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 Pechigonga

1. Introducción


Esta es una variante del famoso juego italiano Primiera. Data de fines del siglo XVII, y se dice que es de un origen hispanoamericano muy antiguo. Las reglas presentadas aquí se basan en el Diccionario de Autoridades (1737).



 

2. Objetivo


El objetivo del juego es apostar en combinaciones, como se hace en todas las variantes de Primiera.



 

3. Tipo de baraja


Este juego se juega con la baraja de 40 cartas.

4. Combinaciones


Las combinaciones se hacen con cuatro cartas y son, en orden creciente:

* Punto: dos o tres cartas cualesquiera del mismo palo.
* Primera (conocido como Quínola): una carta de cada palo.
* Cincuenta y cinco: as, seis y siete del mismo palo.
* Flux: cuatro cartas del mismo palo.

Algunos jugadores de Primera aceptan una última combinación aún más alta, Cuatro Cosas o Cuatro del mismo valor, cuatro cartas del mismo orden. Esta combinación no la aceptan todos los jugadores de Primera; aquellos que la rechazan, consideran que Cuatro del mismo valor es simplemente una Primera. Este parece ser el caso para Pechigonga.

De dos combinaciones del mismo nombre, la más alta es la que tiene el valor más alto. Para ello, se agregan valores de las cartas que participan en la combinación. Estos valores son típicos de muchos juegos italianos diferentes, tanto modernos como antiguos. Son los siguientes:

 

Carta Valor  
Siete 21 = 7 x 3
Seis 18 = 6 x 3
As 16  
Cinco 15 = 5 + 10
Cuatro 14 = 4 + 10
tres 13 = 3 + 10
Dos 12 = 2 + 10
Figuras 10  


En el caso que estas reglas no sean suficientes para decidir, el mano más grande que compite gana.
Estos valores de cartas implican que el Punto más alto de dos cartas (un seis y un siete) tiene un valor de 39, derrotando al Punto más bajo de tres cartas (tres figuras) que tiene un valor de sólo 30.

5. Mecánica del juego


Antes de que comience el juego, los jugadores deben ponerse de acuerdo en los premios que se darán en dos casos especiales descriptos a continuación:

* Primera ronda: Se dan cuatro cartas a cada jugador. Sigue una ronda de apuestas, con los jugadores apostando por el que tenga la combinación más alta. Un jugador que tiene Primera, o algo mejor, debe anunciarla, diciendo algo como "¡La tengo!" que significa "¡Tengo al menos una Primera!". Si nadie ha anunciado una Primera o algo mejor, todos pueden participar de la ronda de apuestas; de otra manera, sólo aquellos jugadores que la tienen pueden apostar. Estas restricciones se pueden hacer cumplir, debido a que al final de cada ronda de apuestas se muestran las cartas, y al menos la mano ganadora debe mostrar bastantes cartas para dejar en claro la clase y el valor. Aún un ganador por no presentarse la Primera o algo mejor debe hacerlo.
Sin embargo, suponemos que un jugador que tiene una Primera baja podría en principio ocultarla yéndose en todas las apuestas; aunque probablemente se considere una rotura técnica de las reglas, no hay modo de que los otros jugadores puedan detectarla (excepto que se fuerce a todos a mostrar sus cartas), así que la permitimos. Las restricciones que no se pueden hacer cumplir son inapropiadas en un juego de apuestas.
Si solo un jugador anuncia una Primera o algo mejor, nadie puede poner sus apuestas; el jugador que ha anunciado merece una compensación por su obligación a mostrar sus cartas, que todos los otros jugadores deben pagar. El valor de esta compensación debe decidirse antes de comenzar el juego, para prevenir disputas. Sugerimos una ficha.
A un jugador que tiene Flux, más alto que una Primera, se le permite decirlo así en su anuncio; no pensamos que sea estratégicamente conveniente, pero se permite. Cuando se juega Primera, también se permite ocultar el Flux mintiendo y diciendo que se tiene Primera; y lo mismo para Cuatro del mismo valor, en caso que se permita esa mano. Una declaración simple de "¡La tengo!" también lo certifica, y es más fácil de entender; pocos jugadores realmente quieren dar información mientras se apuesta. Se prohíbe declarar un Flux o una Primera teniendo una combinación más baja; creemos que sólo el ganador del pozo se arriesga a ser atrapado.

* Segunda ronda: Una vez que ha finalizado la primera ronda, cada jugador pone sus cuatro cartas a un costado. Se reparten otras cuatro cartas a cada jugador, y comienza una segunda ronda de apuestas, siguiendo las mismas reglas anteriores. Al final de esta ronda, cada jugador tiene una pila pequeña de ocho cartas.

* Tercera ronda: Se reparte una sola carta a cada uno. Aquí los jugadores apuestan basados en el valor de cada carta. Así el orden es 7-6-As-5-4-3-2-Figuras.

* Cuarta ronda: Ahora cada jugador tiene nueve cartas en la mano. Cada jugador selecciona sus mejores cuatro cartas, y apuesta de acuerdo a las reglas dadas antes.
Las reglas también dicen que en la cuarta ronda, el punto más alto es la combinación llamada Cincuenta y Cinco.
Se ha decidido que la mejor interpretación de esta regla es que no se acepte un Flux en la cuarta ronda, contando solo como un Punto hecho con sus tres mejores cartas. Esto es posible, debido a que la probabilidad de tener cuatro cartas del mismo palo entre nueve cartas no es baja. (También podemos pensar otras dos interpretaciones alternativas, también compatibles con la breve descripción del juego que hemos leído: el Flux cuenta, y vence a Primera, pero lo vence un 55, en lugar de su orden más alto usual. O, los jugadores seleccionan sus mejores dos o tres escaleras, y apuestan basados en sus valores; los Flux y las Primeras se ignoran, por ser fácil tenerlos en nueve cartas).

Hay una combinación especial, la Pechigonga, compuesta por una secuencia de nueve cartas, esto es, As-2-3-4-etc.; los jugadores deben predeterminar un premio jugoso para esta mano afortunada muy inusual. Sugerimos que cada oponente deba pagar 25 fichas.

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