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 Hombre

Introducción:
 

 
Origen: España
Baraja: española
Número de naipes: 40
Jugadores: 4(3)
Duración de la partida: dos horas
Dificultad: muy difícil
Tipo Tipo de juego: bazas consubasta 


Español, descendiente directo del juego de El Hombre, del que podría considerarse una evolución. Los investigadores han señalado como fecha de su aparición los últimos decenios del siglo XVIII. La principal característica del tresillo respecto a otros juegos que en la actualidad son mucho más populares -bridge, mus, canasta, tute...- radica en el individualismo. En efecto, frente a esos juegos de parejas, el tresillo, como su antecesor El Hombre, es un juego en el que el Jugador -el Hombre- se enfrenta solo a sus adversarios, que a su vez también juegan solos contra él para intentar derrotarle.



2.Objetivo
En los juegos parciales, conseguir ganar cinco bazas por lo menos si se es el Jugador o bien impedir que éste lo logre si se es la contra, para ganar así los tantos en juego.



3.Jugadores
Una partida de tresillo suele disputarse entre cuatro jugadores, aunque en cada juego parcial sólo son tres los que reciben cartas y las juegan.

El cuarto jugador se limita a repartir las cartas, pero cobra y paga como los demás de acuerdo con el resultado del juego. Este cuarto jugador recibe el nombre de alcalde o zángano. Naturalmente, el turno de repartir es rotatorio y en cada juego parcial le corresponde a uno de los jugadores.

Si los jugadores fueran sólo tres, en cada juego correspondería dar al jugador anterior al mano, que también se daría cartas para sí mismo. El resto del juego se desarrolla como si los jugadores fueran cuatro.

Los jugadores se distribuyen alrededor de la mesa por sorteo, que puede efectuarse por cualquier método en el que estén los cuatro de acuerdo. El método tradicional de sorteo en el tresillo consiste en tomar cuatro cartas, una de cada palo, y colocarlas boca abajo sobre la mesa. Cada jugador toma una carta y la descubre; el primero en elegir el lugar en la mesa es el jugador que levantó la carta de oros, a su derecha se sienta el que levantó la de copas, a la derecha de éste el que levantó la de espadas y, finalmente, ocupa el cuarto lugar el que levantó la carta de bastos.

El sentido antihorario, es decir, de derecha a izquierda, es el que se sigue en todas las fases del juego.

El jugador que eligió primero el lugar en la mesa -el que tomó la carta de oros- será el dador; el de su derecha, el mano; el de la derecha de éste, el que está en medio, y finalmente el cuarto jugador es el postre. Los jugadores irán turnándose en estas cuatro posiciones por orden rotativo.

Antes de empezar a jugar, cada jugador recibe una serie de fichas de diferentes valores en tantos: unas valen 5 tantos, otras 25 tantos y otras 50 o 100 tantos. El valor total de las fichas es arbitrario. Se suele dar fichas de colores distintos a cada jugador, señalándose su valor en ellas o distinguiéndose por la forma. Junto al jugador que tiene el turno de dar se coloca un platillo que servirá para depositar en él las fichas de los jugadores de acuerdo con las reglas del juego.

Uno de los jugadores se encarga también de llevar las anotaciones contables sobre el papel. El jugador que se encarga de esta función es fijo para toda la partida, mientras que el platillo va corriendo de derecha a izquierda, ya que debe estar siempre colocado delante del jugador que da las cartas. Al jugador que lleva las anotaciones le corresponde el número 4; a partir de su derecha y hacia la izquierda, a los otros jugadores les corresponden los números 1, 2 y 3, respectivamente.



4.Tipo de Baraja
Para jugar al tresillo se utiliza tradicional y casi exclusivamente la baraja española de 40 cartas.

Es costumbre utilizar dos barajas con distintos reversos para no mezclar las cartas de una con las de la otra. Se empieza a jugar con una de ellas y se cambia por la otra cuando cualquiera de los jugadores lo pide. La única condición para hacerlo es que el cambio se efectúe antes del reparto, es decir, no puede cambiarse la baraja en la subasta o a mitad del juego de las bazas. (A diferencia de otros juegos en los que se usan dos barajas para abreviar el período de espera entre juego y juego, en el tresillo no se van intercambiando las barajas después de cada juego, sino que sólo se utiliza una, que puede ser cambiada por otra si lo pide alguno de los jugadores).



5.Palos largos y cortos
En cada juego parcial del tresillo se elige uno de los palos de la baraja (oros, copas, espadas y bastos) como palo de triunfo. Las cartas del palo de triunfo sirven para ganar las bazas frente a las cartas de los otros palos.

