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Hnefatafl

1. Introducción

Puedo jugar al Tafl,
nueve destrezas sé,
rara vez olvido las runas,
sé de libros y herrería,
sé cómo deslizarme sobre esquíes,
disparar y remar bastante bien;
cada una de las dos artes que sé,
tocar el arpa y decir poesía.
                               Earl Rognvaldr Kali

Estas son las habilidades del noble de la Edad Vikinga Escandinava. Antes de la introducción del Ajedrez (en noruego antiguo Skak-Tafl) en los siglos XI y XII, los escandinavos aguzaron su ingenio jugando un juego conocido como Tafl. Tafl en noruego antiguo significa "tablero" y al final del período se refiere a una variedad de juegos de tablero, como el Ajedrez (Skak-Tafl o "tablero de cuadros"), Tabula (el ancestro medieval del Backgammon, introducido desde Francia como Quatre y así Kvatru-Tafl), el Zorro y los Gansos (Ref-Skak, "ajedrez del zorro", Hala-Tafl o Freys-Tafl), la Danza de los Tres Hombres (Hræ_-Tafl o "Tafl-rápido") y de los Nueve Hombres. Sin embargo, el término Tafl era el más usado comúnmente para referirse aun juego conocido como Hnefa-Tafl o "Tablero del Rey". Hnefatafl era conocido en Escandinavia antes del 400 d.C. y fue llevado por los vikingos a Groenlandia, Islandia, Irlanda, Gran Bretaña, Gales y hasta el lejano oriente como Ucrania. Los sajones tenían su propia variante, derivada de un juego común de Tafl alemán, que era aparentemente el único juego de tablero conocido por ellos antes de la introducción del ajedrez.

2. La historia del Hnefatafl


Hnefatafl comenzó a declinar en el siglo XI con la aparición del Ajedrez. Desapareció de Gales a fines del siglo XVI y de Laponia a principios del XVIII.
Aunque las reglas registradas son todas de períodos posteriores, no hay diferencias significativas entre las variantes de los sitios geográficos separados a gran distancia. Debemos el registro del Tablut al diario del joven Linnaeus, el botánico sueco, que visitó Laponia en 1732.

Escritos de esos tiempos mencionan varios tableros de juegos pero puede ser bastante difícil calcular cómo se jugaba el juego. Entre los muchos nombres de juegos conocidos desde la literatura, tenemos el Brannan-Tafl, el Hala-Tafl, el Hnefa-Tafl, el Hnot-Tafl, el Hræ_-Tafl, el Kvatru-Tafl y el Skak-Tafl, aunque las reglas para muchos de ellos no sean claras.

En algunos casos las reglas pueden haber diferido de lugar en lugar.

Hay muchas referencias al Hnefatafl en la literatura nórdica antigua , de las fuentes que se extienden de los poemas de la Edda poética a las referencias de la saga como la Saga Orkneyinga, el Romance de Atli (de Groenlandia), la Saga Hervarar, la Saga de Fridthjof y más. De estas referencias, las más frecuentes son a las fichas del juego.

La mención más temprana del juego aparece en Völuspá:
En la Llanura Itha se encuentran los poderosos dioses;
Santuarios y templos ellos enmaderaron en lo alto,
Fundaron fraguas para moldear oro,
Tenazas formaron y herramientas hicieron;
Jugaron tafl en la corte, y alegres se fueron.

Rigsthula habla del noble niño Earl que aprende a nadar y a jugar Tafl. De la Saga Hervarar vienen dos adivinanzas en el juego de las adivinanzas entre Odín y el Rey Heidrek:
"¿Quiénes son las doncellas que pelean sin armas alrededor de su señor, las morochas siempre protegiéndolo y las claras siempre atacándolo?"
Respuesta: las fichas en el Hnefatafl (en este caso las fichas oscuras ocupan el centro, atacadas por las fichas claras). Y:
"¿Qué es esa bestia toda fajada con hierro que mata al gentío? Tiene ocho cuernos pero no cabeza."
Respuesta: el Hnefi o Rey. Sabemos que las mujeres también jugaban al Hnefatafl por las referencias en la Saga Ormstunga de Gunnlaug en la que Gunnlaug juega al Tafl con Helga Thorsteinsdatter, la nieta de Egil Skallagrimsson.

