Juegos Tradicionales

Entretenimientos e Información

Documento sin título

::: Home ::: Reglamentos ::: Enciclopedia ::: Ingenio ::: Novedades ::: Escríbenos ::: Foro ::: Descargas :::

 

 

 

 Reglamentos / Enciclopedia / El Backgammon

.Introducción
El backgammon es extremadamente excitante, al ser un juego de azar que, al mismo tiempo, exige una gran destreza. Ocasionalmente se ofrece en los casinos de ciertos países, con el objeto de atraer clientes que de otro modo no acudirían a los casinos. Pero, en su auténtica naturaleza, el backgammon es un juego que entraña una gran competitividad, destinado a ser practicado entre amigos en privado. Quizás a ello se deba la enorme y muy difundida popularidad que ha alcanzado.

El backgammon se puede jugar por razones de diversión, sin el concurso del dinero, pero adquiere su verdadero atractivo con la introducción de algún tipo de apuesta, aunque sea en cantidades moderadas. Es mayormente un juego para aficionados, si bien entre sus grandes conocedores existe un grupo de profesionales que viajan por todo el mundo compitiendo entre sí en torneos patrocinados por casinos o firmas comerciales, que, en ocasiones, implican el manejo de importantes sumas de dinero.

Aunque las reglas del juego son fáciles de aprender, el dominio de las más refinadas tácticas sólo es posible aprenderlas sobre el tablero, preferiblemente con mejores jugadores como contrincantes. Posiblemente resulte una experiencia costosa, pero puede constituir una buena inversión al persuadir a un jugador experto para que se enfrente a usted. No hay que olvidar, sin embargo, que el backgammon se fundamenta en un suceso totalmente dependiente del azar, el lanzamiento de dados. Incluso un principiante es capaz de dejar por los suelos a un profesional de torneos, si los dados se le muestran favorablemente. A la postre, la habilidad prevalece sobre el azar; pero en un corto espacio de tiempo, tal vez una sesión de una noche, puede usted ganar a cualquier contrincante, si la suerte le acompaña.


2.El tablero de juego
 

El tablero de juego del backgammon está dividido en dos partes iguales por una barra. Las fichas se emplazan sobre él en la forma que se muestra en la figura. Algunos tableros son de factura muy refinada, en madera policromada o tal vez marfil, y en sí mismos constituyen verdaderas obras de artesanía; sin embargo, un simple tapete, siempre que esté bien representado el trazado sobre él, sirve tal propósito.

Disposición inicial

La dirección del movimiento del rojo aparece indicada por la flecha de línea continua y la del blanco por la de línea discontinua.


El juego consiste en que cada jugador mueve 15 fichas (blancas y rojas o blancas y negras) e intenta colocarlas primero en el tablero interior propio (o cuartel interior) y luego «rescatarlas», es decir, sacarlas todas de allí, antes de que lo consiga el adversario. Tal como muestran las flechas de los diagramas, los dos grupos de fichas son desplazadas en direcciones opuestas y se cruzan hasta llegar a sus respectivos destinos. Precisamente, esta regla plantea el más serio desafío del backgammon: obstaculizar la ruta que se prevé seguirá el adversario y frenar su avance y, al mismo tiempo, asegurar la protección de las propias fichas.

Por otra parte, hay que tener en cuenta que cinco de las fichas de cada jugador ya están en su tablero interior y que, por tanto, sólo resta conducir diez más para que todas estén seguras. Las fichas más difíciles de rescatar son las dos «retrasadas» (back men), que empiezan su recorrido en el tablero interior del adversario. Con el objeto de facilitar la comprensión del desarrollo del juego, hay en el diagrama 12 «picos» numerados del 1 al 6 para el tablero interior y del 7 al 12 para el tablero exterior (o cuartel exterior), tanto en lo que respecta al color rojo como al blanco. La casilla número 7, la que reviste mayor importancia en el transcurso del juego, se denomina «casilla-barrera». Hemos asignado números a las diferentes casillas para facilitar la descripción de los movimientos; en realidad los tableros de backgammon no presentan tal numeración. De modo similar, la coloración distinta de las casillas sirve al propósito de facilitar el recuento a medida que las fichas avanzan.

No existe ninguna disposición obligatoria del tablero para jugar; puede ser elegida libremente por los jugadores. La del tablero ilustrado en esta misma página puede ser invertida para que el tablero interior (o cuartel interior) del rojo quede en el extremo inferior izquierdo, y sus fichas sean movidas en sentido contrario al de las agujas del reloj. Habitualmente el tablero interior (o cuartel interior), donde tiene lugar la mayor parte de la acción es el que se sitúa más próximo al foco de luz (en la época que se usaban candelabros, este detalle era importante).



3.Desarrollo del juego
El juego se inicia con el lanzamiento por parte de cada jugador de un dado; el que extrae la puntuación más alta utiliza el resultado total de ambos lanzamientos para su primer movimiento. Asimismo tiene derecho a elegir el lado y el color. En caso de que el resultado de ambas tiradas iniciales sea el mismo, se dobla el valor de las apuestas si las hay, siempre que no exista un acuerdo previo entre los dos jugadores; a continuación, se lanza nuevamente un dado por jugador para decidir cuál de ellos empieza a jugar. Si otra vez extraen resultados iguales, las apuestas pueden ser redobladas.

