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Brisca

1.Introducción
 
Origen: España
Baraja: española
Número de naipes: 40
Jugadores: 2 ó más (lo habitual es 2 parejas)
Duración de la partida: deben establecerla los jugadores


La brisca es uno de los juegos de naipes que pueden integrarse dentro de la amplia familia del tute; es decir, un juego de bazas con un palo de triunfo en el que no se distribuyen todas las cartas al principio de la partida, sino que éstas se van tomando del mazo según se van jugando las bazas. En cierto modo, puede considerarse la brisca como una simplificación del tute y jugarse como entrenamiento de éste o con jugadores menos expertos. Por ello, la brisca es un perfecto juego familiar, para los que buscan en las cartas algo más que un simple desafío al azar.



2.Objetivo
Reunir en las bazas ganadas por un jugador o una pareja de jugadores más puntos que los adversarios.



3.Número de jugadores
La brisca puede jugarse entre dos o más jugadores. Normalmente se juega entre dos, tres o cuatro jugadores; en este último caso se juega por parejas de compañeros. Es un buen juego para tres jugadores, que pueden sacar uno de los doses de la baraja o bien no tomar una de las últimas cuatro cartas.

También pueden jugar seis jugadores (en este caso se quitarían los cuatro doses de la baraja) en dos equipos de tres. En estas partidas los jugadores se sientan alternados alrededor de la mesa.



4.Tipo de baraja
La brisca se juega con la clásica baraja española de 40 cartas.

Si sólo se dispone de una baraja francesa o inglesa, habrá que eliminar los dieces, los nueves y los ochos, y emplear las damas o reinas como caballos; el resto de naipes son equivalentes a los de la baraja española de 40 cartas.



5.Valor de las cartas
Es el mismo del tute, es decir, en todos los palos el orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: as (que vale 11 puntos), tres (10 puntos), rey (4 puntos), caballo (3 puntos), sota (2 puntos), siete, seis, cinco, cuatro y dos. Estas cinco últimas cartas, que carecen de valor en puntos pero sirven para la formación de las bazas (y por ello pueden servir para ganar puntos), se llaman cartas blancas.

El valor total de las cartas de la baraja es de 120 puntos, 30 por palo.

En cualquier palo, una carta de la serie gana a cualquiera de las siguientes y es ganada por cualquiera de las anteriores. Así, el as gana a todos los naipes del mismo palo y no es ganado por ninguno, mientras que -inversamente- el dos no gana a ninguna carta del mismo palo y es ganado por todas.



6.Inicio del juego
Para empezar la partida entre dos o tres jugadores, cada uno de ellos toma una carta. El que ha tomado la más alta -sin importar el palo- elegirá el lugar en la mesa y será el primero que distribuirá las cartas. Si son tres, los otros dos se colocarán de acuerdo con el valor de las cartas que han sacado (de mayor a menor). Si fueran cuatro, formarían dos parejas. Los dos jugadores que han sacado las cartas más altas jugarían contra los otros dos. En este caso el que tuviera la carta más alta, que sería el primero en distribuir las cartas, elegiría sitio en la mesa; su compañero se sentaría frente a él, a su derecha lo haría el jugador contrario que hubiera sacado la carta mayor, y a la izquierda del dador se sentaría el cuarto jugador (que sería el que hubiera sacado la carta menor de las cuatro).

7.Desarrollo del juego
El jugador al que le corresponde dar las cartas baraja bien el mazo y lo da a cortar al jugador de su izquierda. Éste no puede tomar ni dejar cuando corta menos de cuatro cartas.

Se dan tres cartas a cada jugador, de una en una y de derecha a izquierda (sentido antihorario). A continuación se da la vuelta a la siguiente carta, que se coloca descubierta sobre la mesa, y sobre esta carta se coloca el resto del mazo de cartas sin repartir (baceta).

La carta que ha quedado descubierta sirve para indicar el palo de triunfo. En cada partida de brisca hay un palo privilegiado, llamado palo de triunfo, que domina sobre los otros palos, de modo que gana la baza quien juega la carta de triunfo más alta sin importar el palo de salida.

Repartidas las tres primeras cartas y conocido el palo de triunfo de la partida, el jugador mano (el situado a la derecha del repartidor) deja una de sus cartas descubiertas sobre la mesa. El palo de esta carta es el palo de salida.

Los demás jugadores, al llegar su turno, pueden jugar una carta cualquiera de las tres de su mano, sin que sea obligatorio que sea del mismo palo de salida (no hay obligación de asistir), ni jugar triunfo ni superar el valor de las cartas jugadas por los jugadores anteriores.

El grupo de cartas -igual al número de jugadores- que se juega sobre la mesa en cada ronda constituye una baza. Gana la baza la carta más alta del palo de triunfo. Si nadie ha jugado triunfo en esa ronda, resultará ganadora la carta más alta del palo de salida.

