otro modo, cada jugador dispone inicialmente de dos cartas con las que empezar a jugar.

Los jugadores no deben mostrar ninguna de sus cartas hasta el fin de la partida.



12.Desarrollo
A la vista de sus dos cartas, cada jugador decide si quiere una tercera o no. El dador reparte esa tercera carta a los jugadores que la piden. Finalmente, los jugadores que han pedido la tercera carta tienen opción a una cuarta y definitiva carta.



13.Final de juego
Cuando todos los jugadores están servidos con dos, tres o cuatro cartas, las muestran al resto de los jugadores y cantan su puntuación. Entonces se procede a los cobros y pagos entre los jugadores. Cada uno de ellos recibe o paga a cada uno de los otros jugadores, según la diferencia entre sus jugadas (positiva o negativa), un número de tantos en fichas igual a esa diferencia.

Una vez terminados los pagos entre todos los jugadores, se recogen las cartas y se barajan para la siguiente mano.



14.Final de la partida
El juego continúa del modo indicado hasta que uno de los jugadores, al término de una mano o juego parcial, no tiene bastantes fichas para pagar a todos los jugadores a los que debe pagar. Entonces no paga a ninguno de ellos y termina la partida. El que tiene más fichas es el ganador.

También puede jugarse estableciendo una hora para terminar el juego, como en otros juegos de envite. En este caso, los jugadores que se quedan sin fichas para pagar al final de alguno de los juegos parciales pueden quedar eliminados o pueden tener la opción de "comprar" a alguno de los jugadores un paquete de fichas para seguir jugando (o bien recibirlo en "préstamo").



15.El Kabu con descartes
En el caso de utilizar el primer modo indicado para iniciar la partida, es decir, el de dar dos cartas a cada jugador, con las que éste deberá jugar su mano sin cambiarlas, puede iniciarse el juego colocando, antes de dar las dos cartas, seis cartas boca arriba en el centro de la mesa.

De este modo, el jugador puede aproximar más las posibles cartas que recibirá en los sucesivos repartos de cartas extras y pedir la tercera o la cuarta carta con más conocimiento. En el caso de utilizar la segunda opción para el inicio, las seis cartas se expondrían una vez recogidos y barajados los descartes de los jugadores y antes de proceder al reparto de la segunda carta.

 

 

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