Hay dos cartas que independientemente del palo escogido como triunfo son siempre de triunfo: el as de espadas, que se llama la espada, y el as de bastos que se llama el basto. En consecuencia, cuando el triunfo es el palo de oros o el de copas hay doce triunfos (diez cartas del palo más los dos ases indicados) y sólo hay once cuando el triunfo es el palo de espadas o el de bastos (las diez del palo escogido y el otro as). Asimismo, cuando no son triunfo, los palos de oros y copas tienen diez cartas y los de espadas y bastos sólo nueve. Por todo ello, los palos de espadas y bastos se llaman palos cortos y los de oros y copas, palos largos. Puede observarse que, curiosamente, estos adjetivos -largo y corto que hacen referencia al número de cartas del palo son inversos a la longitud del símbolo del palo, ya que en el tresillo los palos de símbolo corto son los palos largos (mayor número de cartas) y los de símbolo largo son los palos cortos (menor número de cartas).

6.Vocabulario Específico
 
  • Abonar: Ceder.
     
  • Arrastrar: Salir de triunfo en la baza, es decir, jugar triunfo siendo mano en la baza.
     
  • Asistir: Jugar carta del mismo palo que el de la carta que jugó el mano en la baza.
     
  • Baceta: Montón de cartas que queda en la mesa después del primer reparto de nueve a cada jugador, y después de cada uno de los sucesivos descartes de éstos.
     
  • Basto: El as de bastos, es siempre el tercer triunfo en todos los palos.
     
  • Baza: Grupo de tres cartas resultante de jugar una cada jugador.
     
  • Bergantín: Estar fallo de dos palos, es decir, no tener en las nueve cartas para jugar más que triunfos y cartas de otro palo.
     
  • Blanquillo: Cada uno de los triunfos que no son malas ni figuras.
    Bola Juego en el que el jugador hace las nueve bazas.
    Caballo montado: Caballo acompañado de otra carta de su palo. Si esta carta es la sota, se le suele llamar ensotado.
     
  • Cartear: Jugar, el Jugador, cartas de diversos palos sin arrastrar, es decir, sin jugar triunfo.
     
  • Cartón: Cartulina en la que se anotan las puestas reservadas.
     
  • Ceder: No ganar la baza pudiendo hacerlo con carta del mismo palo.
     
  • Codillo: Resultado de hacer un jugador de la contra más bazas que el jugador.
     
  • Condiciones: Los tantos que se cobran o pagan entre los jugadores, independientemente de los del palo.
     
  • Contra: Oposición que hacen al Jugador los dos contrarios. Se llama también «el contra» o «el primero en contra» al contrario del Jugador que pretenda hacer tantas bazas como él y se descarta después.
     
  • Contraestuche: Juego en el que el jugador no tiene en su mano ni espada, ni mala, ni basto, es decir, no tiene ningún estuche.
     
  • Correr: En la posición de en medio y estando fallo a la carta de la que sale el mano, no tomarla con triunfo y jugar otra carta.
     
  • Cortar: Aplicado a una bola, impedirla.
     
  • Corto: Dícese de cada uno de los palos de espadas y bastos. Por otra parte, estar corto a triunfos es tener pocos triunfos.
     
  • Defender: Proponerse ganar el juego uno de la contra cuando el Jugador se ha rendido.
     
  • Degollar: Aplicado a un solo, ir al descarte en un juego que podía hacerse solo.
     
  • Descarte: Grupo de cartas que los jugadores cambian por otras de la baceta antes de empezar cada juego.
     
  • Doblar: Aplicado a la baza, ganarla. Aplicado al juego, ganar las cinco primeras bazas.
     
  • Dormir: No participar en el juego; se aplica a las cartas que quedan en la baceta después de los descartes de los jugadores.
     
  • Encartar: Ir ganando la baza sin jugar triunfo.
     
  • Encimar: Poner en el plato una apuesta sobre otra que ya hay en él.
     
  • Enchilada: Valor en tantos que los jugadores se comprometen a poner en el plato, por turno, cuando no hay apuesta.
     
  • Endosarse: Hacer dos bazas uno de la contra sin posibilidad de hacer una tercera.
     
  • En medio: Posición segunda en el orden de juego.
     
  • Entrada: El lance de menor valor. En ella, el jugador señala el triunfo y se descarta.
     
  • Escarapela: Grupo de tres cartas falsas y una de cada palo que no es triunfo acompañando a un juego de seis triunfos.
     
  • Espada: El as de espadas. Es el primer triunfo en cualquier palo.
    Espada forzada: Variante del tresillo en la que es obligado que ofrezca juego en su turno el jugador que tiene la espada.
     
  • Estuche: Cada uno de los tres triunfos mayores (la espada, la mala, el basto) y cada uno de los correlativos a éstos si se tienen los tres triunfos mayores. El estuche mayor es el conjunto de los tres estuches en la misma mano. El estuche menor es el conjunto formado por mala, basto y punto (as) cuando el triunfo es oros o copas, o por mala, basto y rey cuando el triunfo es espadas o bastos.
     
  • Falsa: Carta que no es triunfo ni puede ganar baza por no ser firme.
     
  • Falsear: Salir de carta pequeña en un palo en el que se tiene el rey.
     
