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Belote

1. Introducción

Origen: Francia
Baraja: francesa
Número de naipes: 32 cartas (según el número de los jugadores)
Jugadores: de 2 a 4
Duración de la partida: la establecen los jugadores
Dificultad: fácil
Tipo de juego: bazas de puntos y combinaciones.

La belote es el juego nacional francés. Deriva del Klaberjass holandés, una variante de los jass suizos. Empezó a jugarse en Francia a principios del siglo XX y pronto alcanzó una gran difusión. Millones de personas en todo el mundo lo juegan en algunas de sus variantes. Su nombre proviene, al parecer, del de un tal monsieur Belot, quien según algunos fue uno de los primeros en fijar las reglas del juego. Otros opinan que es una derivación de la expresión francesa bel atout (buen triunfo).
 


2. Objetivo

Conseguir, en varios juegos parciales, la puntuación necesaria (generalmente 1000 puntos) para ganar la partida. Los puntos se obtienen con las combinaciones que se forman en la mano, más el valor de las cartas ganadas en las bazas y el de los diversos premios establecidos.
 



3. Jugadores

La belote se juega entre dos, tres o cuatro jugadores. En el último caso lo corriente es jugar por parejas.
 



4. Tipo de Baraja
 



5. Orden de las Cartas

Para ligar escalera, el orden de las cartas, de mayor a menor, es: as, rey, dama, valet, diez, nueve, ocho y siete. El as sólo puede ligar a continuación del rey y nunca con la carta menor de la escalera, aunque en este caso sea el siete.

Para las bazas, el orden de las cartas depende de si es del palo de triunfo o de uno de los otros tres. Así, en el palo de triunfo, el orden será: valet, nueve, as, diez, rey, dama, ocho y siete. En cambio, en los palos que no son triunfo, será: as, diez, rey, dama, valet, nueve, ocho y siete.
 



6. Valor de las Cartas

En el valor total de las 32 cartas con que se juega a la belote es de 152 puntos, que se distribuyen del siguiente modo, según las cartas sean o no del palo de triunfo:

En el palo de triunfo:
valet (V), 20 puntos;
nueve, 14 puntos;
as (1), 11 puntos;
diez, 10 puntos;
rey (R), 4 puntos;
dama (D), 3 puntos;
finalmente, el siete y el ocho no tienen ningún valor en puntos, pero son importantes tanto para las combinaciones como para las bazas.

En un palo que no sea triunfo:
as (1), 11 puntos;
diez, 10 puntos;
rey (R), 4 puntos;
dama (D), 3 puntos;
valet (V), 2 puntos;
siete, ocho y nueve no tienen valor en puntos, pero sirven, asimismo, para realizar combinaciones y obtener bazas.

Como puede apreciarse, sólo el valet y el nueve varían radicalmente de valor y, en consecuencia, de orden, en función de que sean o no del palo de triunfo. Las demás cartas valen igual en ambos casos.
 



7. Vocabulario Específico

- Asistir: Jugar carta del palo de la carta de salida.
- Baza: Grupo de cartas formado por una de cada jugador.
- Belote: Combinación formada por el rey y la dama de triunfo.
- Brelán: Combinación formada por cuatro cartas del mismo índice.
- Capote: No hacer ninguna baza en un juego parcial.
- Cartas complementarias: Grupo de tres cartas que recite cada jugador después de haberse declarado el triunfo.
- Combinaciones: Grupos de cartas que cumplen alguna condición especial y que tienen alguna bonificación en puntos.
- Cuarta: Escalera de cuatro cartas.
- Escalera: Combinación de tres, cuatro o cinco cartas consecutivas del mismo palo.
- Fallar: Jugar carta del palo de triunfo por no tener carta del palo de salida.
- Fallo: Estar fallo a un palo es no tener ninguna carta de ese palo.
- Jugador mano: Jugador que tiene la primera voz en los anuncios y al que corresponde jugar la primera carta en cada baza
- Ligar: Conseguir formar alguna combinación de cartas.
- Marcar el triunfo: Señalar el triunfo; puede hacerse con una carta descubierta o mediante la declaración de un jugador.
- Mayor: Escalera cuya carta superior es el as.
- Paso: Declaración hecha por un jugador que no acepta el palo de triunfo marcado por la carta descubierta o que no quiere elegir triunfo.
- Quinta: Escalera de cinco cartas.
- Renuncio: Hacer un renuncio es no asistir pudiendo hacerlo.
- Tercia: Escalera de tres cartas.
- Triunfo: Palo elegido en cada juego parcial para dominar sobre los demás palos.
- Voy a... : Inicio de la declaración de triunfo por parte de un jugado