La Saga Ins Fraeki de Fridthjof tiene un juego entre Fridthjof y Bjorn, donde los comentarios aparentemente hechos acerca del juego son efectivamente respuestas a Hilding, hombre del Rey Helgi:
Pero como sus soldados se parecían, salvo pocos, a ellos, enviaron a Hilding, su padre adoptivo, hacia Fridthjof, y le pidió que se uniera al ejército de los reyes. Fridthjof estaba sentado jugando Tafl cuando llegó Hilding.
Él dijo: "Nuestros reyes te envían una palabra, y ellos contarían con tus combatientes para la guerra contra el Rey Hring, que desea caer sobre sus reinos ilegal y tiránicamente". Fridthjof no dio respuesta, pero dijo a Bjorn, con quien estaba jugando, "Ese es un punto débil, hermano: pero no necesitas cambiarlo. Antes bien, yo me movería contra la ficha roja para saber si está protegida".
Hilding habló otra vez: "El Rey Helgi desea que te diga, Fridthjof, que deberías ir a esta incursión, de otra manera sufrirías dificultades cuando ellos volvieran". Bjorn dijo, "Tú tienes la elección de dos movimientos, hermano: dos formas de salvarlo". Fridthjof dijo, "Primero sería atinado mover contra su Hnefi y esa sería una elección fácil". Hilding no recibió otra respuesta a su mensaje. Él volvió rápidamente hacia los reyes y les contó de Fridthjof. Ellos le preguntaron a Hilding qué sentido hizo de estas palabras. Hilding dijo: "Cuando él habló del punto débil, dio a entender esta incursión de ustedes, y cuando él dijo que se movería con la ficha clara, eso debe referirse a su hermana Ingebjorg. Por consiguiente, mírenla bien. Y cuando le prometí una penuria de parte de ustedes, Bjorn llamó a eso una elección, pero Fridthjof dijo que el Hnefi tenía primero que ser atacado, y con eso él dio a entender al Rey Hring".

Varias cosas son insuficientes en estas breves referencias: la disposición del tablero, la ubicación inicial de las fichas, y las reglas del juego. La arqueología provee algunas pistas adicionales.

Ha habido numerosos hallazgos de fichas del juego en fosos. Una piedra rúnica de Ockelbo, Suecia, muestra a dos hombres poniendo en equilibrio un tablero sobre sus rodillas, que refleja las referencias de la saga donde las discusiones sobre el juego frecuentemente causan que uno o ambos jugadores muevan sus pies, desestabilizando el tablero de Tafl y desparramando las fichas. También se han excavado fragmentos de tableros de juego reales.

Un tablero de la nave de Gokstad tenía un tablero reglado de 15 x 15, un lado para el Tafl, y lo que parece ser un tablero de la Danza de los Nueve Hombres en el lado reverso. Se piensa que ha sido fabricado en la Isla del Hombre un tablero de Tafl magnífico que fue encontrado en una excavación en Ballinderry, West Meath, Irlanda.

Los arqueólogos hace mucho tiempo que habían reconocido las similitudes de estos tableros con aquellos usados para el Zorro y los Gansos, pero esto no era bastante para reconstruir el juego de la Edad Vikinga. Otras pistas fueron proporcionadas por un manuscrito inglés de la corte del Rey Æthelstan (alrededor de 925-940 d.C.) que describe un juego conocido como Alea Evangelii, que intenta dar al tablero y a la disposición de las fichas sobre él un significado bíblico como una armonía de verdades indiscutibles. Otra vez, no se da ninguna regla para los movimientos de las fichas, pero el manuscrito proporciona un diagrama que muestra la disposición inicial de las fichas en el juego.

