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 Guiñote

1.Introducción
 

 
Origen:España
Baraja: española
Número de naipes:40
Jugadores: de 2 a 4 según variante
Duración de la partida: la establecen los jugadores
Dificultad: media
Tipo de juego: Bazas con palo de triunfo.


El guiñote es un juego de la familia del tute y la brisca que goza de una gran difusión en amplias zonas de España, especialmente en Aragón, Navarra y parte de Castilla y León.

Como en el caso del tute, del que se diferencia especialmente en la distinta valoración y orden de los caballos y sotas, existen diversas variantes. Se puede jugar entre dos, tres o cuatro jugadores -por parejas en este ultimo caso- y su objetivo es ganar 101 de los 120 que valen las cartas de la baraja, a los que hay que añadir otros posibles 100 puntos de los acuses.



2.Objetivo
Para ganar un juego se deben reunir en la mano las cuatro sotas (tute de sotas) o los cuatro reyes (tute de reyes), o bien alcanzar 101 tantos sumando el valor de las cartas de las bazas ganadas y los acuses realizados. Una partida se juega a un cierto número de juegos determinado de antemano.



3.Jugadores
La forma más usual de jugar al guiñote es entre cuatro jugadores que forman dos parejas que se enfrentan entre sí. Como en todos los juegos de parejas, éstas pueden estar formadas antes de la partida y retarse entre sí, o bien pueden formarse por sorteo entre los jugadores. Los jugadores de una pareja se sientan en la mesa intercalados con los de la otra pareja, de tal forma que queden situados frente a frente.

Como el tute, el guiñote puede jugarse también entre sólo dos jugadores o entre tres; en estos dos casos cada jugador juega para sí mismo.



4.Tipo de Baraja
Para jugar al guiñote se utiliza normalmente la baraja española de 40 cartas. Si se utiliza una baraja francesa o inglesa habrá que retirar los ochos, los nueves y los dieces; las reinas cumplirán la función de caballos, los valets o jacks de sotas y el resto de las cartas (ases, reyes, doses, treses, cuatros, cincos, seis y sietes) son equivalentes.



5.Valor de las Cartas
En todos los palos, el orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: as (que vale 11 tantos), tres (10 tantos), rey (4 tantos), sota (3 tantos), caballo (2 tantos), siete, seis, cinco, cuatro y dos, Estas últimas cartas, cuyo valor en tantos es nulo, se llaman cartas blancas. Obsérvese el valor del caballo y la sota, que aparecen invertidos respecto al valor que tienen en el tute.

El valor de las cartas sirve para determinar la carta ganadora: en un mismo palo, una carta cualquiera de la serie indicada en el párrafo anterior gana a cualquiera de las siguientes y es ganada por cualquiera de las anteriores, por lo que el as gana a todas y contra todas.



6.Vocabulario Específico
 

  • Acuse: Declaración mediante la cual un jugador manifiesta tener en su mano sota y rey de un mismo palo.
     
  • Afirmar: Convertir en ganadora una carta por haberse jugado las superiores del mismo palo.
     
  • Asistir: Jugar carta del mismo palo que la jugada por el mano.
     
  • Baceta: Montón de cartas que queda tras el primer reparto en el guiñote entre dos jugadores.
     
  • Cántico: Acuse.
    Cargar: Echar una carta de valor en una baza que es ganada por el compañero.
     
  • Contrafallar: Echar una carta cualquiera por no poder asistir (no tener carta del palo jugado), ni pisar (no tener triunfo superior al jugado por un adversario).
    Descartar: Jugar una carta que no es del palo de salida ni de triunfo. Generalmente se trata de una carta blanca con la que no se espera ganar ninguna baza (por no poder llegar a afirmarla).
     
  • Fallar: Jugar triunfo cuando no se tiene carta del mismo palo que la jugada por el mano.
     
  • Mano: Jugador que inicia cada baza.
     
  • Montar: Asistir con carta superior.
     
  • Pintar: Marcar o señalar el palo de triunfo. En el guiñote de parejas, la última carta del reparto, que es del dador, pinta el triunfo.
     
  • Pisar: Fallar con un triunfo superior al jugado por un jugador anterior.
     
  • Postre: Jugador que termina una baza.
    Renuncio (hacer un): No jugar una carta de la mano cuando es obligatorio hacerlo. Es decir, no montar, asistir o fallar cuando debe hacerse de acuerdo con las reglas del guiñote.
     
  • Tute: Reunión en la mano de un jugador de los cuatro reyes (tute de reyes) o de las cuatro sotas (tute de sotas).
     