. Combinaciones

Cada jugador puede hacer tres clases de combinaciones con sus cartas: brelán, escalera y belote.

Brelán. Un brelán es la combinación de cuatro cartas del mismo índice (cuadro dieces, cuatro ases, etc.). Cuando dos jugadores tienen brelán, el de mayor valor gana y anula al otro, de acuerdo con el orden y la valoración siguientes, de mayor a menor: brelán de valets, 200 puntos; brelán de nueves, 150 puntos; brelán de ases, 100 puntos; brelán de dieces, 100 puntos; brelán de reyes, 100 puntos; brelán de damas, 100 puntos. Los brelanes de ochos y sietes no valen nada.

Escalera. Una escalera es la combinación de tres, cuatro o cinco cartas consecutivas del mismo Palo. Se llama tercia cuando está formada por tres cartas, y vale 20 puntos; la de cuatro cartas se llama cuarta y vale 50 puntos; la escalera de cinco cartas es la quinta y su valor es de 100 puntos. Se dice de cualquiera de ellas que es mayor cuando su carta superior es el as.

La escalera de superior valor gana y anula a las demás, pero no tiene valor alguno cuando en la mano de otro jugador haya un brelán. En el caso de que más de un jugador tuviera escalera, y no hubiese ninguna combinación de mayor valor, ganaría la qua tuviera mayor número de cartas correlativas. Si el número de éstas fuese el mismo, ganaría la que en su extremo superior tuviera la carta más alta. De persistir el empate, ganará la qua sea del palo de triunfo. De no serlo ninguna, pueden establecerse diversas opciones o variantes:

1. gana el jugador qua la ha anunciado primero (es decir, el mano o el más cercano a él);

2. en el caso de qua haya sólo dos jugadores en la partida, ninguno de ellos se anota el valor de la escalera; de ser más de dos los participantes en la partida, podría repartirse el valor de la escalera entre los que tienen empate.

Cualquier escalera superior a una quinta, es decir, de seis o siete cartas, no tiene más valor qua ésta. Sin embargo, con ocho cartas correlativas se obtiene una quinta (100 puntos), más una tercia (20 puntos).

Belote. La belote consiste en la combinación del rey y la dama de triunfo. Vale 20 puntos.

El valor total de una escalera qua contenga estas dos cartas es el de la suma de los valores de la escalera y la belote.
 


9. Valor Combinaciones

Brelán: Cuatro cartas del mismo índice.
De mayor a menor:

Brelán de valets: 200 puntos
Brelán de nueves: 150 puntos
Brelán de ases: 100 puntos
Brelán de dieces: 100 puntos
Brelán de reyes: 100 puntos
Brelán de damas: 100 puntos
Brelán de ochos: 0 puntos
Brelán de sietes: 0 puntos

Escalera: Combinación de cartas consecutivas del mismo palo.
Escalera mayor: aquella cuya carta superior es el as.

Escalera tercia (de tres cartas) 20 puntos
Escalera cuarta (de cuatro cartas) 50 puntos
Escalera quinta (de cinco cartas) 100 puntos
Escalera de seis o siete cartas 100 puntos
Escalera de ocho cartas (una quinta y una tercia) 120 puntos

Belote: Combinación de rey y dama de triunfo 20 puntos.
 