Cada jugador utiliza un cubilete y dos dados, que lanza sobre la parte del tablero que se encuentra a su derecha. Los dados permanecen siempre en la posición de su caída hasta que se haya efectuado el movimiento de las fichas. Cuando un dado no cae de forma válida o no toca el tablero, se repite el lanzamiento de ambos dados. Una vez iniciado el juego, los jugadores lanzan los dados de forma alterna.

Los movimientos de las fichas se efectúan de acuerdo con el resultado del lanzamiento, considerado parcial o globalmente. Puede moverse una única ficha por valor del resultado total o, por el contrario, dos fichas diferentes, una por el valor de un dado y otra por el del restante.

Cuando se extrae un «doble» (mismo resultado en cada dado), se mueve por el doble de la puntuación total. Si, por ejemplo, usted obtuviese un 4 + 4, podría desplazar una ficha por valor de 16 espacios; bien dos fichas diferentes cada una 8 espacios, o una 12 y la otra 4; bien tres fichas, dos de ellas 4 espacios cada una y la restante 8; o bien cuatro fichas por valor de 4 espacios cada una. Así pues los «dobles» son muy útiles, puesto que permiten cubrir mucho terreno.

Se pueden desplazar las fichas hasta cualquier casilla libre o también hasta una casilla ocupada por una sola ficha del adversario. Está permitido acumular todas las fichas que se desee de un mismo color (incluso todas) en una única casilla. Cuando un jugador tiene dos fichas o más en una misma posición, se dice que «ocupa casilla»: el adversario no puede colocar en ella las suyas al efectuar un «movimiento compuesto» o de puntuación en route.

A ser posible todos los resultados obtenidos deben ser aprovechados en todo su valor al mover las fichas. En algunos casos, solamente es posible aprovechar la puntuación aportada por un dado; puede suceder que las casillas estén ocupadas por el adversario o que no exista ninguna posibilidad de movimiento. Obviamente, siempre que sólo se pueda utilizar un resultado parcial, en lugar del total, deberá ser el de mayor magnitud.

Cuando hay en una casilla una única ficha, llamada «ficha suelta», el adversario puede eliminarla o «matarla» si pone allí una de las suyas. La ficha eliminada debe ser reintegrada a la «casilla-barrera» (7). Una vez allí, el jugador correspondiente está obligado a ponerla en juego antes de efectuar ningún movimiento con las otras fichas (deberá hacerlo desde el tablero interior del adversario). Cabe también la posibilidad de que coincidan en la barrera fichas de ambos jugadores. En el caso de que uno de ellos no pueda poner la ficha en juego por la presencia de fichas adversarias en otras casillas, pierde su turno.

Cuando quedan cubiertas las casillas de un jugador en fila, lo que se llama un prime, permanece totalmente obstaculizado el paso para cualquier pieza enemiga. Si, por ejemplo, usted tiene una ficha en la barrera y su oponente un prime que cubra sus primeras casillas (todo su tablero interior, bloqueando completamente la reentrada) no tendrá siquiera opción de tirar los dados y perderá sucesivamente su turno hasta que el prime se rompa por interés del contrincante.

Una vez que un jugador ha emplazado todas sus fichas en su tablero interior, puede iniciar el rescate e ir liberando las fichas de acuerdo con los sucesivos resultados que obtenga en cada tirada. Vence el primer jugador que rescate todas las fichas. Si el jugador derrotado ha puesto como mínimo una ficha a su tablero interior, el vencedor se anota un punto. En caso de que no haya colocado ninguna, pierde un gammon y el vencedor recibe dos puntos. Si no tiene ninguna ficha está en su tablero interior y además tiene todavía una en el tablero interior del adversario o en la barrera, pierde por un backgammon y el contrario se adjudica 3 puntos.

Primera y segunda tirada: ejemplos para cada jugador
Tras las explicaciones anteriores será interesante examinar algunos ejemplos de tiradas y el modo de jugarlas en los primeros pasos del juego.
 

Rojo extrae un 6, blanco un 1. Naturalmente la primera jugada del rojo consistirá en trasladar una ficha desde la casilla 12 del tablero exterior del blanco (B 12) a la casilla barrera (R 7), más otra desde (R 8) al mismo lugar (R 7), con lo que ésta quedará cubierta. Es fácil comprender porqué tal movimiento es el más adecuado: el jugador asignado al color rojo cubre su casilla de la barrera para empezar a bloquear la salida de las fichas del adversario.

Ejemplo de tirada de salida


El movimiento de cualquiera de sus fichas «retrasadas» back men, le expondría a ser eliminado, por el blanco en la siguiente tirada. El movimiento de otras fichas conllevaría el mismo riesgo.

Blanco extrae ahora 6 + 5. El jugador no puede evitar dejar al menos una ficha suelta, ¿pero dónde? Las fichas retrasadas no pueden ser movidas, puesto que las casillas 6 y 7 están bloqueadas por las fichas rojas.

Una ficha blanca (R 12) puede ser trasladada al «pico» 8 (B 8) sin dejarla en una posición peligrosa. La que le sigue en (R 12) con cualquier movimiento quedará desguarnecida, debe llevarse a la casilla barrera: si las rojas no la eliminan, las blancas podrán aprovechar la situación en la siguiente tirada.
 

Rojo extrae 5 + 1. Utilizando ambos resultados parciales en una ficha retrasada, el rojo puede matar al blanco. Es preciso hacer notar que el orden al mover es 1 - 5 y no 5 - 1, porque rojo caería en B 6, ya ocupada por el blanco. Procediendo de esta manera, se mueve una ficha retrasada para frenar al adversario, que deberá salir de la barrera antes de poder seguir.