  • Fallar: Jugar triunfo para ganar la baza cuando no se tiene carta del palo del que salió el mano.
     
  • Fallo: Carencia de cartas de un palo; se dice estar fallo de o tener fallo a ese palo.
     
  • Favor: Se aplica al palo preferido a los demás a efectos de marcar el lance y de la contabilidad.
     
  • Firme: Carta de palo que no es triunfo, pero que no puede ganarse más que con triunfo.
     
  • Gancho: Dos cartas escalonadas que ganan a otras dos también escalonadas y del mismo Palo que aquellas.
     
  • Gemelas: Dos apuestas iguales que se hacen al mismo tiempo en algunas jugadas defendidas.
     
  • Ir a la contra: Hacer el descarte inmediatamente después del Jugador.
    Ir al robo: Hacer descarte. irse de una carta Correrla.
     
  • Juego: Voz con la que un jugador manifiesta su deseo de jugar contra los otros dos.
     
  • Jugador: De los tres que intervienen en el juego, el que ofrece el lance mayor y juega contra los otros dos.
     
  • Lance: Cada uno de los tipos de jugada que se pueden ofrecer en el tresillo: entrada, vuelta y solo.
     
  • Largo: Cada uno de los palos de oros y copa. Por otra parte, estar largo a triunfos es tener muchos triunfos.
     
  • Llevada: Juego ganado por el Jugador.
     
  • Mala: El segundo triunfo en valor. Es el siete del Palo si el triunfo es un Palo largo y el dos si lo es uno corto.
     
  • Mano: El primero que juega , en cada juego o baza. También, conjunto de cartas que cada uno de los jugadores tiene en su poder durante el juego.
    Mano pobre: El contrario menos fuerte; descarta el último y solo se propone hacer una baza.
    Masear: Ofrecer jugar un lance mayor qua el del anterior que no pasó.
     
  • Medio: Jugador qua está a la derecha del mano (y, por consiguiente, entre éste y el postre).
     
  • Montar: Jugar carta mayor y del mismo Palo que las jugadas por los anteriores.
     
  • Montón: Las trece cartas que quedan junto al plato sin jugar después de los descartes de los jugadores.
     
  • Pasar: Renunciar a ser el Jugador.
     
  • Paso: Voz utilizada para el renuncio anterior y para rendirse.
     
  • Pie: Postre.
     
  • Pisar: Ganar la baza con un triunfo mayor del que ha fallado.
     
  • Plato: El que se pone en la mesa para colocar los cantos de dar y las apuestas.
     
  • Pocillo: El Plato o su contenido.
     
  • Poner: Hacer perder el juego al Jugador por puesta.
     
  • Postre: El último en jugar su carta.
     
  • Primeras: Las cinco primeras bazas cuando las hace el Jugador, y también cuando las hacen los de la contra si la jugada resulta puesta.
     
  • Puesta: Juego perdido por el Jugador cuando un contrario o los dos hacen tantas bazas como él. Es puesta primera o sencilla cuando en el Plato hay solamente tantos procedentes de dar. Es puesta segunda o reservada cuando en el plato hay puesta.
     
  • Puntos: Los ases de oros y copas.
     
  • Rendirse: Renuncia del Jugador a seguir el juego antes de doblar la cuarta baza, conformándose con una puesta.
     
  • Rey cargado: El qua está muy acompañado de cartas de su palo.
     
  • Rey de fuera: El que no es de triunfo.
     
  • Rey guardado: El que está acompañado de una carta de su Palo.
     
  • Rey intransigente: El que está solo.
     
  • Robo: Cartas de la baceta que sustituyen a las del descarte.
     
  • Sacar: Aplicado al juego, ganarlo el Jugador.
     
  • Seguir: Aplicado a un juego rendido, defenderlo.
    Segundo en contra: Mano pobre.
     
  • Sentar: Aplicado a una baza, doblarla, ganarla. Aplicado a una carta, ganar la baza con ella.
    Servir Asistir.
     
  • Solo: El mayor de los lances. El Jugador señala el triunfo y juega con las nueve cartas que ha recibido, sin descartarse.
     
  • Tanto: Unidad de cobro y pago. Su valor queda convenido entre los jugadores antes de empezar el juego.
     
  • Tenaza: Gancho.
     
  • Tendida: Bola que no se puede cortar ni impedir.
     
  • Último: Postre o pie.
     
  • Vuelta: Segundo de los lances en orden de preferencia (o tercero con Palo de favor). El Jugador marca el triunfo volviendo la primera carta de la baceta y descarta. La vuelta es solera si el Jugador sólo se descarta de una de sus cartas pare equilibrar la de triunfo que tomó de la baceta.
7.Valor y orden de las cartas
En el tresillo las cartas no tienen ningún valor en tantos, ya que sólo interesa el número de bazas obtenidas para ganar o perder el juego. Pero las cartas tienen un valor relativo determinado por su ordenación en el palo, que sirve para conocer la carta ganadora de cada baza.