Robert ap Ifan en 1587 describió al Tawl-bwrdd como sigue:
El tablero citado anteriormente debe ser jugado con un Rey en el centro y doce hombres en los lugares cercanos a él; y veinticuatro acechando para capturarlo. Estos están ubicados, seis en el centro de cada extremo del tablero y en los seis lugares centrales. Dos jugadores mueven las fichas, y si una que pertenece al Rey se pone entre los atacantes, se dice que está muerta y se saca del juego; y si uno de los atacantes se pone entre dos de los hombres del Rey también está muerto.

La pista final para reconstruir las reglas del Hnefatafl fue proporcionada en 1732 por Linnaeus, el botánico sueco, en su diario de sus viajes entre los lapones (Lachesis Lapponica). En el registro del 20 de julio de 1732, Linnaeus describe un juego conocido entre los lapones como Tablut, que es un derivado del Hnefatafl:
El tablero de Tablut es demarcado con 9 cuadros por 9 cuadros, el cuadro central es distinto y se conoce como Konakis o trono. Sólo el rey sueco puede ocupar este cuadro. Un jugador tiene ocho suecos rubios y su monarca; el otro tiene dieciséis moscovitas morochos.
El rey es más grande que las otras fichas. Los moscovitas se ubican en los cuadros adornados. (El tablero estaba hecho con piel de reno adornado con bordados ya que los lapones no tenían telas). Reglas:
1. Todas las fichas se mueven ortogonalmente cualquier cantidad de cuadros libres (el movimiento de la torre en el ajedrez).
2. Una ficha es capturada y sacada del tablero cuando el oponente ocupa ambos cuadros adyacentes en una fila o columna. Este es el método del guardián de captura. Una ficha puede moverse en forma segura sobre un cuadro vacío entre dos fichas enemigas.
3. El rey es capturado si todos los cuatro cuadros alrededor de él son ocupados por fichas enemigas, o si él es rodeado por tres lados por fichas enemigas y en la cuarta por el Konakis. Cuando el rey es capturado, se termina el juego y los moscovitas ganan.
4. Los suecos ganan si el rey llega a cualquier cuadro en la periferia del tablero. Cuando hay una ruta clara para que el rey llegue a un cuadro perimetral, el jugador debe advertirle a su oponente diciendo "¡Raichi!". Cuando hay dos rutas claras, debe decir "¡Tuichi!". Esto es el equivalente a "jaque-mate" puesto que es imposible bloquear dos direcciones en la misma jugada.

3. La familia del Hnefatafl


Las variantes escocesa (Ard-Ri, "el Rey Alto") e irlandesa (Fidchell, Fitchneal o Fithcheall) se juegan en un tablero de 7 x 7, con esquemas de salida ligeramente diferentes. El Fitchneal se menciona en el Mabinogion y en el Glosario de Cormac (siglo IX); las descripciones son escasas, así que hay un elemento de especulación en asignar estos juegos a la familia del Hnefatafl.


 



 

El Tablut, la variante finlandesa, se jugaba en un tablero de 9 x 9.

 



El Hnefatafl, la variante noruega, se jugaba tanto en un tablero de 11 x 11 como en uno de 13 x 13.

Dos variantes del tablero de Hnefatafl


El Tawlbyund (o Tawl Bwrdd, "Tablero de tiro"), la variante galesa, se jugaba en un tablero de 11 x 11. Pertenece al menos al siglo X. Los galeses también jugaban un juego irlandés de Fitchneal de 7 x 7, que llamaban Gwyddbwyll.

Dos variantes de aperturas del Tawlbyund
(Como las describe Robert ap Ifan en un manuscrito de 1587)



Alea Evangelii, finalmente, era la variante sajona y usaba un tablero de 19 x 19 - era aparentemente el único juego que jugaban los sajones. Toma su nombre moderno de la línea de apertura de un manuscrito del siglo X: "Incipit alea evangelii quam Dubinsi...".
Algunos comentaristas sugieren que esta disposición representa una batalla naval, con el barco del Rey defendido por veinticuatro barcos claros y una flota de cuarenta y ocho atacantes oscuros.

