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Golfo

Introducción:
 
Origen: España
Baraja: española
N° de naipes: 28 cartas
Jugadores: 4
Duración da la partida: a establecer por los
jugadores
Dificultad:media
Tipo de juego: envite


El golfo es el mas clásico de los juegos españoles de envite. Sin embargo, ha sido desplazado de las mesas de juego por otros juegos de envite «más sencillos», como el mus o el poker.

Esta comparación con los juegos citados permite hacerse una idea de la complejidad que el golfo esconde tras la aparente sencillez de sus reglas, ya que los dos descartes que se efectúan en este juego permiten ver numerosas cartas y calcular con bastante aproximación el valor máximo de las manor de los contrarios. Por ello, la principal cualidad que debe poseer un jugador de golfo debe ser una buena memoria.



2.Objetivo
Conseguir una jugada que permita ganar las apuestas realizadas por los jugadores en los sucesivos envites del juego.



3.Jugadores
Las partidas de golfo se suelen desarrollar entre cuatro jugadores. Cada uno de ellos juega individualmente, es decir, para sí mismo. Sin embargo, en cada mano sólo participan tres jugadores, ya que el dador no se da cartas y queda fuera de la mano.

En caso de que sólo sean tres los jugadores de la partida, el dador también se da cartas y participa en el juego como cualquiera de los otros dos jugadores.

No se puede jugar al golfo con otro numero de jugadores, puesto que si sólo son dos, carece de interés, y si son más, con frecuencia no hay bastantes cartas para todos los lances.



4.Tipo de Baraja
Para jugar al golfo se utiliza una baraja de 48 cartas reducida a 28, ya que sólo se usan siete cartas por palo: del tres al nueve. Se retiran las doce figuras de la baraja, los cuatro ases y los cuatro doses.



5.Valor de las Cartas
En el juego del golfo, el valor de las cartas es el señalado por su índice, de modo que la mayor carta es el nueve (9 puntos) y la menor el tres (3 puntos).



6.Jugadas
En el juego del golfo, la mano de un jugador consta de cinco cartas. Para determinar el valor de la mano o conjunto de cartas, el jugador debe sumar los valores de las cartas del mismo palo y tomar el mayor de los resultados obtenidos, teniendo en cuenta que sólo puede sumar cuatro cartas como máximo (es decir, si tiene las cinco cartas del mismo palo, el valor de su mano es la suma de los valores de las cuatro mayores).

Por ejemplo, si tiene el ocho y el nueve de copas (17 puntos en copas) y el cuatro, cinco y seis de espadas (15 puntos en espadas), su mano vale 17 puntos.A través de los sucesivos descartes, el jugador tratará de reunir, o bien más cartas de espadas, o bien más cartas de copas. Es decir debe tratar de mejorar el valor de su mano.

El valor máximo de una mano es de 30 puntos cuando se cuenta con las cuatro cartas mayores (nueve, ocho, siete, seis) de un palo. Se llama trabuco al jugador que dispone de una combinación de este valor y es mano, ya que entonces está seguro de ganar (a igualdad de valor de la jugada gana el jugador que está más cerca del mano).

7.Vocabulario Específico
 
  • abrir: Ser el primero en hacer una apuesta en una ronda de envites. Después de que un jugador ha abierto, los otros jugadores no pueden pasar sin retirarse.
     
  • ante: Cantidad que cada jugador ha de poner en el centro de la mesa para recibir cartas en el juego siguiente.
     
  • apuesta mínima: Menor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites para que sea válida. La apuesta minima establecida inicialmente es sólo válida para abrir. Una vez abiertas las apuestas, el mínimo es igual a la cantidad apostada por el último jugador (hay que igualar o superar la apuesta de éste para seguir en el juego).
     
  • apuesta máxima: Mayor cantidad que puede interesarse en el turno de una ronda de envites. La apuesta máxima que puede hacerse en una ronda de envites es la equivalents al resto de un jugador, salvo que los apostantes activos de la mano acuerden sobrepasarlo. envite Apuesta.
     
  • hablar: Hacer un jugador una declaración válida en su turno durante el curso de una ronda de envites. Las declaraciones son: «paso», «voy» o «veo», «subo», o «no voy». Para que una declaración sea válida no puede ser inferior a la del jugador anterior, excepto en el caso de que el jugador se retire («no voy»). No es posible pasar después de que un jugador ha abierto, ni envidar una cantidad inferior a la apostada por el jugador anterior.
     
  • irse: Dejar de participar en los envites de una mano.
     
  • mano: Cada una de las fases de una partida comprendida entre el reparto de las cartas y su recogida después de jugar. También se dice del conjunto de cartas que un jugador tiene en cada juego parcial, así como del primer jugador, generalmente el de la izquierda del dador, que tiene voz despúes del reparto.
     
  • no ver: No igualar la apuesta del jugador anterior y retirarse de la mano.
     
  • pasar: Ceder el turno para abrir los envites, reservándose la opción de apostar después de que otro jugador haya abierto la subasta, es decir, sin retirarse.
     
  • retirarse: Abandonar una mano, generalmente por considerar que no merece apostar por las cartas propias lo que los otros jugadores han apostado por las suyas.
     