Este orden de las cartas no es el mismo en todos los palos ni en todas las circunstancias, ya que depende del palo y de si este palo es triunfo o no. Sin embargo, los palos van pareados y el orden es el mismo en los dos palos cortos y en los dos palos largos.

La espada es siempre la carta más valiosa, ya que siempre es el triunfo mayor; el basto es la tercera carta en valor. Entre estas dos cartas se encuentra intercalada la mala, que depende del Palo elegido para el triunfo; si el triunfo es oros o copas, la mala es el siete del palo escogido; si el triunfo es espadas o bastos, la mala es el dos del Palo escogido. Los ases de copas y oros se llaman puntos y son el cuarto triunfo cuando se ha elegido como tal su palo.

Orden de las cartas de un palo cuando es triunfo. En oros y copas: espada, mala, basto, punto, rey, caballo, sota, dos, tres, cuatro, cinco y seis. En espadas y bastos: espada, mala, basto, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y tres.

Orden de Las cartas de un palo cuando no es triunfo. En oros y copas: rey, caballo, sota, as, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete. En espadas y bastos: rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos.

Puede observarse que la mala (segundo triunfo) es la carta más baja de su palo cuando éste no es triunfo.


8.El palo de favor
Una costumbre tan generalizada que se convirtió en ley es la de jugar con un palo preferido o de favor.

No hay normas determinadas para señalar el palo de favor. Lo más corriente, sobre todo en las partidas entre jugadores habituales, es señalarlo de una sola vez para siempre y, generalmente, se elige un palo corto (espadas o bastos).

En las ofertas, las jugadas con triunfo a palo de favor tienen preferencia sobre las de igual clase con triunfo a otro Palo y mayor asignación en puntos.


9.Los Lances
Los lances del tresillo, de menor a mayor, son los que se indican a continuación.

1. Entrada sencilla, es decir, a Palo que no es de favor. En este lance, el jugador señala el palo de triunfo, descarta las cartas que no le interesan y las sustituye por un número igual de cartas de la parte superior de la baceta.

2. Entrada a palo de favor, que es como la entrada sencilla pero el triunfo aquí es el palo de favor.

3. Vuelta. En este lance el jugador da la vuelta a la primera carta de la baceta para señalar el triunfo y se queda con ella. A continuación descarta las que no le convienen y toma de la baceta una menos de las que se descartó para completar las nueve de la mano. La vuelta puede ser solera, si el jugador sólo se descarta de una carta para compensar la de la vuelta que se subió. En este caso (vuelta solera), el lance se considera un solo para la puntuación.

4. Solo sencillo, es decir, a palo que no sea de favor. En este lance, el jugador declara el palo de triunfo y juega con las cartas de la mano, o sea, sin descarte.

5. Solo a palo de favor. Es como el solo sencillo pero declarando como palo de triunfo el palo de favor estipulado al inicio de la partida.

No todos los jugadores admiten la vuelta solera, por lo que antes de empezar la partida debe quedar acordado si se admite o no. Arriba



10.La Bola
Se dice que un jugador hace bola cuando gana las nueve bazas del juego.

La bola no es un lance y puede proceder de cualquiera de ellos (entrada, vuelta o solo).

Después de que un jugador ha doblado, es decir, ha ganado las cinco primeras bazas, decide si intenta o no dar bola. Si desiste de ello, el juego finaliza en ese momento, pero si lo intenta, inicia la sexta baza y se juegan las nueve o hasta que uno de los de la contra hace una baza. En este último caso, el jugador pierde la bola (también se dice que el contrario le cortó la bola).


11.Las Ofertas
Después de recibidas las cartas y a la vista de ellas, los jugadores, empezando por el mano, hacen las ofertas para determinar quién será el Jugador, es decir, cuál de los tres se compromete a ganar cinco bazas o más, y qué palo será el de triunfo.

Los jugadores sólo tienen tres voces:

1. paso; el jugador que da esta voz renuncia jugar, bien por no tener buenas cartas para iniciar la subasta (primera voz), bien por no poder superar con sus cartas la voz de otro jugador. Si en la primera vuelta todos pasan, el juego se anula, se recogen las cartas y corre la mano.

2. juego; el jugador que da esta voz indica que considera que sus cartas son lo suficientemente buenas como para jugar una entrada sencilla. Esta voz sólo puede darse en la primera vuelta de la subasta y, una vez dada por un jugador, los siguientes sólo pueden decir paso o más.

3. más; el jugador que da esta voz indica que puede jugar un lance superior al ofertado por el jugador anterior, excepto si es el jugador mano, que entonces se limita a igualar -a pesar de ofertar «más»- la oferta anterior hecha por el de en medio o por el postre.

Los jugadores pueden seguir maseando (ofreciendo más) hasta llegar al lance mayor, que es el de solo a favor.


