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Dados mentirosos

1.Introducción

Tiempo de juego: de 5 a 20 minutos.
Número de jugadores: dos.
Número de dados: diez.
Elementos: dos cubiletes.

Es un juego de envite y baladronada. De todos los juegos de dados basados en el poker, el "Dado Mentiroso" es el único que permite jugar y apostar tal como se hace con las cartas.
 


2.Objetivo

Desconfiar de las proposiciones deshonestas del oponente e inducir a éste a desconfiar de las proposiciones honestas de uno mismo.
 



3.Comienzo

Cada jugador tira un solo dado para determinar quién será el primero en hacer una proposición. Le corresponderá a quien saque la suma más alta.
 



4.Desarrollo

Ambos jugadores tiran los cinco dados simultáneamente para comenzar la mano. Se agitan los dados en el cubilete y se vuelcan sobre la mesa sin levantar éste para que su oponente no descubra el juego. Para ver lo que sacó, puede levantar levemente el borde del cubilete.

El que hace la proposición debe: (1) decir que está satisfecho con el resultado de su tiro; (2) decir que no lo está; o (3) "que le da lo mismo".

El oponente debe entonces: (1) decir que está satisfecho con el resultado de su tiro; o (2) decir que no lo está.

Si tanto el proponente como el oponente no están satisfechos con sus juegos o si el proponente dice "que le da lo mismo" y a su rival no le satisface lo que obtuvo, se tiran nuevamente los dados y comienza otra vuelta.

Si cada jugador está satisfecho con su juego, se juega esa mano. Hecho esto, el proponente debe darle un valor a su juego, es decir anunciará un valor para los cinco dados. Por ejemplo, no es suficiente decir "Dos pares", debe decir "Un par de ases, un par de tres y un cinco".

Sin embargo, el jugador puede decir el valor que desee sin tener en cuenta el valor real de su tiro.

Una vez que el proponente ha hecho su proposición, su contrincante tiene dos opciones: puede desconfiar o hacer una proposición mayor por su propio juego.

Si desconfía, el proponente debe levantar el cubilete y mostrar su juego. El desafiante gana si la mano de aquél es menor que el valor que había propuesto. Si la mano es tan buena o mejor que la que había propuesto, pierde el desafiante y gana el proponente.

Los juegos se clasifican (en orden descendente) de la siguiente manera:

1.Cinco iguales.
2.Cuatro iguales.
3.Full (tres iguales y un par).
4.Escalera mayor (2-3-4-5-6).
5.Escalera menor (1-2-3-4-5).
6.Tres iguales.
7.Dos pares.
8.Un par.

Si el jugador no desea desconfiar del juego del proponente, debe hacer una proposición de mayor valor para el suyo propio. Se le permite hacer dos tiros adicionales con todos o cualquiera de los cinco dados antes de proponer su juego de más valor. (Un juego de mayor valor no tiene que ser necesariamente uno de mayor clasificación. Por ejemplo, una proposición de cuatro 5 es mayor que una de cuatro 4.)

El segundo participante puede proponer una mano mayor inmediatamente o hacer uno o los dos tiros adicionales antes de hacer su proposición. (Tapará con sus manos los dados que desee conservar mientras tira con el cubilete los dados restantes. Cuando haya completado el tiro puede deslizar debajo del cubilete los dados que separó del tiro original junto con los otros.)

Por ejemplo, el proponente abre con una proposición de "ases, cuatros y un dos". Su rival ha sacado 6-5-5-3-2. Si éste decide no desconfiar de la declaración del proponente deberá hacer una proposición de mayor valor por su propio juego. Puede elegir hacer un envite sin tirar o puede hacer uno de los dos tiros adicionales. En el último caso, probablemente se quede con los dos 5 y vuelva a tirar los otros tres dados. Si en este tiro saca otro 5, el jugador podrá hacer su proposición sin riesgo alguno. Sin embargo, si este segundo tiro falla y no puede mejorar el par de 5, el jugador puede mentir y hacer una proposición mayor, o puede usar su tercer y último tiro para tratar de mejorar su mano antes de hacer su proposición.