4. Componentes


Tablero:
El Hnefatafl y sus numerosas variantes se jugaban en tableros de tamaño impar que iban de 7 x 7 hasta 19 x 19. Generalmente de madera, a veces tenían agujeros perforados en el centro de cada escaque, las fichas eran clavijas - esto se hacía para el fácil almacenamiento o también para tableros de viaje. La mayoría de los tableros tenían posiciones de salida de las fichas marcadas en dos formatos diferentes para facilitar su disposición. En algunos casos, el tablero se dibujaba al estilo del Go, las fichas se ponían en las intersecciones de las líneas en lugar de en el centro de los escaques. El tablero es a veces mencionado como Tafl o Tann-Tafl ("tablero de dientes", un tablero de Tafl incrustado en colmillo de morsa).
Se encontró en Gokstad, Noruega, un hermoso tablero tallado de 13 x13. Es un tablero reversible, con un esquema de la Danza de los Nueve Hombres tallado en el lado reverso como con otros ejemplos menos impresionantes. Se han encontrado también muchos otros tableros de Tafl de madera por todo el mundo vikingo y anglosajón, pero algunos de los tableros son cosas mucho más simples solamente demarcados con carbón o rayados en la superficie de partes de las rocas.



Dados:
El juego a veces se jugaba con dados (el Tawlbyund, por ejemplo), que indicarían la máxima distancia que una ficha se podía mover o bien si el jugador podía mover o no (moverse con un tiro impar, perder un turno con un tiro par). Los irlandeses llamaban a la variante con dados Brandubh. Como un verdadero juego de destreza, el Hnefatafl es mejor jugarlo sin dados.



Fichas:
La ficha del Rey se llamaba Hnefi ("Rey", en inglés antiguo, Cyningstan, "Rey piedra"); las otras fichas se llamaban Hunns ("botones"), Tæflor ("hombres del tablero") o Tæfelstanas (en inglés antiguo "hombres del tablero").

Los lapones llamaban a sus fichas de Tablut "suecos" y "moscovitas" (eran muy similares a las piezas de ajedrez modernas, el Rey sueco se asemeja al Rey, los Hunns suecos a los peones y los moscovitas a las torres curvadas). Algunas veces tenían bases que calzaban en huecos hechos en el tablero. El Rey era más grande y más adornado.

Con los tableros más grandes (por ejemplo, Alea Evangelii), las fichas del rey eran a veces diferenciadas, con una pequeña "Guardia de elite del Rey" de fichas que no se puede capturar.

Hay muchos hallazgos de tableros y de fichas en Escandinavia y en las Islas Británicas. Las fichas eran a menudo semiesféricas y hechas de cornamenta, ámbar, hueso, arcilla, vidrio, queratina, piedra, azabache, madera o incluso dientes de caballo. En los hallazgos de varias fichas claras y de varias oscuras juntas se ha encontrado algunas veces en la misma área, una ficha sola de diferente forma, como un erizo de mar.

Para los tableros de 9 x 9, las dieciséis fichas oscuras rodean las ocho fichas claras con un Rey adicional. Los tableros con más cuadros en general tienen doce fichas claras y un Rey que enfrentan a veinticuatro fichas oscuras. Los colores a menudo se intercambiaban.

5. Disposición de las fichas


El Rey (la ficha clara grande) va en el cuadro central (el Trono - Konakis en finlandés), rodeado por sus hombres (otras fichas claras). Las fichas enemigas (oscuras) se disponen en torno de los bordes del tablero. Las oscuras mueven primero - excepto en el caso de Alea Evangelii, donde las claras mueven primero.