12.Los Estuches
Se llaman estuches a las tres cartas mayores de triunfo: la espada, la mala y el basto.
Estas cartas tienen unas propiedades especiales.
La espada. No es obligatorio jugarla nunca, ni siquiera cuando un contrario arrastre (juegue triunfo) y no se tenga ningún otro triunfo.
La mala. El jugador que la tiene sólo está obligado a jugarla si es el único triunfo que tiene y el mano arrastra de espada.
El basto. El jugador que lo tiene sólo está obligado a jugarlo si es su único triunfo y el mano inicia el arrastre de espada o de mala.
En las reglas anteriores puede observarse que sólo es obligatorio jugar un estuche si se dan dos factores simultáneamente: el estuche es el único triunfo que tiene el jugador y el mano inició el arrastre con un estuche superior. Es decir, si se tiene más de un triunfo no es obligatorio jugar el estuche, aunque el mano haya salido de un estuche superior; tampoco es obligatorio jugar un estuche, aunque el mano haya jugado un estuche superior, si el que ha arrastrado ha sido el tercer jugador aunque lo haya hecho con un estuche superior. En resumen, un estuche como único triunfo está obligado a rendirse solamente cuando el jugador mano haya arrastrado de un estuche más alto en la baza.

Si el Jugador tiene entre sus cartas los tres estuches (espada, mala y basto), se dice que tiene un juego de estuche mayor. Si además del estuche mayor tiene triunfos correlativos siguiendo al basto, se dice que tiene un juego de tantos estuches como triunfos correlativos posea.

Si el Jugador tiene los tres triunfos siguientes a la espada (mala, basto y punto con Palo largo de triunfo; mala, basto y rey con palo corto de triunfo) se dice que tiene juego de estuche menor.

Pero si un Jugador no tiene ni espada, ni mala, ni basto, es decir, no tiene ningún estuche, se dice que tiene juego de contraestuche.

13.Cartas Firmes
Una carta firme es una carta de un palo que no es triunfo y que sólo puede ser ganado por una carta de triunfo. Por tanto, son firmes los reyes, los caballos una vez jugados los reyes, las sotas después de jugados los reyes y los caballos...

Las cartas firmes se clasifican en distintas categoría:

1. firmes de primera categoría: son los reyes y todas las cartas correlativas de su palo que estén con ellos en la misma mano.

2. fumes de segunda categoría: son las cartas que quedan firmes después de haberse jugado el rey. Así, caballo y sota de un palo en la misma mano dan una firme de segunda categoría, y lo serán, también, todas las cartas correlativas del mismo Palo que estén con ellas.

3. firmes de tercera categoría: tres cartas correlativas que empiecen por la sota dan una firme de tercera categoría (ya que deben aparecer dos cartas superiores -rey y caballo- para que una de ellas sea firme

Las cartas que quedan en la baceta hacen cambiar la categoría de las que se tienen en la mano.

Es muy importante tener en cuenta la categoría de las cartas firmes, especialmente para el Jugador, tanto en el momento de escoger el lance como para establecer el orden en que debe jugar las cartas.

14.Contabilidad
Los elementos utilizados para la contabilidad son:

1. un platillo que se coloca a la derecha del jugador que da las cartas;
2. una cartulina en la que el jugador número 4 lleva las anotaciones;
3. los ficheros de los jugadores.

El jugador que reparte pone siempre 5 tantos en el plato.

Con objeto de animar un poco las partidas y elevar la cuantía de las apuestas, se ha convertido en una costumbre muy general jugar con enchiladas, que consisten en que los jugadores, por turno y cuando no hay puesta, colocan en el plato una cantidad determinada (la enchilada), que suele oscilar entre 25 y 100 tantos. A esta enchilada se le da carácter de primera puesta.

Para los efectos de cobro y pago hay dos tipos de puesta:

Puestas primeras. Son las que se hacen cuando en el plato hay solamente tantos procedentes de dar. Estas puestas se ponen en el plato en el momento de hacerlas para ventilarlas en el juego siguiente.

Puestas segundas, reservadas o apuntadas. Las que se hacen cuando en el plato hay una puesta de cualquier tipo. Estas puestas las anota el jugador número 4 en la cartulina y en la casilla correspondiente al jugador que las hace. Se ponen en el plato cuando se han llevado la puesta que había en él, siguiendo el orden de mayor a menor. El jugador número 4 avisa quién tiene que poner la puesta en el plato y su cuantía, y la señala en la cartulina cruzándola parcialmente en diagonal; cuando se la llevan, la cruza totalmente para indicar que ya está ventilada.

Condiciones. Es costumbre llamar así a las asignaciones en tantos que tienen los lances, los estuches y otras incidencias:

Entrada: 0 tantos
Vuelta: 2 tantos
Solo y vuelta solera: 20 tantos
Bola: 100 tantos
Estuches (por cada uno): 1 tanto
Contraestuche (por cada estuche que falte) :1 tanto
Por hacer las cinco primeras bazas: 1 tanto

En relación al cobro de tantos por los estuches hay que tener en cuenta que para contar las condiciones de estuche hay que tener juego de estuche mayor, considerándose estuches también todos los triunfos correlativos que siguen al basto; cuando no se da bola, el máximo de estuches que se pueden contar es 5, pero cuando se da bola se cuentan todos los estuches que se tengan.