Una vez que el participante ha anunciado una propuesta mayor, el proponente deberá desconfiar de dicha proposición o hacer una mayor por su propia mano o juego. Puede formularla inmediatamente o hacer antes uno o dos de los tiros adicionales.

El juego continúa siempre igual. Cada jugador trata de desconfiar de la proposición de su oponente o de hacer una mayor por su juego.

Con el desafío termina la vuelta. El desafiante gana si la proposición no es honesta y pierde si ésta es tan buena o mejor que la propuesta.

Si ninguno de los dos jugadores desafía, el juego continúa hasta que uno de ellos esté forzado a hacer la proposición más alta posible -cinco ases-. El contrincante deberá desafiar esta proposición ya que no es posible hacer una mayor.

5.Apuestas

El procedimiento normal para las apuestas en el "Dado Mentiroso" es jugar cada mano por una apuesta convenida; también puede acordarse apostar a dos manos de cada tres, tres de cada cinco, etcétera.

Sin embargo, la apuesta se puede efectuar como en el poker: cada jugador coloca la suya en el pozo al final de la vuelta y al hacerlo puede proponer una nueva. En este caso el jugador puede: (1) igualar o levantar la apuesta de su oponente y luego desafiarla o hacer una más alta por su propio juego; o (2) rehusarse a igualarla y "echarse atrás" entregando la apuesta y cualquier suma que se haya apostado hasta ese momento.
 


6.Estrategia

1) Después del primer tiro el proponente puede "decir que le da lo mismo" forzando así a su proponente a pronunciarse sobre si esa vuelta se juega o no. Sin embargo, la declaración del proponente de que está o no satisfecho con su juego, puede ser una mentira calculada para confundir a su adversario. Por supuesto, el proponente que dice no estar satisfecho con su mano, cuando realmente tiene un buen juego corre el riesgo de malgastar esa mano si su oponente también declara que no está satisfecho con la suya.

2) Si en su primer tiro el jugador saca una escalera, deberá anunciar su mano correspondiente, pues la escalera es el peor juego para mejorar y la mejor táctica será forzar a su adversario a hacer una proposición mejor y luego desafiarla.

3) Tenga cuidado de no hacer una proposición demasiado alta cuando mienta, pues si ésta es tan alta como para que su oponente no pueda hacer una mano mejor, este no tendrá otra salida que desafiarlo.

4) Las proposiciones de tres iguales son efectivas para abrir el juego porque pueden hacer que el oponente piense que usted hará más adelante un full o cuatro iguales.
 



7.Variante

Puede jugar un grupo de participantes en rueda en lugar de dos. Hay algunas diferencias que se describen a continuación:

Los participantes se sientan en círculo. Cada uno tira los dados para determinar el orden del juego. El que saca la mayor suma sale primero. Este compite en un juego mano a mano con el que está a su izquierda. Este a su vez lo hará con el de su izquierda, prosiguiendo la acción en el sentido de las agujas del reloj.

Estas competencias de a dos jugadores se juegan con solo cinco dados. Una vez que el proponente examine su primer tiro y hace su propuesta, su rival puede desafiarla o tomar el cubilete con los dados del proponente, ver el juego y hacer una proposición mayor. Antes de hacerlo puede hacer dos tiros adicionales con algunos o con todos los dados.

El juego prosigue de esta forma, usando los mismos cinco dados hasta que un jugador desafía.

Debemos recordar que el jugador que pasa los dados conoce el valor real de la mano que ha pasado y su oponente debe actuar teniendo esto en cuenta. Es conveniente que, el jugador se abstenga de hacer una proposición deshonesta que no sea probable obtener al volver a tirar algunos de los dados de la mano que recibió.

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