Ejemplo de segunda tirada


Blanco extrae 4 + 4. Ahora puede y debe sacar su ficha de la barrera y moverla sólo hasta R 4, puesto que no puede avanzar más porque R 8 está bloqueada. ¿Cómo servirse de la variedad de movimientos que le concede el 4 + 4? Lo mejor es empezar por mover las dos fichas retrasadas a R 5, donde no estarán en peligro y, a la vez, impedirán el avance de las rojas. Todavía se puede mover una ficha. Lo más apropiado es mover una ficha desde B 6 a B 2, aunque quede en peligro ante la posibilidad de que el rojo efectúe el movimiento B 1 -B 2 en la siguiente tirada, ya que de mover una desde R 12 a B 9 correría todavía mayor peligro por la variedad de movimientos del rojo que pueden producir su eliminación.

.Conocer las probabilidades
Aunque el backgammon es un juego en que tiene gran importancia la destreza, el azar interviene posiblemente en mayor medida. Al calcular los riesgos en el transcurso del juego -especialmente cuando se extraen «dobles»- hay que pensar en las probabilidades de éxito de los diversos movimientos. Los expertos lo hacen de una forma casi intuitiva gracias a la experiencia adquirida con la práctica repetida del juego. La única manera de que los principiantes aprendan a calcular sus probabilidades favorables es memorizándolas.

En el backgammon (a diferencia de los craps), hay que considerar los dados por separado; si lo hacemos, comprobaremos que hay 21 resultados posibles (y no posibles combinaciones, que son 36), los cuales se muestran aplicados al movimiento de apertura en la página siguiente, apartado 7.

Con frecuencia, se hace necesario calcular las probabilidades favorables de, por ejemplo, eliminar una pieza del adversario, mover a una casilla o rescatar una ficha. Tales probabilidades se pueden extraer a partir de la tabla siguiente:

Probabilidades contrarias a avanzar un determinado número de casillas
 
Número
de
casillas
Probabilidades
contrarias al
éxito
Probabilidades
contrarias
simplificadas
Porcentaje de
probabilidades
favorables

  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
10
11
12
15
16
18
20
24

25 contra 11
24 contra 12
22 contra 14
21 contra 15
21 contra 15
19 contra 17
30 contra 6  
30 contra 6  
31 contra 5  
33 contra 3  
34 contra 2  
33 contra 3  
35 contra 1  
35 contra 1  
35 contra 1  
35 contra 1  
35 contra 1  

  9 contra 4
  2 contra 1
  3 contra 2
  7 contra 5
  9 contra 8
  5 contra 1
  5 contra 1
  6 contra 1
11 contra 1
17 contra 1
11 contra 1






 

31%
33%
39%
42%
42%
47%
17%
17%
14%
  8%
5½%
  8%
  3%
  3%
  3%
  3%
  3%


Vale la pena conocer el modo de calcular estas probabilidades a favor, puesto que en numerosas situaciones, como cuando se topa con casillas bloqueadas, conviene precisarlas. Se puede extraer un 2 al lanzar los dados mediante las combinaciones: 1 + 1, 2 + 2, 2 + «x» y «x» + 2; hay 12 posibilidades entre 36 de obtenerlo. Un 3 puede ser extraído más fácilmente: 1 + 2, 2 + 1, 3 + 3, 3 + «x», «x» + 3 y -¡no lo olvide!- 1 + 1, que por su condición de «doble» puede utilizarse como un 3 + 1; son, pues, 14 posibilidades entre 36. Del mismo modo, también se obtienen el 15 y el 20 con un 5 doble, y el 16 y el 24 con un 4 doble o un 6 doble, respectivamente. Asimismo no está de más saber que algunos números, como el 13 ó el 19, son imposibles de lograr.

Ante algunos lances del juego es importante conocer las ventajas que proporcionaría la extracción de un cierto número o una cierta combinación. Por ejemplo, para poder eludir un posible bloqueo de las fichas retrasadas cuando éstas están a cinco casillas del adversario, se necesita un 6 que, por supuesto, puede mostrarse en combinación con otro número. En este sentido, la tabla siguiente nos será muy útil:

Situaciones específicas
 

Resultado deseado Probabilidades
contrarias
Porcentaje de
probabilidades
favorables
Un número
Una combinación particular
Un doble
Un doble particular

25 contra 11
17 contra 1  
  5 contra 1  
35 contra 1  

31%
  5%
17%
  3%


Por otra parte, es necesario considerar los riesgos que conlleva dejar una «ficha suelta» antes de hacerlo cuando el adversario tiene una ficha en la casilla-barrera. La tabla que se da a continuación constituye un excelente punto de apoyo para tomar esta decisión.

Posibilidades de abandonar la barrera
 

Casillas Probabilidades
(entre 36)

Probabilidades

Porcentaje

Con una ficha:
5
4
3
2
1

Con dos fichas:
5
4
3
2
1


35
32
27
20
11


25
16
  9
  4
  1


35 contra 1 a favor
  8 contra 1 a favor
  3 contra 1 a favor
  5 contra 4 a favor
25 contra 11 en contra


  9 contra 4 a favor
  5 contra 4 en contra
  3 contra 1 en contra
  8 contra 1 en contra
35 contra 1 en contra


97%
89%
75%
56%
31%


69%
44%
25%
11%
  3%



5.Doblar
Aquello que le confiere al backgammon un cierto tono de dramatismo y, en gran medida, dirige la evolución del juego, es el «dado de apuestas». En el transcurso del juego, el jugador que lo desee puede doblar el valor de la apuesta, situando al contrincante en la disyuntiva de aceptar o perder. No se sabe quién ingenió tal regla, lo cierto es que su introducción transformó notablemente el juego. El dado de apuestas que recoge en sus caras los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64 se coloca siempre sobre la barrera al inicio de la partida de manera que muestre el 64.