6. Jugar al Hnefatafl


Se alternan los turnos entre los dos jugadores.
Todas las fichas se mueven del mismo modo, como las torres modernas de ajedrez. O sea, en su turno, un jugador puede deslizar una ficha de su color cualquier cantidad de cuadros en cualquier dirección ortogonal (movimientos hacia arriba o hacia abajo y hacia la derecha o hacia la izquierda, pero no en diagonal) siempre y cuando no salte sobre otra ficha de cualquier color. El Trono y los cuatro cuadros de las esquinas son los límites de todas las fichas excepto para el Rey. Con las variantes de tablero más pequeñas, todas las fichas, de cualquier color, pueden pasar sobre el Trono; con las variantes de tablero más grandes, solo el Rey puede hacerlo.

El jugador con las fichas claras trata de que su Rey escape de sus atacantes llegando a un cuadro de la esquina. Si este jugador mueve de modo que su Rey finalice con un camino libre de obstrucciones a cualquiera de los cuadros de las esquinas, debe anunciar que tiene una ruta de escape abierta. Los lapones usaban la palabra Raichi ("Jaque") para anunciar una sola ruta y Tuichi ("Jaque-mate") para anunciar una doble ruta. En su próximo turno, si puede todavía hacerlo, el Rey puede llegar a un cuadro de la esquina y escapar. Entonces ganan las fichas claras.

Si el jugador con las fichas oscuras inadvertidamente abre una ruta de escape para el Rey, el jugador con las fichas claras puede tomar ventaja inmediatamente.

 

Si la ficha movida finaliza intercalando una ficha opuesta entre ella y otra ficha de mismo color que la movida o un cuadro esquinero, la ficha intercalada se saca del tablero. Esto se llama captura de la custodia. Es posible capturar varias fichas en un solo movimiento. Las rojas capturan ambas fichas negras
Las rojas capturan ambas fichas negras


 

Las negras capturan al Rey y ganan
Las negras capturan al Rey y ganan

El Rey debe ser intercalado a lo largo de ambos ejes para ser capturado. El Trono, las esquinas y los bordes tienen importancia para las negras para los propósitos de intercalar al Rey, por lo tanto las negras necesitan solo tres fichas para capturar al rey en el borde del tablero o si él está justo al lado de su Trono, y dos fichas si el Rey está justo al lado de un cuadro esquinero. Cuando el Rey está en peligro de ser capturado en el siguiente movimiento de las negras, el jugador debe anunciar "Cuidado con tu Rey" al jugador con las fichas rojas (Esto recuerda la prohibición del ajedrez contra el movimiento del Rey de uno de los jugadores, en jaque). Las negras ganan capturando al Rey. El Rey también puede ser capturado si él y un solo defensor son rodeados por todos los flancos y no son capaces de moverse.

Las negras capturan al Rey y ganan
Las negras capturan al Rey y ganan



 

Una ficha puede moverse de forma segura si ella misma se pone intercalada entre dos fichas opuestas (o entre una ficha opuesta y un cuadro de esquina).

Las rojas pueden meverse con seguirdad entre las fichas negras
Las rojas pueden meverse con seguirdad entre las fichas negras


Ganador: El ganador es el jugador con las fichas claras si logra llegar a un cuadro de la esquina con su Rey; y es el jugador con las fichas oscuras si logra capturar al Rey. Debido a que el juego es desparejo, es una buena costumbre jugar dos juegos, intercambiando los lados. Cada jugador toma nota de cuántas fichas perdió o tomó de su oponente y este puntaje se usa para determinar el ganador final.

Estrategia: Las fuerzas del Rey generalmente poseen una leve ventaja, a pesar de ser sobrepasadas en número. Tácticamente, los defensores (los hombres del Rey) deben organizarse para que el Rey escape del tablero. Por lo tanto, los defensores deberían tratar de capturar la mayor cantidad de atacantes posibles para despejar una ruta de escape, mientras que no traten demasiado en protegerse ellos mismos, dado que ellos, también, pueden bloquear el escape del Rey. El objetivo del atacante es, no sólo impedir que el Rey se escape, sino también capturarlo. La mejor forma de hacerlo es evitando capturar al principio del juego, y en cambio, esparcir a los atacantes para bloquear las rutas de escape posibles.

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