  • trabuco: Combinación de mayor valor en poder del jugador mano. Esta combinación es siempre ganadora, ya que aunque otro jugador logre otra combinación de 30 puntos, el jugador mano tiene preferencia; en caso de igualdad de jugadas, gana.
     
  • ver: Igualar la apuesta del jugador anterior sin aumentarla.


8.Banquero
Como en todos los juegos de envite, es corriente que uno de los jugadores se encargue de las funciones de banquero y se ocupe del reparto inicial de fichas, así como de las sucesivas transacciones entre los jugadores.



9.Valor de las Combinaciones
Combinación y Valor en puntos:

 

  • Nueve, ocho, siete, seis 30
     
  • Nueve, seis, cuatro 19
     
  • Nueve, ocho, siete, cinco 29
     
  • Nueve, seis, tres 18
     
  • Nueve, ocho, siete, cuatro 28
     
  • Nueve, cinco, cuatro 18
     
  • Nueve, ocho, siete, tres 27
     
  • Nueve, cinco, tres 17
     
  • Nueve, ocho, seis, cinco 28
     
  • Nueve, cuatro, tres 16
     
  • Nueve, ocho, seis, cuatro 27
     
  • Ocho, siete, seis 21
     
  • Nueve, ocho, seis, tres 26
     
  • Ocho, siete, cinco 20
     
  • Nueve, ocho, cinco, cuatro 26
     
  • Ocho, siete, cuatro 19
     
  • Nueve, ocho, cinco, tres 25
     
  • Ocho, siete, tres 18
     
  • Nueve, ocho, cuatro, tres 24
     
  • Ocho, seis, cinco 19
     
  • Nueve, siete, seis, cinco 27
     
  • Ocho, seis, cuatro 18
     
  • Nueve, siete, seis, cuatro 26
     
  • Ocho, seis, tres 17
     
  • Nueve, siete, seis, tres 25
     
  • Ocho, cinco, cuatro 17
     
  • Nueve, siete, cinco, cuatro 25
     
  • Ocho, cinco, tres 16
     
  • Nueve, siete, cinco, tres 24
     
  • Ocho, cuatro, tres 15
     
  • Nueve, siete, cuatro, tres 23
     
  • Siete, seis, cinco 18
     
  • Nueve, seis, cinco, cuatro 24
     
  • Siete, seis, cuatro 17
     
  • Nueve, seis, cinco, tres 23
     
  • Siete, seis, tres 16
     
  • Nueve, seis, cuatro, tres 22
     
  • Siete, cinco, cuatro 16
     
  • Nueve, cinco, cuatro, tres 21
     
  • Siete, cinco, tres 15
     
  • Ocho, siete, seis, cinco 26
     
  • Siete, cuatro, tres 14
     
  • Ocho, siete, seis, cuatro 25
     
  • Seis, cinco, cuatro 15
     
  • Ocho, siete, seis, tres 24
     
  • Seis, cinco, tres 14
  • Ocho, siete, cinco, cuatro 24
     
  • Seis, cuatro, tres 13
     
  • Ocho, siete, cinco, tres 23
     
  • Cinco, cuatro, tres 12
     
  • Nueve, ocho 17
     
  • Ocho, siete, cuatro, tres 22
     
  • Nueve, siete 16
     
  • Ocho, seis, cinco, cuatro 23
     
  • Nueve, seis 15
     
  • Ocho, seis, cinco, tres 22
     
  • Nueve, cinco 14
     
  • Ocho, seis, cuatro, tres 21
     
  • Nueve, cuatro 13
     
  • Ocho, cinco, cuatro, tres 20
     
  • Nueve, tres 12
     
  • Siete, leis, cinco, cuatro 22
     
  • Ocho, siete 15
     
  • Siete, seis, cinco, tres 21
     
  • Ocho, seis 14
     
  • Siete, seis, cuatro, tres 20
     
  • Ocho, cinco 13
     
  • Siete, cinco, cuatro, tres 19
     
  • Ocho, cuatro 12
     
  • Seis, cinco, cuatro, tres 18
     
  • Ocho, tres 11
     
  • Nueve, ocho, siete 24
     
  • Siete, seis 13
     
  • Nueve, ocho, seis 23
     
  • Siete, cinco 12
     
  • Nueve, ocho, cinco 22
     
  • Siete, cuatro 11
     
  • Nueve, ocho, cuatro 21
     
  • Siete, tres 10
     
  • Nueve, ocho, tres 20
     
  • Seis, cinco 11
     
  • Nueve, siete, seis 22
     
  • Seis, cuatro 10
     
  • Nueve, siete, cinco 21
     
  • Seis, tres 9
     
  • Nueve, siete, cuatro 20
     
  • Cinco, cuatro 9
     
  • Nueve, siete, tres 19
     
  • Cinco, tres 8
     
  • Nueve, seis, cinco 20
     
  • Cuatro, tres 7


10.El Ante
Se llama ante la cantidad mínima, generalmente una ficha, que cada jugador coloca en el centro de la mesa, como una especie de pago por participar en el juego.