  • Vuelta: Segundo reparto que se hace en el guiñote cuando no se han alcanzado los 101 tantos en el primero. Se usa en la expresión dar la vuelta.
7.Acuse o Cánticos
Cuando un jugador tiene entre las cartas de su mano la sota y el rey del mismo palo, puede anunciarlo después de que alguno de los miembros de la pareja haya ganado una baza. Si los dos jugadores tienen una de estas combinaciones, pueden cantarla los dos después de ganar la baza, pero no pueden cantar más de dos. Si tuvieran más, deberán esperar a cantarla después de ganar otra baza posterior. Estos anuncios de la pareja sota-rey de un palo se denominan acuses o cánticos.

Puede suceder que, una vez ganada la baza, el jugador ya no tenga una de las dos cartas que permiten hacer el cántico entre las de su mano, por haberse visto obligado a jugarla en alguna baza anterior. Para poder hacer el acuse y ganar el premio correspondiente hay que tener la pareja sota-rey del mismo palo en el preciso momento de ganar una baza.

Los premios por los acuses:
Los acuses tienen un premio de 40 tantos cuando son de palo de triunfo y de 20 tantos cuando son de un palo que no es triunfo. Por ello, para anunciar la posesión de la pareja rey-sota de una palo, basta decir "las cuarenta" (con lo que se indica que se tiene la pareja mencionada en el palo de triunfo) o bien "las veinte en ..." (señalando el Palo del cual se tiene el par rey-sota).


8.Número de Cartas
De mayor a menor, es el siguiente:

As 11 puntos
Tres 10 puntos
Rey 4 puntos
Sota 3 puntos
Caballo 2 puntos
Siete 0 puntos
Seis 0 puntos
Cinco 0 puntos
Cuatro 0 puntos
Dos 0 puntos



9.El Monte
Ganar la última baza del juego, también llamada monte, tiene un premio de 10 tantos para la pareja que gana dicha baza. Es por ello que este lance se llama también las diez de últimas.



10.Tute
La combinación de los cuatro reyes (tute de reyes) o las cuatro sotas (tute de sotas) en la mano de un jugador se denomina tute.

El tute no está admitido en todas las modalidades de guiñote, pero, cuando se admite, el jugador que lo canta gana el juego.

Para poder cantar un tute es necesario ganar una baza, por lo que puede darse el caso de que, si una pareja tiene tute de reyes y la otra tute de sotas (en ambos casos, las cuatro cartas del tute en la mano del mismo jugador), gane el juego la pareja con el tute de sotas -que en principio es de valor inferior- si es la primera pareja en ganar la baza.

También puede suceder que un jugador tenga un tute, pero se vea obligado -por tener semifallo- a emplear una de las cartas que lo componen en la baza en juego. En ese caso ya no le será posible cantar el tute.



11.Los puntos en juego
Siempre resulta ganador quien más tantos consigue (excepto si se canta un tute, en cuyo caso gana el juego la pareja que lo canta). Si se produce un empate, gana quien ha hecho la última baza, es decir, quien ha ganado el monte o diez de últimas.

En cada partida hay en juego 30 tantos por palo en función del valor de las cartas (que resultan de sumar los 11 tantos del as, los 10 del tres, los 4 del rey, los 3 de la sota y los 2 del caballo), lo que da un total de 120 tantos en toda la baraja. A este tanteo hay que añadir los 10 tantos por ganar el monto, es decir, las diez de últimas, lo que da un total de 130 tantos, que es fijo para todas las partidas.

En función de los posibles acuses, puede aumentar el valor total de tantos, que entonces es el siguiente: 150 con 20 tantos de acuse; 170 con 40 de acuse; 190 con 60 de acuse; 210 con acuse de S0, y 230 con 100 de acuse. Esta última es la puntuación máxima que puede conseguirse (tres acuses de 20 y uno de 40).



12.Baza
En el guiñote, una baza es el grupo de naipes que se juega en cada turno de juego. Una baza está formada por una carta de cada uno de los jugadores. Si hay dos jugadores, la baza se compone de dos cartas; si son tres los jugadores, habrá tres camas en la baza, y éstas serán cuatro si los jugadores son cuatro.

En cada baza hay un palo que domina: el de la cada jugada por el mano, que es el jugador que juega la primera carta de la baza. Si en la baza no se juega ninguna carta de triunfo, gana la carta más alta de las del palo jugado por el mano, aunque las jugadas por el resto de jugadores sean de más valor. Si algún jugador tira una carta del palo de triunfo, la carta más alta de este palo gana la baza, aunque sea de menor valor que las otras cartas jugadas.

En el guiñote por parejas es obligatorio asistir -es decir, jugar carta del palo de salida- si se dispone de carta para ello. Asimismo, si se tiene carta, es necesario jugar una carta más alta que la del contrario (montar). Si no se puede asistir, debe jugarse triunfo (fallar). El triunfo debe ser superior al de los contrarios, ya que, si no se puede asistir y el triunfo que se ha de jugar es menor que uno de los contrarios, no es necesario fallar. En general, hay que asistir -es decir, jugar carta del palo de salida de la baza y tratar de ganarla- jugando cartas superiores a las de los contrarios.