15.Cobros y Pagos
Los tantos de jugar y los de condiciones los pagan al Jugador o se los cobran cada uno de los otros tres participantes en la partida (los dos contrarios y el alcalde). Los tantos de puesta son para la mesa y van al platillo o a la cartulina. Los tantos de codillo los cobra el jugador que los dio.

Los cobros y pagos se redondean, por excesos, a múltiplos de cinco.

Cobros por jugadas ganadas:
Primer caso: en el plato no hay puesta o hay una puesta primera. Si se juega triunfo a un palo sencillo (no de favor), se cobran cinco tantos por jugar y los tantos de las condiciones ,si las hay, se suman y se redondean y además se lleva lo que hay en el plato.

Si se juega con triunfo a palo de favor, se cobra el doble de los tantos que corresponderían a palo sencillo, redondeado, y se lleva lo que hay en el plato.

Segundo caso: En el plato hay una puesta reservada. Si se juega con triunfo a un palo sencillo (no de favor), no se cobra nada por jugar y sí se cobran los tantos de las condiciones, si las hay, redondeados. Se lleva lo que hay en el plato.

Si se juega con triunfo a Palo de favor, se cobra el doble de los tantos que corresponderían a palo sencillo, redondeado, y se lleva lo que hay en el plato.

Pagos por jugadas perdidas
Primer caso: En el plato no hay puesta o hay una puesta primera. Si se juega con triunfo a un palo sencillo, y se pierde por puesta, se pagan las condiciones y se hace una puesta cuya cuantía es lo que hay en el plato más 20 tantos. Esta puesta va al plato si en él no había puesta y a la cartulina si la había.

Si la jugada se pierde por codillo, pagará lo mismo que en el párrafo anterior y, además, al que dio codillo una cantidad igual a la puesta.

Si se juega con triunfo a palo de favor, la cuantía de la puesta y del codillo es lo que hay en el plato más 40 tantos, y se doblan los tantos de condiciones.

Segundo caso: En el plato hay una puesta reservada. Si se juega con triunfo a un palo sencillo, y se pierde por puesta, se pagan las condiciones y se hace una puesta cuya cuantía es igual a lo que hay en el plato. Esta puesta va a la cartulina. Si la jugada se pierde por codillo, pagará lo mismo que en el párrafo anterior y, además, al que dio codillo una cantidad igual a la puesta. Si se juega con triunfo a palo de favor se actúa como si fuera a palo sencillo, pero se doblan los tantos de condiciones. En ambos casos, si el jugador pierde un solo por codillo, paga únicamente el codillo sin puesta.

Pagos y cobros en jugadas rendidas, defendidas o no.
En entrada rendida y no defendida, el que se rinde hace la puesta que corresponde y no paga condiciones.

En vuelta rendida, el que se rinde hace la puesta que corresponda y paga solamente las condiciones de vuelta, 2 tantos (que redondeados son 5 tantos).

En entrada rendida y defendida:
a) el que la defiende gana la jugada; cobra la puesta del que se rindió.
b) el que la defiende hace puesta; como el que se rindió la hace también, hay puestas gemelas. Si han de ir al plato por ser primeras, se suelen poner juntas; si van a la cartulina, se ponen juntas o separadas.
c) el que la defiende recibe codillo del que se rindió: éste salva su puesta y la hace aquél.
d) el mano pobre da codillo a los otros dos: el que se rindió hace puesta solamente (se rindió para evitar el codillo) y el que la defendió gana el codillo al mano pobre. En ninguno de estos casos se pagan condiciones.

18.Jugadas Ganadas y Perdidas
Se dice que el Jugador gana, saca o se lleva la jugada cuando hace más bazas que cada uno de los contrarios. Como se juega con nueve cartas en cada mano de los jugadores, es evidente que si hace cinco bazas o más, se lleva la jugada.

También puede llevarse la jugada con sólo cuatro bazas, cuando los contrarios hagan, de las cinco restantes, tres el uno y dos el otro.

Cuando el Jugador gana las cinco primeras bazas, se dice que hace primeras.

El Jugador pierde la jugada cuando hace igual o menor número de bazas que algún contrario. En el primer caso se dice que le hacen puesta; en el segundo, que le dan codillo. Por ello puede suceder que:

1. haciendo cuatro bazas el Jugador, haya puesta (los contrarios hacen cuatro y una) o codillo (si uno de los contrarios hace las cinco bazas restantes);
2. haciendo tres bazas el jugador, la jugada resulte puesta de tres, con tres bazas cada jugador, o codillo con cuatro o más bazas uno de los contrarios.
3. haciendo dos bazas el jugador, siempre le darán codillo, ya que es inevitable que alguno de los contrarios haga más bazas que él;
4. haciendo una baza el jugador resultará codillo, pero hay un caso particular, que se da si cada uno de los contrarios hace cuatro bazas, entonces no se pierde por codillo, sino por simple puesta y recibe el nombre de puesta real.