El jugador que gana la baza toma las cartas y las coloca junto a sí boca abajo. Este jugador se convierte en el mano para la baza siguiente.

Después de jugada una baza, cada jugador, comenzando por el que ha ganado la baza anterior, toma (roba) una carta -la superior- de la baceta. Una vez que todos los jugadores vuelven a tener tres cartas, cada uno de ellos, empezando por el mano, juega una de sus cartas del mismo modo que en la ronda inicial.

El juego termina cuando ya no quedan cartas por robar de la baceta y ya se han jugado las tres últimas de la mano, es decir, cuando ya no quedan más cartas por jugar.

Si la carta de triunfo es una carta de valor (as, tres, rey, caballo o sota), cualquier jugador, después de haber ganado una baza y antes de robar carta de la baceta, puede sustituirla por el siete del mismo palo. El siete o cualquier otra carta menor (seis, cinco, cuatro) puede sustituirse por el dos de triunfo. Este cambio no puede hacerse en el último turno de robo de cartas de la baceta.


8.Recuento, tanteo y puntuación
Una vez terminado el juego se procede al recuento de puntos de cada jugador. Para ello, basta sumar el valor total en puntos de las cartas de valor (ases, treses, reyes, caballos y sotas) ganadas por cada participante en el juego.

Si los jugadores son dos o cuatro que se enfrentan dos a dos por parejas, basta con contar los puntos del montón que tenga menos. Para conocer los puntos ganados por el otro jugador o por la otra pareja habrá que restarlos de 120 (valor total en puntos de toda la baraja). Si cada jugador o cada pareja obtiene el mismo número de puntos hay un empate y no hay vencedor. Al iniciar el juego habrá que convenir la duración de la partida, si se juega hasta alcanzar un cierto número de puntos (500, por ejemplo) o bien un cierto número de partidas (6 a 8, por ejemplo). También puede ser el vencedor quien haya conseguido más puntos al cabo de un cierto tiempo, que habrán determinado al inicio del juego.



9.Vocabulario específico
 

  • Arrastrar: Salir de carta de triunfo.
     
  • Asistir: Jugar una carta del palo de salida.
     
  • Baceta: Montón de cartas que quedan sin distribuir tras el reparto inicial y del que los jugadores van robando cartas para recomponer el grupo de tres de la a mano después de jugada cada baza.
     
  • Baza: Grupo de cartas, una de cada jugador, jugadas en cada turno del juego.
     
  • Brisca: As o rey de cualquier palo que no sea el de triunfo.
     
  • Salida (palo de): Palo de la carta jugada por el mano. Si no se juega triunfo gana la baza la carta más alta del palo de salida.
     
  • Triunfo (palo de): Palo privilegiado cuyas cartas ganan a todas las de los otros palos. Si en una baza aparece más de una carta de triunfo, gana la baza la carta de mayor valor.


10.Señas
Cuando en una partida se enfrentan dos parejas de jugadores no se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios las cartas que tiene cada uno y ayudarse recíprocamente durante el juego. Naturalmente, estas señas deberán hacerse con discreción, ya que los contrarios también las conocen y si descubren a algún rival efectuando alguna de ellas será como si le hubieran visto las cartas.

Las señas más generalmente admitidas son:
 

  • Alzar los ojos: As de triunfo.
     
  • Guiñar un ojo: Tres de triunfo.
     
  • Extender los labios hacia adelante: Rey de triunfo.
     
  • Torcer los labios hacia la derecha: Caballo de triunfo.
     
  • Sacar un poco la lengua: Sota de triunfo.
     
  • Torcer la cabeza hacia un lado: Briscas (ases y treses de palo distinto del de triunfo).
     
  • Cerrar un momento los ojos: Indica que no se tiene triunfo.
     
  • Soplar un poco: Pide al compañero que juegue carta de valor que no sea brisca ni triunfo.
     
  • Mirar fijamente al compañero: Para preguntar las cartas que tiene.


11.Variantes de La Brisca
Todos los juegos de bazas pueden jugarse a la recíproca, es decir, gana quien menos bazas o tantos consigue. En este principio de basa la variante al revés de la brisca.

En la brisca al revés se juega invirtiendo las condiciones normales del juego, o sea, procurando ganar lo menos posible, con el objeto de que se proclame ganador el jugador que acumuló menos tantos. Por ello, en esta modalidad de brisca se procurará regalar al contrario o contrarios el mayor número de cartas de valor (recuérdese que sigue ganando la baza la mayor carta del palo de salida, si no se juega triunfo), escatimando, en cambio, aquellas que no han de facilitar la posibilidad de ganancia.

En la brisca a ciegas se jugará sin ver las cartas, al azar, sin que varíen las demás reglas.

 

 

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