La cantidad que debe anticiparse en cada mano debe ser acordada y establecida por los jugadores al inicio de la partida.

11.El Resto
Se llama resto la cantidad que le queda a un jugador para apostar. Un jugador no puede apostar contra otro una cantidad mayor que el resto de éste.

Cuando un jugador ha agotado su resto, puede pedir al banquero, o al jugador que dispone de más fichas, una nueva cantidad de fichas igual a la inicial, pero no superior (aunque los jugadores pueden acordar hacerse préstamos entre ellos por cualquier cantidad).


12.El Dador
El primer turno de dar las cartas se resuelve por sorteo, mientras que los siguientes corresponden por turno a cada jugador, siguiendo el mismo orden que el resto de lances del juego, generalmente de derecha a izquierda (sentido antihorario).



13.Envite
Se llama envite la cantidad que un jugador apuesta durante el curso del juego. Para que un envite sea válido, debe ser igual o superior al envite anterior, es decir, un jugador debe igualar o superar la apuesta anterior. En caso contrario, debe pasar.

Cuando la apuesta de un jugador es igualada por los jugadores siguientes, sin que ninguno de ellos lo supere, las apuestas quedan cerradas y ya no puede envidarse más.

Si después de un envite, todos los jugadores siguientes pasan, el jugador que ha hecho ese envite se convierte en el ganador, sin importar el valor de sus cartas y sin tener que enseñarlas.



14.Inicio
Una vez sorteados tanto el primer dador como los diversos puestos que cada jugador ocupará alrededor de la mesa, el banquero da las fichas iniciales a cada jugador. Antes de recibir las cartas, los jugadores colocan el ante en el centro de la mesa.

El dador da, generalmente de derecha a izquierda (sentido antihorario), dos cartas a cada uno de los otros tres jugadores. Esta distribución puede hacerse dando las cartas de una en una o las dos juntas, es decir, en dos vueltas o en una sola.



15.Los Lances
 

    Primer reparto: dos cartas
     

  • primera ronda de envites
    Segundo reparto: tres cartas más
     
  • segunda ronda de envites
    Primer descarte y reemplazo de cartas
     
  • tercera ronda de envites
    Segundo descarte y definitivo reemplazo de cartas
     
  • cuarta y última ronda de envites.


16.Desarrollo
Una vez que los tres jugadores activos han recibido sus dos primeras cartas las estudian antes de iniciar la primera ronda de envites.

A continuación, el primer jugador que ha recibido cartas, generalmente el de la derecha del dador, puede envidar (hacer una apuesta) o pasar (esperar los envites de los otros jugadores).

Si el primer jugador o mano no envida, el siguiente jugador tiene las mismas opciones y, si éste pasa, el tercer jugador también puede elegir entre envidar o pasar. Si ningún jugador envida, se pasa a la siguiente fase de juego.

Si un jugador abre, es decir, hace un primer envite, los siguientes jugadores tienen tres posibilidades:

1. igualar el mayor envite anterior;
2. aumentar el envite anterior;
3. abandonar el juego y retirarse hasta la siguiente distribución de cartas. En este caso, el jugador deja las cartas boca abajo en la mesa, sin mostrarlas a ningún otro jugador, retirado o no.

Si todos los jugadores se retiran, excepto uno, éste se convierte en el ganador sin necesidad de mostrar las cartas. Una vez que los tres jugadores han igualado sus envites (o dos de ellos, por haberse retirado el tercero), el dador da otras tres cartas a cada uno de los jugadores que quedan en juego (dos o tres).

A continuación, se procede a una nueva ronda de envites, de acuerdo con lo acordado para éstos en la ronda anterior.

Siempre que los envites de un jugador quedan sin igualar, éste se convierte en el ganador sin necesidad de mostrar las cartas y obtiene como premio todas las fichas apostadas hasta ese momento.

Cuando dos o tres jugadores han igualado sus apuestas, se procede a la primera ronda de descartes, en la que los jugadores pueden descartarse de una o de varias de las cartas de su mano, que son reemplazadas por nuevas cartas del mazo, que les entrega el dador.

Una vez reemplazadas las cartas descartadas en las manos de los jugadores, se procede a una tercera ronda de envites. Tras esta ronda de envites, tiene lugar la segunda ronda de descartes y tras la misma se procede a la cuarta y definitiva ronda de envites.

Después de esta última ronda de envites, cuando dos o tres jugadores han igualado sus apuestas, muestran las cartas y el que tiene la mayor jugada gana todas las apuestas. En caso de que dos o más jugadores tengan la jugada de más valor (por tener las mismas cartas), se da preferencia y se declara ganador al jugador mano o al más cercano a éste.



17.Final
Generalmente, se establece un límite horario para terminar la partida. Hasta llegar a este límite horario, no se considera adecuado que el jugador que está ganando se retire de la partida, salvo causa de fuerza mayor. Aún en este último caso, el jugador que se ve obligado a retirarse no suele llevarse las ganancias.

Una vez alcanzado el límite establecido, los jugadores pueden acordar una nueva hora para terminar la partida y prorrogar ésta hasta esa hora.

 

 

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