10. Inicio

Como repartir las cartas supone un inconveniente, especialmente entre dos jugadores, debe sortearse quién lo hará primero.

Para ello, cada jugador toma una carta y el qua saque la más baja será el dador. Éste, después de barajar y dar a cortar el mazo, repartirá seis cartas a cada jugador, en dos grupos de tres cartas, cuando sean dos o tres los jugadores. Si son cuatro, dará cinco cartas a cada uno en dos veces, tres en la primera y dos en la segunda. Una vez repartidas las cartas descubrirá la siguiente del mazo, que dejará junto a éste para marcar el triunfo.

En los juegos parciales siguientes, con tres o cuatro jugadores, se repartirán las cartas por turno. En cambio, en las partidas de dos jugadores, repartirá el jugador qua en el juego anterior haya obtenido mayor puntuación.

Si al dar las seis cartas o al volver la qua marca el triunfo se descubre alguna carta más, será obligatorio a dar de nuevo las cartas y el reparto lo hará el mismo jugador. Además, el infractor sufrirá la penalización en puntos correspondiente.
 



11. Desarrollo

La primera voz. Una vez distribuidas las cinco o seis cartas a cada jugador, inicia el juego el mano, sentado a la derecha del dador. Lo primero que hace es examinar la fuerza de su palo de triunfo (representada sobre todo por el valet y el nueve), así como el número de cartas principales de otros palos, para aceptar o no el palo de triunfo marcado. En caso de no hacerlo, dirá paso.

Ahora es el siguiente jugador quien tiene las mismas opciones: aceptar o no el triunfo marcado. Si también pasa, el turno de hablar corresponderá al jugador siguiente, y así hasta que un jugador acepte el triunfo o la voz vuelva al jugador mano sin que nadie lo haya aceptado.

La segunda voz. Cuando todos han pasado y vuelve a tener voz el jugador mano, los jugadores tienen la posibilidad de escoger el triunfo que prefieran, teniendo en cuenta que cuando un jugador dice voy a..., y tira el palo elegido, los siguientes pierden toda opción a hablar. Sólo en el caso de que, empezando por el mano, todos pasaran por segunda vez, se anularía el reparto y el mismo jugador que repartió antes volvería a dar las cartas.

Las cartas complementarias. Una vez que un jugador ha aceptado un palo como triunfo, sea marcado o escogido, se procede al reparto de tres cartas más a cada jugador de una sola vez. En el caso de que sean cuatro los jugadores, en este segundo reparto sólo se dan dos cartas al jugador que ha aceptado el triunfo, ya que éste tomará como tercera carta la que se encuentra descubierta sobre la mesa. De este modo, cada jugador tendrá nueve cartas cuando la partida se desarrolle entre dos o tres jugadores, y ocho cartas cuando jueguen cuatro.

Preliminares para menos de cuatro jugadores. En las partidas entre dos o tres jugadores, después de la distribución complementaria de cartas, el dador saca de debajo del mazo la última carta y la deja sobre la mesa junto a la descubierta anteriormente. Esta segunda carta no tiene ninguna función en el juego, y sólo se expone para orientación de los jugadores.

Asimismo, en estas partidas de dos o tres jugadores y cuando el palo de triunfo es el de la primera carta que se descubrió junto al mazo, el jugador que tiene el siete de ese palo puede tomar la carta descubierta y reemplazarla por el siete. Esto debe hacerse inmediatamente después de haberse distribuido las tres cartas complementarias, pues tal derecho prescribe en el momento en que otro jugador inicia su juego. La carta tomada y reemplazada por el siete puede servir al jugador para completar o mejorar cualquier combinación.

Cuando los jugadores son cuatro, no hay posibilidad de sustituir por el siete la carta que marca originalmente el triunfo.

Anuncio de las combinaciones. Al recibir las tres cartas complementarias, cada jugador examinará sus nueve cartas. A continuación, el jugador mano anunciará las combinaciones que tenga; es obligatorio que lo haga antes de poner sobre la mesa la primera carta para iniciar el juego de bazas.