En los casos de codillos con una o dos bazas el jugador, lo que da el contrario que hace mayor número de bazas.

Las puestas pueden ser con primeras, cuando los que juegan la contra hacen las cinco primeras bazas (cuatro y una) o las seis primeras (tres y tres), y las demás el jugador.

Puede darse el caso que el de la contra haga las cinco primeras bazas (tres y dos) y el jugador las cuatro restantes, en cuyo caso no hay puesta ni cuentan las primeras.


19.Elección del Lance
A continuación se indican una serie de condiciones que la experiencia señala como mínimas para los distintos lances. Debe tenerse en cuenta que no son «reglamentarias» y que cada uno puede jugar y subastar según su criterio y temperamento. Sólo se mencionan a título orientativo.

1. Entradas a palo corto
Con tres triunfos:
Espada, mala, sota.
Espada, mala, blanquillo, rey de fuera
Mala, basto, rey.
Con cuatro triunfos
Espada, mala, dos blanquillos.
Espada, basto, caballo, siete.
Mala, rey, caballo, sota.
Con cinco triunfos:
Espada, figura, tres blanquillos.
Espada, cuatro blanquillos, rey de fuera.
Mala, basto, tres blanquillos.
Basto, rey, caballo, dos blanquillos.
Con seis triunfos:
Espada, cinco blanquillos.
Basto, rey, cuatro blanquillos.
Mala, caballo, cuatro blanquillos.
Con siete triunfos:
siempre que no sean lo suficientemente fuertes para jugar un sólo.

2. Entradas a palo largo
Como las de palo corto añadiéndoles un blanquillo o un rey de fuera.

3. Vuelta
Espada y dos reyes.
Espada y basta.
Espada, tres malas y rey.
Basto, tres malas y dos reyes.

4. Solos a palo corto
Estuche y tres reyes
Estuche, blanquillo, dos reyes y fallo al rey que falta.
Estuche, dos blanquillos, un rey y un fallo.
Estuche, dos triunfos y un bergantín.
Estuche, blanquillo, dos caballos ensotados y fallo.
Estuche, dos blanquillos, caballo ensotado y fallo.
Estuche, dos reyes con sus caballos y fallo.
Todos los anteriores sustituyendo el estuche por espada, mala y rey o espada, mala y caballo.
Espada, mala, dos blanquillos, dos reyes y fallo al otro rey.
Espada, mala, tres blanquillos, rey de fuera y fallo.
Espada, mala, cuatro blanquillos y caballo montado.
Espada, cinco blanquillos, rey de fuera y fallo.
Espada, basto, rey, blanquillo, dos reyes y fallo al otro rey.
Espada, basto, rey, dos blanquillos, rey de fuera y fallo.
Estuche menor, dos blanquillos, rey de fuera y fallo.
Estuche menor, blanquillo, dos reyes con sus caballos y fallo.
Basto, rey, caballo, tres blanquillos, rey de fuera y fallo.
Basto, rey, cinco blanquillos y un rey de fuera.
Rey, caballo, sota, siete, otros dos blanquillos y dos reyes.
Siete triunfos cualesquiera y un rey de fuera.

5. Solos a palo largo
Estuche y tres reyes.
Estuche, blanquillo, dos reyes y fallo al rey que falta.
Estuche, dos blanquillos, un rey y un fallo.
Estuche, dos triunfos y un bergantín.
Estuche, blanquillos, dos caballos ensotados y fallo.
Estuche, dos blanquillos, caballos ensotado y fallo.
Estuche, dos reyes con sus caballos y fallo.
Todos los anteriores sustituyendo el estuche por espada, mala y punto o espada, mala y rey.
Espada, mala, caballo, blanquillo, dos reyes y fallo al otro rey.
Espada, mala, rey, tres blanquillos y caballo montado.
Espada, mala, cuatro blanquillos, rey de fuera y fallo.
Espada, basto, punto, blanquillo, dos reyes y fallo al otro rey.
Espada, punto, rey, caballo, dos blanquillos, rey de fuera y fallo.
Espada, punto, rey, dos blanquillos, rey de fuera, caballo montado y fallo.
Espada, rey, cuatro blanquillos y dos reyes.
Estuche menor, dos blanquillos, dos reyes y fallo.
Estuche menor, tres blanquillos, rey de fuera y fallo.
Estuche menor, tres blanquillos, caballo ensotado y caballo.
Mala, basto, rey, tres blanquillos, rey de fuera y fallo.
Ocho triunfos cualesquiera y un rey de fuera.

Puede comprobarse que todos los casos propuestos de solo tienen fallo; son buenos para jugarlos en cualquier posición.