El jugador que ha tirado la carta que gana la baza toma los naipes que la componen y se convierte en el mano para la baza siguiente. De este modo elige la carta inicial de esa tirada.

13.El Palo de Triunfo
El palo de triunfo es el que permite ganar -triunfar- sobre los otros palos. En el guiñote, el palo de triunfo Se determina al azar. Es la última carta del reparto, cuando se dan todas, o la superior de la baceta (que se convertirá en la inferior) en los juegos para dos jugadores, en los que no se reparten todas las cartas al inicio del juego.

Salir de palo de triunfo se llama arrastrar. Esta jugada sólo tiene interés cuando se poseen cartas altas con las que se espera ganar bazas o un palo largo que se desea afirmar, ya que, al arrastrar, se quitan los triunfos de las manos de los adversarios y se hace posible ganar bazas con las cartas altas propias.


14.Inicio
En todas las modalidades de guiñote, se inicia el juego con un sorteo para determinar qué jugador es el primer dador y los lugares que deberán ocupar los jugadores alrededor de la mesa. Si las parejas no están formadas, este sorteo sirve pare determinarlas.

En todos los lances del juego (determinar los puestos, dar las cartas, jugar los naipes) el sentido es el antihorario, es decir, contrario al de las agujas de un reloj.

El jugador al que le corresponde dar baraja las cartas y las da a cortar al jugador de su izquierda. A continuación, da las cartas de una en una, de derecha a izquierda. Cuando le corresponde darse la última carta, le da la vuelta para que todos los jugadores vean el palo que será triunfo en el juego. Esta carta se denomina la pinta porque pinta, es decir, marca o señala el triunfo.

Los jugadores ordenan sus cartas y se disponen a jugar.



15.Desarrollo
Sale el mano (el jugador siguiente al que ha repartido) de una carta. Los siguientes jugadores juegan sus cartas asistiendo, montando o fallando, según corresponda.

La pareja que ha ganado la baza puede hacer los acuses que correspondan a las cartas que poseen (uno cada miembro de la pareja, como máximo, después de ganar la baza).

El ganador de la baza, que pasará a ser mano para la baza siguiente, toma las cartas de la baza y las deja en un montón boca abajo delante de uno de los jugadores de la pareja.

El juego prosigue hasta que cada uno de los jugadores ha jugado su última carta. Entonces se procede al recuento de los tantos conseguidos por cada pareja para determinar cuál es la ganadora.



16.Final
Para ganar un juego hay dos posibilidades. Una es la de cantar tute (de sotas o de reyes); esta jugada da la victoria automáticamente, es decir, después de que un jugador ha cantado tute ya ha ganado y no se sigue jugando. Si no se canta tute, para ganar deben lograrse 101 tantos o más. Una partida se juega a varios juegos, por ejemplo, a ocho.

Si las dos parejas consiguieran superar los 101 tantos en el mismo juego, ganaría la que lo hiciera por mayor diferencia. Si las dos tuvieran los mismos tantos ganaría la pareja que hubiera hecho la última baza. Si ninguna de las dos parejas canta tute, ni alcanza los 101 tantos en ese reparto, se procede a un segundo reparto, llamado habitualmente dar la vuelta. Este reparto de cartas lo hace quien ganó las diez de últimas en el reparto anterior, es decir, se considera que se está siguiendo el mismo juego.

Cuando se da la vuelta hay que llevar de memoria los tantos que se van haciendo y sumarlos mentalmente a los que se tenían de las bazas anteriores. Cuando un jugador cree que ha alcanzado los 101 tantos, los canta y se termina el juego. Se procede entonces a la comprobación. Si ha llegado a los 101 tantos o los ha superado, gana el juego; en caso contrario -si se ha equivocado al contar-, lo pierde y gana el otro jugador, aunque haya hecho menos tantos. Obsérvese que ahora no gana quien haya hecho más tantos, sino el primero que canta que ha llegado a los 101.

Los jugadores se turnan para dar las cartas por juegos completos. Por tanto, si se completa el juego con un sólo reparto, la siguiente vez da el jugador que no lo ha hecho antes. La partida termina cuando una pareja ha ganado el número de juegos determinado inicialmente.



17.Penalizaciones
Se pierde el juego si se cantan los 101 tantos al dar la vuelta y no se ha alcanzado este tanteo. Otra acción que conlleva la pérdida automática del juego es el renuncio, que consiste en no montar, asistir o fallar, pudiendo efectuar algunas de estas acciones por este orden. Es decir, se pierde el juego si no se juega una carta de la mano cuando es obligatorio hacerlo.

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