Después, cada jugador, en su turno y antes de jugar la carta de la baza, anunciará aquellas combinaciones cuyo valor sea superior al de las anunciadas por los jugadores anteriores. Así, cada jugador habla por turno antes de jugar la carta sobre la mesa. Cualquier anuncio hecho en otro momento será considerado nulo.

Todos los anuncios deberán hacerse expresando el nombre particular de la combinación anunciada, pero no el valor de la misma. Por consiguiente, si un jugador tiene una serie de cuatro cartas iguales (excepto si se trata de sietes a ochos, que no valen nada), anunciará brelán, sin indicar de qué cartas se trata. Lo mismo hará con las combinaciones de escalera, en las que sólo indicará el número de cartas (tercia, cuarta, quinta).

Cada jugador anunciará sus combinaciones empezando siempre por el brelán y continuando por la escalera (ésta también en orden descendente, teniendo siempre en cuenta que la combinación anunciada debe ser superior a la manifestada anteriormente por otro jugador).

Cuando un jugador no puede hacer un anuncio superior al anterior, se limitará a decir que está bien.
Una vez aceptado el anuncio de una jugada, el jugador que lo haya hecho debe mostrar la jugada anunciada, pero solamente después de que todos hayan puesto sobre la mesa la primera carta, correspondiente a la primera baza.

La belote, en cambio, no se anuncia en esta primera baza, sino que es independiente y se declara cuando, en el curso del juego, el jugador que la posee juega el rey de triunfo; deberá decir entonces belote (puede darse el caso en la primera baza). Posteriormente, cuando juegue la dama de triunfo en otra baza, deberá anunciar rebelote. No importa que estas bazas las gane el jugador que posee la belote o algún otro. Si el jugador que la tiene omitiera alguna de estas declaraciones, perdería el derecho al cobro de los puntos que le corresponden por esa combinación.

El carteo. El carteo es la fase del juego en la que se juegan las cartas sobre la mesa en las sucesivas bazas (nueve para dos o tres jugadores, ocho para cuatro jugadores).

Lo inicia el jugador mano, que gane sobre la mesa, descubierta, la carta que más le convenga de acuerdo con las que tiene y su plan de juego. Cada uno de los jugadores jugará la carta que más le convenga, teniendo en cuenta las condiciones siguientes:

1. es obligatorio asistir, es decir, la carta debe ser del mismo palo que a jugada por el mano, aunque no es obligatorio montar (o sea, no hay que jugar una carta superior);
2. en el caso de jugarse. el palo de triunfo, además de asistir es obligatorio montar;
3. cuando no se puede asistir, es obligatorio fallar (jugar triunfo), a menos que se juegue por parejas y la baza sea del compañero.

Gana la baza el jugador que ha jugado la carta de mayor valor del palo iniciado por el mano (si no hay triunfo entre las cartas de la baza), o el jugador que ha jugado el triunfo de mayor valor (si hay triunfos entre las cartas de la baza).

El jugador que gane una baza será el que salga (el mano) en la baza siguiente. Pero antes deberá recoger las cartas y colocarlas ordenadamente entre sí, aunque sin amontonarlas con las otras cartas ganadas, ya que hay que separar bien las bazas, a fin de poder comprobar los posibles renuncios (no servir carta del palo de salida). El ganador de la última baza tiene un premio de 10 puntos (las diez de últimas).

Se dice que un jugador ha hecho capote cuando no ha conseguido ganar ninguna baza. Cuando se trata de dos jugadores, el contrario del que ha hecho capote recibe 100 puntos. Estos mismos puntos recibe el jugador que en la partida de tres jugadores deja capotes (sin hacer ni una baza) a los otros dos; cuando en estas partidas es un solo jugador el que queda capote, los otros dos reciben un premio de 50 puntos cada uno. En el caso de partida individual de cuatro jugadores rigen las mismas normas, es decir, los jugadores que no quedan capotes se reparten los 100 puntos de premio; en el juego por parejas, la que deja capote a la otra tiene un premio de 100 puntos.

