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Reglamentos / Enciclopedia / Gin Rummy - Gin Rami

Introducción
El gin rummy es un juego sencillo pero fascinante; los jugadores que sucumben ante sus encantos no pueden deshacerse de él por el resto de sus vidas. Para el jugador ocasional, el gin parece principalmente una cuestión de suerte, pero en realidad es un juego que requiere gran destreza, y en el que las victorias y las derrotas se suceden con rapidez.

Esencialmente, el gin es un juego de una baraja para dos jugadores, aunque pueden tomar parte en él más de dos. A cada jugador se le reparte una mano de 10 cartas, y el objeto del juego consiste en hacer grupos de 3 ó 4 cartas del mismo valor (7-7-7) o escaleras de 3 ó más cartas del mismo palo (9-10-J-corazones), conocidos como melds. Cuando un jugador consigue ordenar sus cartas en una o varias escaleras y le quedan una o muy pocas cartas desaparejadas, cuya puntuación no rebasa el valor de una carta que se ha girado, entontes hará un knock con el total de cartas no ligadas, destapando su juego y dando por terminada la mano. Su puntuación ganada será igual a la suma de los puntos de las cartas desligadas de su oponente, menos su total knock (total de las cartas propias no ligadas). Si un jugador consigue hacer una escalera con la totalidad de sus cartas (10), puede acudir al gin y sacar una anotación de 25 puntos. El primer jugador que alcanza un total de puntos determinado, normalmente 150 ó 200, es el ganador. Las reglas varían de lugar en lugar y de juego en juego. Voy a explicar a continuación la versión estándar del juego aceptada por los jugadores expertos.


2.Reglas
Después de cortar, se reparten 10 cartas a cada jugador de manera alternada y ellos las irán ordenando según los proyectos de escaleras (melds) o escaleras potenciales que permitan sus manos. La vigésima primera carta se destapa y se coloca junto a los naipes que todavía quedan en la baraja (stock).

Esta es la carta llamada «knock», y determina el total máximo con que los jugadores pueden hacer un knock o para que pueda finalizar la mano; para que no quepa lugar a dudas se apunta el valor del knock en el mismo papel en donde se apuntan los puntos. Si esta carta es un siete, un jugador puede hacer knock con otro 7 ó con un número inferior, sean una o más las cartas no ligadas. Las cartas «figuras» cuentan como 10, los ases como 1. Cuando la carta knock (girada) resulta ser un as, los jugadores no podrán hacer más descartes y tendrán que llegar al gin (escalera con todas las cartas) para poder ganar la mano.

 

Para empezar el juego, el jugador que no ha repartido puede coger la carta destapada si cree que va a ayudarle, y descartarse de otra de las suyas. Si no coge esta carta, entonces podrá hacerlo el que ha repartido. Si ninguno de los dos la coge, el jugador que es mano coge la carta superior de la baraja, y luego se descarta de una de las once cartas de su mano y la coloca encima de la carta destapada.
Cubeta del Gin Rummy. Resulta fácil coger las cartas y nunca se confunde la baraja con los descartes.

 


El juego continúa, y cada uno de los jugadores, por turno, puede elegir entre coger una carta de la baraja o coger la carta de que se había descartado el jugador anterior. Cuando un jugador quiere hacer un knock, enseña sus cartas ligadas y se descarta de la última de ellas. Dice seguidamente knock, o down, y anuncia el total de los puntos que suman sus cartas desligadas. Entonces su oponente muestra sus melds (escaleras) y añade al meld de su rival sus cartas desligadas que encajen en él. Así, si tiene un 6 de corazones, puede añadirlo al meld de su oponente si éste tiene 3-4-5 de corazones. La suma de cartas que le quedan sin ligar formarán su total. Quien ha llevado a cabo el knock se queda con la puntuación de la diferencia. Si ocurre que su oponente tiene una puntuación igual o inferior a la suya (underknocked), pierde la diferencia de puntos y se le añade una penalización de 25 puntos. Si un jugador llega al gin, el otro enseña sus melds y, aunque tenga también un resultado de 0 (puede también conseguir el gin sin darse cuenta), el jugador que lo ha declarado gana un bono de 25 puntos igualmente. Si el juego continúa hasta que sólo quedan dos cartas en la baraja, y en aquel momento no hay ningún jugador que pueda hacer un knock o llegar al gin, se ha perdido el juego y debe empezar de nuevo.



3.La puntuación
 

La puntuación en el gin rummy está muy elaborada. Cada una de las puntuaciones se llama box (caja) o line (línea). Si, por ejemplo, usted hace un knock con un total de 7 y su oponente tiene un 18, su puntuación sería de 11 (=18-7). Se apunta en un recuadro, tal como se muestra en el dibujo. Al final del juego, cuando uno u otro jugador llega a los 200 puntos (o al tope que se haya establecido), cada uno de estos recuadros tiene un valor extra de 25 puntos para el jugador ganador. Si en la próxima mano, su oponente hace un knock con un 3 y usted tiene un total de 16, entonces él gana 13 puntos. Si en la próxima mano vuelve a ganar el mismo júgador, por ejemplo, 15 puntos, tendrá que añadirse a sus últimos puntos, sumando un total de 28. Suponga ahora que la mano siguiente, la carta destapada resulta ser un as, y usted tiene la suerte de hacer un gin; el total de puntos de cartas desligadas de su oponente es de 8, lo cual añade a su puntuación anterior, que era 11, además de los 25 puntos extras por haber hecho un gin, llegando así a un total de 44; además también deben puntuarse dos recuadros extra por haber conseguido un gin, marcándolos con una x. Si en la quinta mano usted hace un knock con 5, pero resulta que su oponente puede ligar casi todas sus cartas a los meld de usted, y consigue ganarle por cuatro puntos, ganará este jugador el punto de diferencia (5-4), y además un bono de 25 puntos por haberle ganado sin hacer el knock. La puntuación de su oponente asciende así a 54, puesto que contaba ya con 28 de las dos manos que había ganado, y además consigue un recuadro extra. Supongamos, para terminar con este ejemplo, que su oponente hace un gin en el que gana 10 puntos, pero usted gana a continuación 4 juegos seguidos, lo cual le coloca por encima de los 200 puntos, como se ve en el dibujo.