La apuesta inicial tiene el valor que los jugadores acuerdan. Por lo general, el ganador obtiene un beneficio de apuesta cuando el adversario ha puesto como mínimo una ficha en su tablero interior, dos cuando vence por gammon y tres cuando lo hace por backgammon. Si uno de los jugadores está seguro de tener mayor opción al triunfo, puede elevar al doble el valor de lo apostado poniendo hacia arriba el lado del 2. Siempre que un jugador decida «doblar», debe primero anunciarlo y luego conducir el cubo por la barrera hasta dejarlo en el lado del adversario. Acto seguido, éste tiene que elegir entre aceptar la apuesta o perder la partida. Indudablemente, el aceptar y rechazar tales proposiciones requiere inteligencia y buen juicio.

Una vez que el jugador ha aceptado doblar la apuesta, en adelante le corresponde a él la iniciativa de hacerlo de nuevo cuando así lo quiera; el cubo queda en su lado del tablero. En cualquier momento durante el desarrollo del juego que juzge que las probabilidades están a su favor, puede «redoblar» girando el cubo para que muestre el 4 y trasladándolo al lado opuesto de la barrera. En caso de que el contrincante decida doblar nuevamente, procederá de igual modo y mostrará el 8. Aunque está permitido doblar sucesivamente hasta elevar 64 veces o incluso más el valor de la apuesta, usualmente no se va más allá de hacerlo en 8 ó 16 veces; las consecuencias de perder por gammon o backgammon (el valor del pago se duplicaría y triplicaría, respectivamente, se hubiera doblado o no la apuesta) serían dramáticas. Generalmente, el hecho de doblar la apuesta suele acelerar el desarrollo del juego, con lo que éste finaliza al cabo de pocos movimientos, si bien en algunas ocasiones el ofrecimiento de doblar tarda en hacer acto de presencia.

La decisión de doblar
Lo expuesto hasta el momento podría inducir a suponer que siempre que el juego discurra por malos derroteros para un jugador, éste debe rechazar automáticamente la propuesta de doblar. Pero no es así; a veces hacer uso de esta regla se adapta a las conveniencias de ambos jugadores.

Imagine por un momento que usted está jugando y su apuesta es de una unidad; de pronto su rival decide doblar la apuesta, pero usted considera que no le interesa secundarla y, en consecuencia, pierde lo apostado y da paso a una nueva partida. Si, por el contrario acepta y vence, ganará dos unidades. Ello significa que tras cuatro partidas similares en que usted aceptase doblar y ganase solamente una vez (ganaría dos unidades, perdería seis), sus pérdidas serían las mismas que en el caso de que rechazase doblar por cuatro veces consecutivas. Si considera que, por consiguiente, la probabilidad global de ganar es 1/4, haría bien en permitir doblar la apuesta.

Lo esencial es asegurarse que no se va a perder por un gammon (en este caso la estimación de probabilidades aludida no es válida); es más, si se dispone de posibilidades de ganar por un «gammon» y del turno para doblar, es mejor no hacerlo porque posiblemente el adversario se retiraría y, con él, la opción de ganar dos veces su apuesta.

Otro factor que deberá usted tener en cuenta en el momento de inclinarse a favor o en contra de doblar, consiste en que si lo acepta, la opción a redoblar permanece en su poder. El dado de apuestas queda a su lado y el rival en una posición desfavorable. Si su juego marcha bien, podrá doblar de nuevo y aspirar a ganar cuatro veces la apuesta. Por otra parte, además de constituir una potencial amenaza contra su adversario, la posesión del dado le ayudará a relajarse. En esa posición, usted se reserva la ventaja táctica que supone la opción exclusiva a redoblar y muy posiblemente, a forzar el final de la partida si la evolución del juego así lo aconseja. Naturalmente, antes de aceptar la proposición del rival de doblar se debe examinar el estado del juego, y nadie debe arriesgarse a hacerlo estando en una situación claramente desfavorable. Ahora bien, siempre que la probabilidad de ganar no sea inferior a 1/4 hay que secundar la apuesta sin vacilaciones.

Es importante tener en cuenta que la capacidad de extraer una visión realista del estado del juego antes de que decidamos doblar la apuesta, sólo la adquiriremos con la experiencia. Nuestra decisión dependerá en gran medida no sólo de la percepción adecuada de las características de la situación, sino también de las del oponente. ¿Poseemos un buen juicio o no? ¿Deseamos doblar esperando ganar más dinero o para que abandone el adversario? ¿Estamos en disposición de afrontar un posible redoble del rival? Tales preguntas parecen más adecuadas para el poker que para el backgammon.