12. Final

Cada juego parcial termina en el momento en que se han jugado todas las bazas y no queda ninguna carta en las manos de los jugadores. Entonces se procede a la valoración de las cartas que forman las bazas ganadas por cada jugador, También puede terminar un juego parcial cuando así lo desee cualquiera de los jugadores, por creer que ya ha alcanzado o sobrepasado los puntos requeridos para ganar la partida, en cuyo caso dirá he terminado; una vez pronunciadas esas palabras, no tiene derecho a descubrir las cartas de sus bazas para asegurarse de que ha contado bien los puntos, así que debe asegurarse de no cometer un error. Si le faltaran puntos para terminar la partida, la perdería aun en el caso de que los contrarios tuvieran menos puntos.

Si la partida era entre dos jugadores, resultaría vencedor el que no cometió el error; si fueran más de dos los jugadores, la partida continuaría hasta que uno de los otros jugadores alcanzara la puntuación necesaria para terminar y generar en el caso de la partida por parejas, ganara la pareja que no hubiera cometido el error.

El jugador que dice he terminado no puede interrumpir el juego sin haber ganado, por lo menos, una baza que contenga una o más cartas de valor, pues hasta ese momento no puede anotarse a su favor ni el valet ni el nueve de triunfo, ni combinación alguna que tenga en la mano.

El juego no puede detenerse cuando solamente falte una baza por jugar. También se termina la partida cuando, sin haber interrumpido el último juego parcial, y al término del mismo, uno o más jugadores sobrepasan, al hacer sus anotaciones, la puntuación requerida. Gana el jugador que mayor puntuación haya alcanzado.
 


13. Anotación

Al terminar cada juego parcial se procede a la anotación de los puntos que por distintos conceptos haya obtenido cada jugador, en la forma y orden siguientes:

1. el valor de la combinación o combinaciones anunciadas en ese juego parcial y aceptadas por el jugador contrario;
2. el valor de las cartas de las bazas ganadas;
3. el valor de los premios, si los tuviera;
4. el valor de las penalizaciones a que se hubiera hecho acreedor; estos puntos son negativos y se restan de los otros.

Cuando al final de un juego parcial los jugadores han sumado todos los puntos de sus anuncios y bazas y los han anotado en el marcador, no se admiten reclamaciones por posibles olvidos. Gana el jugador que haya obtenido la puntuación más alta.

En el marcador debe anotarse, de forma legible, el total de puntos obtenido en cada juego parcial.

Para que el jugador que marcó triunfo pueda anotarse sus puntos, es necesario que totalice más que cualquiera de los otros jugadores. En caso contrario, el jugador que le supere aumentará su propia puntuación con los puntos logrados por aquél. Si lo superara más de un jugador, se anotaría los puntos el que obtuviera mayor puntuación en el juego parcial siguiente. En caso de empate entre el que ha marcado el triunfo y otro jugador, la resolución de la igualdad se dejará pendiente hasta el final del siguiente juego parcial; el jugador que logre más puntos en éste, se anotará a su favor la puntuación pendiente.
 



14. Premios y penalizaciones

PREMIOS ESPECIALES
Por dejar capote: 100 puntos
Por ganar la ultima baza (las diez de ultimas): 10 puntos
Por no servir un jugador al palo de salida pudiendo hacerlo: 10 puntos

PENALIZACIONES
Por cometer un error al dar las cartas: 10 puntos
Por descubrir del mazo más de una carta: 10 puntos
Por olvidar volver la última carta del mazo después de dar las tres cartas complementarias en una partida de dos o tres jugadores: 10 puntos
Por jugar o anunciar jugadas fuera de turno: 10 puntos
Por amontonar las cartas de las bazas ganadas: 10 puntos
Por no enseñar las cartas de una combinación aceptada como buena: 10 puntos.

 

 

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