Como anotar las puntuaciones que se explican en el ejemplo. En cada una de las columnas la puntuación de la mano se escribe en la izquierda, y la puntuación acumulada a la derecha. Abajo se ha calculado la puntuación final.



Así es como se calcula la puntuación al final. Usted gana la diferencia neta entre su puntuación y la de su oponente, la cual es de 113, más 200 puntos por ganar el juego, y además la diferencia entre los recuadros que usted ha ganado y los que ha ganado su oponente, 8-7, lo cual lleva a 1 x 25 = 25 (si tenemos en cuenta que cada recuadro vale 25 puntos). El total conseguido, por lo tanto, es de 338. El dinero ganado depende de la cantidad que previamente se haya estipulado pagar por cada punto. Cuando un jugador gana el juego sin que su oponente haya conseguido algún punto, se dice que ha conseguido un blitz. En esta situación, el resultado final del ganador se multiplica por dos.



4.Principios para ganar el juego
Es necesario resaltar desde el principio lo importante que resulta en el gin intentar no descubrir su juego. Nunca ponga usted la carta que coge directamente en el lugar que le corresponda, de tal manera que su oponente pueda adivinar donde encaja: si al sacar una carta de la baraja ésta le sirve, no la vuelva a dejar seguidamente. Mezcle y arregle el orden de sus cartas cuando coja un naipe de la baraja, de tal manera que su oponente no tenga ningún indicio de lo que usted está tramando. Está claro que si coge una carta destapada se descubrirá cuál es la carta que le va bien en su juego, pero debe continuar ocultando de qué manera le ayuda.

Al principio, la puntuación que se haya fijado para ganar el juego y el número de la carta destapada serán los factores determinantes de su estrategia. Durante el juego de una mano, no dude en romper un posible proyecto de escalera, o un meld completo, si ve que puede llegar más lejos con otra combinación. Intente siempre deshacerse de las cartas «muertas» que usted crea que no pueden ayudar a su oponente, aunque se quede con cartas muy altas sin ligar. Evite el juego arriesgado cogiendo cartas que sólo podrán beneficiarlo si tiene un golpe de suerte.

Pero lo más importante de todo es que intente hacer un knock a la primera oportunidad. Tiente siempre esperar coger dos o tres cartas más para llegar al gin, pero sepa que jugando de esa manera se arriesga a ser cazado. Si no hay una razón muy especial para continuar, haga el knock siempre que pueda.



5.Mano de ejemplo
 

En el dibujo hay dos manos de gin que pueden servir de ejemplo. En la primera mano la carta destapada es una J de corazones. Obviamente usted debería cogerla para hacer un meld, J-10-9... Pero ¿de qué carta se descartaría? Muchos jugadores se descartarían del 9 de trébol o del 7 de picas, ya que no parecen ligar con las demás cartas; pero ésta sería una jugada sin previsión, puesto que ignoramos la mano de nuestro oponente. Por eso es mejor descartarse de una de las reinas. Sería muy raro que el otro jugador tirara la dama de corazones después de ver que usted cogía la jota, y el hecho de que usted tenga dos damas hace poco probable que él tenga también una segunda dama. El mejor descarte sería el de la dama de trébol, ya que es mejor guardarse el 9 de trébol, que puede ayudar a su oponente a mejorar su proyecto.

La carta destapada (llamada knock) es una J de corazones

En el segundo ejemplo, su oponente se descarta de un 7 de corazones: no deje que lo tiente. No sólo es demasiado lejana la posibilidad de que le sirva, sino que, además, dejarlo sobre la mesa le da posibilidades de conseguir el 7 de trébol. En realidad es mejor hacer escaleras que trios, ya que en la primera combinación pueden añadirse cartas por los dos extremos, mientras que en la segunda sólo hay una carta en la baraja que pueda mejorar el juego.
6.Gin de Hollywood
Una variante muy popular, conocida como «hollywood gin», implica jugar tres manos a la vez. El resultado de la primera mano se integra en la primera doble columna del papel donde se anotan las puntuaciones de la manera corriente. La puntuación de la segunda mano se coloca debajo y al mismo tiempo se registra como el primer resultado de una nueva serie en la siguiente doble columna. De la misma manera, la tercera mano se añade a la puntuación de la primera y la segunda serie, y a la vez, empieza un nuevo juego (el tercero) en una doble columna final. Esta variación triplica la acción para aquellos a quienes les gusta apostar.


7.Gin para más de dos
Existen dos métodos de juego para cuando quieren jugar más de dos personas. En uno de los dos, como en el «chouette» del backgammon uno de los jugadores compite contra dos (o más oponentes a la vez) el primero de los cuales, llamado captain (capitán), juega hasta que pierde una mano; en este momento es relevado por el otro jugador y así sucesivamente hasta que se alcanza la puntuación convenida. El otro método, para cuatro jugadores, propone un juego por parejas; cada uno de los jugadores de la pareja juega una mano independiente contra su oponente. Cada vez que empieza una nueva mano puede cambiarse de rival. Las puntuaciones de cada jugador dentro de la pareja se suman. El partener (compañero) sólo podrá dar consejos cuando haya finalizado su propia mano.

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