Contando puntos
Hay varios métodos que permiten evaluar la posición de las fichas en el tablero. Uno de ellos consiste en contar el número de casillas por las que debe pasar cada ficha antes de alcanzar su destino. Con tal finalidad, ignore las fichas blancas y rojas que están situadas en casillas contrarias y sume las demás de cada color. El resultado le dará una idea aproximada de su situación respecto a la del adversario. Otro método, más fiable, se basa en contar los puntos necesarios para rescatar todas las fichas, y comparar los totales de ambos colores. Por ejemplo, una ficha situada en la casilla número 3 cuenta por valor de 3 puntos; dos fichas en la casilla-barrera cuentan por valor de 14 puntos, cualquier ficha ubicada en el lado del adversario, cuenta por un valor que va desde 13 puntos para la casilla número 12 a 24 para la casilla número 1. Cuando el total que le correspondiera fuese 16 puntos, haría usted bien en doblar la apuesta basándose en el hecho de que el resultado promedio de la suma de dos dados es 8,17. Ello significa que, de hecho, usted, estaría adelantado en dos turnos al adversario. Teniendo menos fichas que él, 8 puntos serían suficientes para vencer.

Cuando el juego ha alcanzado un punto en que cada jugador tiene pocas fichas en su tablero interior, se puede estimar la relación de fuerzas mediante el recuento del número de tiradas necesarias para acabar de rescatar todas las fichas. Aun en el caso de que las fuerzas estén equilibradas, el jugador al que corresponde el turno dispone de una buena oportunidad de doblar.

El «castor»
Un recurso recientemente introducido en el backgammon con la intención de darle mayor viveza al juego es el llamado «castor» (beaver). Consiste en que usted, por ejemplo, puede doblar de nuevo la apuesta inmediatamente después de que lo haya hecho el adversario, si considera que éste ha actuado de forma equivocada. Haberse servido de este recurso no le obliga a devolver acto seguido el dado de apuestas al contrincante, ni, consecuentemente, tampoco le impide a él redoblar de inmediato, recurso llamado «mapache» (racoon), si considera que también usted ha actuado con mal juicio, y a pesar de que el dado de apuestas no pasará a su poder, sino que continuará reteniéndolo usted. Estas formas de doblar tan «frenéticas» no pertenecen propiamente al juego y sólo se utilizan en el supuesto de que los jugadores lo hayan acordado previamente.

.El rescate
El rescate de las fichas, la etapa final en el desarrollo del juego, parece una tarea fácil, pero es generalmente la que exige mayor habilidad y sutileza al jugador. En sus ansias de sacar las fichas de su tablero interior, muchos jugadores cometen errores que les conducen a la derrota.

El rescate de las fichas no puede emprenderse hasta que no han sido colocadas todas en el propio tablero interior. Lógicamente, las puntuaciones de los dados pueden ser aprovechadas con este fin de diversas formas. Un 6 y un 2, por ejemplo, permiten al jugador sacar una ficha de la casilla 6 y otra de la 2. Pero también dispone de la posibilidad de mover las fichas hasta otras casillas del mismo tablero interior en la forma usual, con la finalidad de hacerlas avanzar. Esta táctica es más adecuada cuando el adversario tiene una ficha en la casilla-barrera que al reentrar pone en peligro alguna ficha retrasada. Si el jugador saca un número superior al de cualquier casilla del tablero interior en que le queden fichas, debe rescatar la ficha más retrasada, es decir, la que tenga más casillas por recorrer (los ejemplos ilustrados siguientes le facilitarán la comprensión de este punto). Si saca un número igual al de una casilla donde no queda ninguna ficha, no puede rescatar una ficha de una casilla cuyo número sea inferior a ése, mientras tenga otra en una casilla de mayor número. En el caso que ilustra el primer diagrama, con un 4 y un 2, por ejemplo, debería primero mover una ficha desde la casilla 5 a la 1, antes de poder rescatar una ficha de la casilla 2 (no está permitido rescatar simultáneamente dos fichas de la misma casilla con tal resultado).

Por el contrario, cuando se extraen dobles, es posible rescatar o hacer avanzar hasta cuatro fichas al mismo tiempo. Hay que intentar extraer el máximo partido posible de cada tirada aunque a causa de ello queden fichas en una posición más vulnerable.

En caso de que alguna ficha sea eliminada durante el proceso del rescate, es enviada a la casilla-barrera, y deberá reentrar en el tablero interior de la manera usual. Hasta que esta ficha no haya descrito de nuevo el recorrido establecido y llegue al tablero interior, no es posible reanudar el rescate. Hay tres tipos de posiciones en que tiene lugar el rescate. La primera y más simple se da cuando ambos jugadores han colocado todas sus fichas dentro de sus propios tableros interiores; en este punto, los dos grupos de fichas ya se han encontrado y, por tanto, no hay posibilidad de que se eliminen: han entrado en la recta final. Ahora es el momento de contar las tiradas que se precisan para rescatar todas las fichas; el jugador que aventaje como mínimo en dos tiradas al contrario, goza de una buena oportunidad para doblar la apuesta, si es su turno. En las etapas finales, un uso adecuado de la opción de doblar por parte del jugador que la conserve puede decidir el resultado a su favor, negándole al adversario la oportunidad de obtener una buena ganancia, una tirada afortunada. El ejemplo más simple es el de la situación en que ambos jugadores tienen sólo tres fichas, todas en las casillas 1 y 2. El jugador que tenga el turno de tirar, cuenta con 6 probabilidades contra 1 favorables al fracaso de su adversario; sería, pues, demencial asentir en doblar la apuesta.

La segunda situación ocurre cuando un jugador tiene una o más fichas en la casilla-barrera. En este caso, la clave de su rescate está en que guarnezca sus fichas sueltas en la casilla que le sea posible, para dejar su tablero interior seguro. Siendo favorito de cara a ganar la partida, podría verse frenado si le mataran alguna ficha.