Si no se tiene fallo, no es aconsejable jugar más que los solos imperdibles. Pero, si se tiene fallo, se deben jugar solos, aunque sean pequeños, ya que si se va al descarte, puede quedarse peor al perder el fallo (por tomar carta del palo que se fallaba de entre las de la baceta.

20.Jugadas Rendidas y Defendidas
El Jugador puede siempre jugar las nueve bazas y atenerse a los resultados de llevada (ganada), puesta o codillo que se den.

En el caso del solo, es obligatorio hacerlo así, es decir, jugar las nueve bazas. Pero, en la entrada y en la vuelta, antes de jugar su carta de la cuarta baza, el Jugador, si ve que no tiene posibilidad de llevarse la jugada y sí de recibir codillo, puede rendirse. Entonces dirá, simplemente, paso.

Si se ha jugado vuelta, la jugada acaba de este modo y el Jugador hace puesta. Lo cual equivale a que una vuelta rendida no se puede defender.

Si se ha jugado entrada, los contrarios se pueden conformar y dicen: bien. La jugada termina y es puesta. Pero si alguno de ellos cree que, continuando el juego, puede hacer más bazas que cada uno de los otros dos, lo anunciará diciendo: la sigo o la defiendo. Entonces deja de ser contra y se convierte en Jugador. El juego continúa y, a su terminación, pueden darse los casos siguientes:

1. el que sigue la jugada hace más bazas que cualquiera de los otros dos:
2. el primer Jugador hace puesta y su importe lo percibe el que la defendió;
3. el que sigue la jugada hace igual número de bazas que alguno de los otros dos (y más o igual que el tercero); en este caso, pierde la jugada por puesta y, como el primer Jugador aceptó ya su puesta al rendirse, este juego da lugar a una puesta doble o a dos puestas gemelas;
4. el que sigue la jugada hace menos bazas que el primer Jugador: éste salva su puesta, ya que el segundo se hace cargo de ella;
5. el mano pobre hace más bazas que cada uno de los otros dos: el primer jugador hace puesta y el que la defendió hace codillo.


21.Puesta Primera y Segunda
Cuando un Jugador pierde por puesta (un contrarío ha hecho tantas bazas come él) debe pagar el importe señalado de la puesta.

Esta puesta se llama primera si en el plato no hay ninguna otra; el Jugador que ha perdido por puesta coloca su valor en fichas en el plato. Cuando en el plato ya hay una puesta pendiente de cobro y se pierde por puesta, se dice que esta última puesta es segunda o reservada. En lugar de colocar su valor en el plato, se anota en la cartulina y queda pendiente de resolver.

Obsérvese que las puestas, a diferencia de los codillos, no las cobra el contrario que las da, sino un Jugador cuando gana su jugada. Entonces se lleva la puesta que haya en el platillo y en éste se coloca la siguiente puesta en valor, no en orden -es decir, las puestas reservadas se resuelven de acuerdo a su cuantía, de mayor a menor-, que esté anotada en la cartulina pendiente de resolución.

Puede darse el caso de que un Jugador se lleve una puesta y deba pagar otra anterior, y que la recupere en alguna jugada siguiente. En la cartulina de anotación se tacha con una diagonal la puesta que se coloca en el platillo y con la siguiente diagonal -formando una cruz- cuando un Jugador la cobra de éste.



22.Inicio y Desarrollo
Se inicia el juego con el sorteo de los lugares en la mesa. El jugador al que le correspondió repartir da las cartas a los otros tres jugadores, que las estudian y las valoran.

Tras estudiar las cartas, los jugadores inician la subasta del modo indicado -recuérdese que aunque la mano también diga más sólo iguala la subasta anterior, no la supera-, hasta que uno de ellos se convierte en el Jugador por haber pasado los otros dos.

Una vez establecido el triunfo, bien por anunciarlo el Jugador (entrada o solo), por ser de Palo de favor o por haber dado vuelta a la primera carta de la baceta (vuelta), los jugadores hacen sus descartes y recomponen las manos con las cartas de la baceta. Tras estas operaciones ya está todo dispuesto para pasar a jugar las bazas.

Inicia el juego de las bazas el jugador mano, es decir, el situado a la derecha del dador. Los otros dos jugadores echan sus cartas en su turno en el orden de rotación indicado (recuérdese que la única obligación es la de asistir, o sea, jugar carta del mismo Palo que la del jugador mano de la baza). El que gana una baza se convierte en el jugador mano para la siguiente (pero no a efectos del juego especial de los estuches). Cada jugador coloca las bazas que ha ganado delante suyo, montando y cruzando unas sobre otras, de modo que siempre se pueda ver cuántas bazas tiene cada jugador.

Los jugadores pueden, en cualquier momento, levantar todas las bazas para ver las cartas ya jugadas (pero recuérdese que no está permitido ver el montón de los descartes).

Una vez jugadas las bazas necesarias para establecer el resultado del juego, se procede a su contabilización, a su anotación y a los pagos y cobros que correspondan antes de pasar a la mano siguiente.

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