La tercera y más complicada de las situaciones se produce cuando un jugador consigue ocupar una o dos casillas del tablero interior del adversario. Este último intentará tan pronto como le sea posible, conducir las fichas más retrasadas hasta las casillas de números más bajos, con el propósito de dejarlas fuera del alcance de las del otro color. Esta es una posición particularmente vulnerable frente a los caprichos de los dados y hay que tomar precauciones; el jugador puede perfectamente rescatar varias fichas y, en un descuido, dejar una o dos sueltas, que de ser eliminadas le conducirían de nuevo al principio.

El rescate: ejemplo
 
En la situación que se muestra a la derecha, si el rojo saca 6 + 5, rescata la ficha de la casilla 5 y la de la 2, y deja dos pendientes. Sin embargo, la extracción de un doble 6 o un doble 5 en esta posición le habrían hecho ganar la partida, al determinar la liberación de las cuatro fichas. Con un doble 4 o un doble 3 se podrían haber sacado tres fichas, puesto que la ficha que hay en 5 hubiera tenido que se movida dentro del tablero interior antes de ser rescatada. Un doble 2 sólo permitiría rescatar dos fichas y adelantar la ficha de la casilla 5 hasta la 1; un doble 1 comportaría el avance de las dos fichas de la 2 hasta la 1, y sacarlas. Con un 2 y un 1, el rojo podría rescatar dos fichas, pero un 4 y un 2 sólo le permitirán rescatar una ficha (de la casilla 2); el otro movimiento tendría que efectuarse de la casilla 5 a la 1.

Rescate con una puntuación 6 + 5


 

En el siguiente ejemplo, en el diagrama de la izquierda, si el blanco saca 6 + 3, puede rescatar dos fichas, dejando una sola ficha en 1, pero, ante la posibilidad de que la ficha enemiga, situada en la barrera elimine la ficha retrasada en la casilla 1, sería mejor estrategia utilizar los puntos obtenidos en sentido inverso (3 + 6); el jugador movería primero la ficha de la casilla 5 hasta la 2 y después la sacaría del tablero usando la puntuación 6, con lo que dejaría fuera de peligro las fichas de la casilla 1 y se aseguraría el triunfo rescatándolas a ambas en la siguiente tirada.

Rescate con una puntuación 6 + 3, habiendo una ficha roja en la barrera

 



7.Movimientos de apertura
En el backgammon, no es posible hacer una clasificación de jugadas correctas y mucho menos predecirlas. Tras cuatro tiradas por jugador, hay más de 200.000 posiciones diferentes posibles. Por otra parte, no se puede determinar cuáles son los mejores movimientos para cada posición en particular. No obstante, existe un firme consenso respecto a los mejores movimientos de apertura para cada color de fichas. Al igual que sucede con las aperturas de ajedrez, no hay garantía absoluta sobre el movimiento correcto para cada situación: es cuestión de experiencia. Sin embargo, un buen primer movimiento asegura una cierta ventaja inicial. Los movimientos de apertura más recomendables se dan en la tabla siguiente, junto con las principales alternativas.

 

2 + 1

Una ficha a la casilla 11, más una de estas dos posibilidades: otra a la casilla-barrera o una ficha retrasada, a la casilla 2

3 + 1

Cubra su casilla 5

4 + 1

Una ficha a la casilla 9, más una de estas dos posiblidades: otra a la casilla 5 o una ficha retrasada a la casilla 2

5 + 1

Una ficha a la casilla 8, más una de estas dos posibilidades: otra a la casilla 5 o una ficha retrasada a la casilla 2

6 + 1

Cubra su casilla-barrera

3 + 2

Una ficha a la casilla 11, más una de estas dos posibilidades: otra a la casilla 16 o una ficha retrasada a la 4

4 + 2

Cubra su casilla 4

5 + 2

La peor tirada de apertura: elija entre las casillas 11, 8 y 4

6 + 2

Una ficha a la casilla 11, más otra a la casilla-barrera del adversario

4 + 3

Una ficha a la casilla 10, más otra a la casilla 9

5 + 3

Cubra su casilla 3

6 + 3

Una ficha a la casilla 10, más otra a la casilla-barrera del adversario

5 + 4

Una ficha en la casilla 9, más otra a la casilla 8

6 + 4

Una ficha retrasada a la casilla 11 del adversario; o una ficha a la casilla 9 y una ficha retrasada a la casilla-barrera del adversario; cubrir la casilla 2 no es recomendable, pues se deja demasiado espacio entre casillas

6 + 5

Una ficha retrasada a la casilla 12 del adversario

Dobles

1 + 1

Cubra su casilla-barrera y su casilla 5

2 + 2

Cubra sus casillas 11 y 4

3 + 3

Cubra sus casillas 5 y 3

4 + 4

Dos fichas retrasadas a la casilla 5, más dos fichas de la casilla 12 a la 9

5 + 5

Dos fichas de la casilla 12 a la 3

6 + 6

Cubra ambas casillas-barrera


No menos importante es la respuesta a la primera tirada, pero sí demasiado complicada para tratarla aquí con detalle. De una forma general, lo más aconsejable es fijarse en si el adversario ha utilizado su primera tirada para cubrir una nueva casilla en su tablero interior o la ha repartido entre sus fichas retrasadas. En el primer caso, debe evitar llevar una ficha a su casilla-barrera, ya que en caso de que fuera eliminada, correría el riesgo de quedarse bloqueada; en el segundo caso, evite poner una ficha en una posición arriesgada en su tablero exterior, donde una de las fichas retrasadas adversarias podría eliminarla. Vigile las fichas sueltas de su adversario: eliminarlas será uno de sus objetivos.

Si obtiene un doble, utilice la jugada pertinente entre las recomendadas en la tabla superior como réplica al primer movimiento del adversario, a no ser que éste haya cometido un error que permita aprovechar mejor la puntuación.

8.Estrategia
El backgammon es un juego de estrategia: en todo momento usted intentará superar tácticamente a su adversario, y viceversa, llevando sus fichas al tablero interior más rápidamente que él y bloqueando sus intentos de superarle. Básicamente hay tres sistemas de juego: el de recorrido rápido, el de bloqueo y el retrasado.

a.Juego de recorrido rápido
Por lo general, la obtención de puntuaciones altas, en las primeras tiradas de los dados, le permitirá mover con rapidez las fichas alrededor del tablero. Cuando los dados le pongan en ventaja frente a su adversario, deberá dirigir todos sus esfuerzos a acelerar el recorrido de sus fichas a lo largo del circuito. En el juego de recorrido rápido no se debe perder tiempo matando fichas adversarias sueltas o intentando impedir su progreso.

 
La casilla que interesa asegurar más en las primeras etapas del juego es la número 5. En el ejemplo que se ilustra a la derecha, el jugador asignado al color blanco se las ha ingeniado para hacerlo ya al principio de la partida. La importancia de la casilla 5 radica en que constituye un excelente apoyo para las fichas que se dirigen al tablero interior de su color y, al mismo tiempo, conforma junto con las casillas 6 y 8, que ya se ocupaban en la posición de apertura, un baluarte que dificulta el avance de las fichas contrarias. Con una ficha en la barrera, el jugador del rojo no puede hacer entrar sus fichas en juego con puntuaciones 5 y 6. Y con puntuaciones tales como 6 + 1, 5 + 1, 6 + 2, 5 + 2 o 5 + 3, aunque podría hacerlo, se verá forzado a dejar una ficha suelta o, como mucho, podrá llevar la ficha que tiene en su casilla 10 a otra posición igualmente expuesta.

Una puntuación 3 + 1 en respuesta a la de apertura de las fichas rojas 4 + 3, ha permitido a las blancas cubrir la casilla 5 y preparar una prometedora partida de recorrido rápido.


Entretanto, el del blanco puede conducir sus fichas alrededor del tablero, bien permitiendo que el del rojo se recupere como pueda, bien matando sus fichas sueltas cuando lo considere necesario para frenarle. La presión de las blancas es considerable aun en las primeras etapas de la partida. Si a continuación su jugador cubre la propia casilla-barrera, estará en el buen camino para formar una prime (cubrir sus casillas en línea). Por estas razones, vale la pena dejar una ficha suelta en la casilla 5 ya en la apertura, con la esperanza acabar de cubrirla en la siguiente tirada.

La lucha de posiciones
Cuando las fuerzas están equilibradas, la lucha de posiciones se intensifica. Puede que cada jugador intente de entrada matar las fichas sueltas del otro para demorar su progreso mientras él establece puntos fuertes. Si las dos fichas retrasadas adversarias permanecen en el tablero interior de usted, su casilla-barrera es la clave para construir una prime que deje atrapadas a dichas fichas retrasadas. Asimismo, si adelantando sus fichas retrasadas puede ocupar la casilla-barrera de su adversario, éste no tendrá posibilidad de formar una prime en su tablero interior. Tenga presente que debe cubrir cuantas sea posible sin dejar fichas sueltas en una o dos casillas.

b.Juego de bloqueo
Si su adversario se le ha adelantado en la lucha de posiciones, puede intentar frenarle haciendo un juego «de bloqueo» con la finalidad de ganar tiempo y así poder guarnecer las fichas dispersas o retrasadas.

En vez de avanzar lo más deprisa posible como en el juego de recorrido rápido, para hacer un juego de bloqueo debe concentrarse en intentar matar las fichas del adversario para hacerle perder tiempo, y ocupar casillas que no pueda cruzar fácilmente para retrasar su progreso. La obtención de dobles en las primeras tiradas ayuda a crear casillas de bloqueo. El principal objetivo será formar una prime en sus tableros interior y exterior, y así impedir que el adversario mueva sus fichas retrasadas.

Una ficha en la barrera necesita un promedio de tres tiradas para volver a entrar en juego, moverse alrededor del tablero y llegar a su tablero interior para poder ser rescatada; por tanto, cada vez que pueda matar una ficha a su oponente, que está haciendo un juego de recorrido rápido, conseguirá una oportunidad para ir ordenando su juego.

 

En el ejemplo del diagrama el jugador del rojo ha sacado un doble 5, después de que en la tirada de apertura las blancas hayan obtenido 3 + 2; ahora las blancas tienen problemas. Sin embargo, en la siguiente tirada sacan 4 + 2. ¿Cuáles la mejor jugada? Primero se podría trasladar la ficha blanca de la barrera a la casilla R 2, y a continuación matar la ficha suelta de R 8 con la que hay en R 4. Pero de hacerlo, se permitiría a las rojas reentrar muy fácilmente en el tablero de las blancas, totalmente libre. En consecuencia, al jugador de las blancas le convendría más poner una ficha en la casilla R 4 para asegurarla y llevar una ficha de la casilla 12 a la 11 de su color para cubrirla. El objetivo a medio plazo de las blancas es establecer una barrera que bloquee a las fichas rojas retrasadas.

El jugador del blanco saca 4 + 2: su principal objetivo es cubrir sus fichas sueltas


c.Juego retrasado
El juego retrasado es el sistema de juego más difícil de dominar. Se trata de una acción a nivel de la retaguardia frente al hecho de que ha fallado el bloqueo del avance del adversario y éste va notablemente aventajado en el juego. En el juego retrasado el esfuerzo no se dirige a mover las propias fichas alrededor del tablero, sino a intentar cubrir casillas en el tablero interior del adversario (primero con las fichas retrasadas y luego con las sueltas que van siendo eliminadas). Cuando posteriormente las fichas del rival vayan entrando se irán constituyendo en excelentes dianas. Una vez hayan sido enviadas a la barrera, su reentrada puede ser retrasada si el jugador que juega retrasado ha cubierto casillas en su tablero interior.

Llegados a este punto, la ventaja inicial del primer jugador se ha desvanecido y el otro podría llevar sus fichas alrededor del tablero y colarse primero. Cada vez que sea eliminada alguna ficha suelta de éste último en este proceso, su reentrada posterior impedirá los intentos de rescate contrarios. El juego retrasado es sin duda el más espectacular que se puede dar en el backgammon.

El factor clave en este juego es ocupar las casillas 1 y 3 ó 2 y 3 del tablero interior adversario y situar las fichas de manera que formen una prime de cuatro o cinco casillas. Un adversario astuto intentará contraatacar retrasando el avance de sus fichas hacia su tablero interior y evitando sucumbir ante las fichas sueltas enemigas. A menudo, los juegos retrasados alargan mucho la duración del juego, lo que favorece sorprendentes fluctuaciones de la suerte.

 

En la posición que se muestra en el diagrama, aunque el jugador del blanco ya ha rescatado siete de sus fichas y lleva una considerable ventaja, está en una posición muy peligrosa. Las fichas rojas cubren dos casillas clave en el tablero interior del jugador del blanco. Si éste extrae ahora 6 + 5, 6 + 3, 5 + 4, 5 + 2 o 4 + 3, se verá forzado a dejar dos fichas sueltas y sólo una, si extrae 3 + 2. El objetivo del jugador del rojo será matar tales fichas sueltas y atrapar a las blancas en la barrera, para poder al mismo tiempo llevar sus fichas retrasadas a su tablero interior. El gran inconveniente del juego retrasado es que cuando no da resultado, el jugador que lo haya llevado a cabo debe esperar perder por un gammon.

El jugador del blanco va en cabeza, pero a partir de ahora arriesga una o dos fichas dejándolas sueltas



9.Acuerdos
Muchos jugadores que apuestan cantidades considerables finalizan a menudo sus partidas mediante «acuerdos». En lugar de llegar hasta el final, el jugador que prevea su derrota propondrá al otro llegar a un acuerdo, por el cual le entregará una parte de su apuesta a determinar de acuerdo con la situación del juego. Para el jugador con mayores posibilidades de éxito constituye una manera de asegurarse la mayor parte de las ganancias; y para el que va perdiendo una manera de reducir sus pérdidas.



10.Chouette
Aunque el backgammon es por sus características un juego para dos personas, también puede ser jugado entre tres, cuatro o más, sin que por ello pierda encanto. Un jugador hace las veces de «caja» y juega contra el «capitán», que a su vez juega por todos los otros que toman parte en el juego. A esta variante se la denomina «chouette».

La persona que asume la «caja» no deja su puesto hasta que pierde una partida y es reemplazado por el siguiente jugador, por ejemplo, el capitán que le ha vencido. Todos los participantes se mueven entonces un sitio en la «cola», cuyo último lugar será ocupado ahora por la persona que estaba en la «caja», y el que estaba el primero en ella pasa a ser el nuevo capitán.

Nótese que ésta es una forma mucho más arriesgada de jugar con apuestas que la usual, porque el jugador de la «caja» tanto puede embolsarse todas las apuestas de los demás jugadores como abonárselas si es que le alcanza el bolsillo.

En una chouette, para decidir los turnos se tiran los dados; el jugador que obtiene mayor puntuación hace las veces de «caja», el que le sigue es el capitán y así sucesivamente. Cuando se produce un empate, los jugadores implicados lanzan nuevamente los dados para deshacerlo.

El capitán, que como hemos dicho juega por los demás, puede aceptar consejos de los otros jugadores cuando se trata de jugadas comprometidas; sin embargo, se considera de poca delicadeza dar continuamente indicaciones al capitán. Cualquiera de los jugadores puede rehusar doblar la apuesta cuando lo proponga la «caja» si piensa que no merece la pena hacerlo; en ese caso deberá abonar al rival el valor de su apuesta, y los otros jugadores continuarán jugando. Lo más usual es que el capitán tienda insistentemente a doblar la apuesta para presionar al jugador de la caja, que es quien más arriesga, puesto que de perder paga el doble no sólo a un adversario sino a todos los jugadores de la chouette. Cuando el capitán quiera doblar, un jugador que no esté de acuerdo con tal decisión deberá entregarle las cantidades apostadas al capitán. Y en caso de que éste rechace doblar, el siguiente jugador en el equipo que esté dispuesto a hacerlo pasa a ser el nuevo capitán.

 

 

Documento sin título


Documento sin título

 

 

Webs interesantes:

Casino Online

Cruceros

Bonos de apuestas