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Enciclopedia / Otros Juegos Infantiles

Peleas con almohadas - Guía Rápida

Suponen todo un reto. Han enfrentado a padres e hijos, a marido y mujer, a profesores y alumnos... Y siempre dan el mismo resultado: un buen remojón. Este juego requiere más habilidad y equilibrio que fuerza.

REQUISITOS
Una superficie de agua en la que caer, un palo redondo o tronco de madera lo suficientemente largo en el que sostenerse, dos grandes almohadas y dos contendientes dispuestos a todo.

OBJETIVO
Conseguir mantenerse sentado, o como sea, encima del tronco en cuestión, más tiempo que el oponente.
Cada participante dispondrá de un buen almohadón para demostrarle al oponente que no es fácil mantener el equilibrio. Pero cuidado, porque cuanto más fuerte se pretenda dar al contrincante con el almohadón, más difícil resultará no caer al agua en el intento.

MODALIDADES DEL JUEGO
Dependiendo del número de participantes podrán efectuarse eliminatorias, primero por sorteo y luego enfrentando a los vencedores, hasta que sólo quede uno: el ganador.

Churro, Mediamanga, Mangotero - Guía Rápida

Juego típico de chavales que no precisa de grandes espacios ni organizarse en ocasión de las fiestas populares. Siempre hay un momento propicio para practicarlo. Muy frecuente en el entorno urbano. Es éste un juego donde prima la actividad física: carrera, salto y resistencia.

REQUISITOS
Una buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la hilera.

OBJETIVO
Podríamos decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente física, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según corresponda a "churro, media­manga o mangotero".

DESARROLLO DEL JUEGO
El número idóneo de participantes es de diez.

* Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada uno.
* Los jugadores del equipo que para se colocarán agachados, de for­ma que cada uno pondrá la cabeza entre las piernas del de delante. El primero de la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su equipo que, permaneciendo erguido, hará las funciones de soporte o almohadón. Este jugador acostumbra a estar con la espalda pegada a una pared, un árbol o un poste.
* En este momento comienza la primera parte del juego. El segundo equipo tratará de colocar a todos sus jugadores sobre los del primero, que, recordemos, están agachados formando una hilera. Para ello deberán coger carrerilla, saltar, y caer a horcajadas sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga más fuerza y habilidad será el primero en hacerlo, puesto que deberá intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar espacio para que vayan colocándose, en sus saltos, sus compañeros.
* Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que saltó deberá pronunciar la pregunta al otro equipo: "Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero". Y, al tiempo que pronuncia estas palabras, deberá colocar su mano derecha sobre la otra mano si está marcando "churro", sobre su codo izquierdo si está señalando "mediamanga" o sobre el hombro si marca "mangotero".
* Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace las funciones de soporte, deberá escoger una de las opciones. Si la adivina, pasará a "parar" el equipo que en esta ocasión había saltado; y si no, volverá a "parar" su equipo.
* En caso de que, mientras dura toda esta operación, los que están agachados "parando" se hunden, al no resistir el peso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar".
* En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su equipo "parará" en el siguiente.
* Existe la variante de marcar con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangotero.

Hula-hop - Guía Rápida

La moda del hula-hop, que invadió el mundo durante la década de los sesenta, recuperó algunas de las utilidades, tanto lúdicas como de ejercicio físico, que posee el aro.
El conocido médico griego Hipócrates solía recetar el ejercicio físico con la ayuda de un aro. Así consta en uno de sus tratados, escrito unos trescientos años antes de Cristo.

REQUISITOS
Perseverancia, voluntad y un aro cuyo diámetro sobrepase, en buena medida, el de nuestra cintura.

OBJETIVO
Hacer girar, con movimientos ondulantes y rítmicos, el aro con la cintura, para lo que será necesario mantener los dos pies fijos en el suelo.

DESARROLLO DEL JUEGO
Para jugar al hula-hoop primero hay que meterse dentro del aro y sostenerlo contra la cintura. Luego, al soltar la mano, se inicia simultáneamente un movimiento circular de cintura que debe mantener el aro en posición horizontal alrededor del cuerpo. Un ligero, rápido y armónico balanceo de las caderas debe bastar al experto para mantener el aro en movimiento al tiempo que practica un estu­pendo ejercicio. ¡Si Hipócrates levantara la cabeza...!

El Volante - Guía Rápida

El juego del volante es practicado en China, lapón y Corea desde hace más de dos mil años. En el antiguo lapón se llegó a utilizar como entrenamiento de la milicia para agudizar las habilidades físicas de los soldados.
El volante ha sido adoptado y modificado por la sociedad occidental, aportándole nuevos elementos que lo han convertido en un deporte bien distinto y conocido: el badminton.

REQUISITOS
Una pequeña pelota coronada por un penacho de plumas y un amplio terreno de juego al aire libre.

OBJETIVO
Mantener en el aire el volante mediante golpes sucesivos con los pies, utilizando para ello todas las posturas y argucias posibles.

DESARROLLO DEL JUEGO
Al volante pueden jugar una o más personas. Una vez lanzada la pelota al aire, los jugadores deben procurar que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie cada vez que cae, ya sea con el talón, la punta, la planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los jugadores expertos consiguen darle más de cien golpes al volante por partida.

Cuando el volante se practica en grupo, los participantes se lo van pasando con el pie hasta que se le caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y los demás reinician la partida. Y así sucesivamente. Al final sólo queda un jugador, el ganador.

Las Cuatro Esquinas - Guía Rápida

También conocido como rescate, este juego de acción ha servido de entretenimiento a muchas generaciones. Sus orígenes no están muy claros, pero a mediados del siglo XIV gozaba de tanta popularidad entre los ingleses que, según los cronistas, Eduardo III se vio obligado a prohibirlo en los jardines del palacio de Westminster porque distraía los debates parlamentarios.

REQUISITOS
Para el juego en sí no se precisa de ningún elemento, pero al delimitar el campo de juego se deberán marcar cuatro esquinas, o aprovechar cuatro árboles, cuatro columnas o cualquier combinación con estructura de cuadrado, con la superficie suficiente para el buen desarrollo del juego (mínimo 4 x4 m).

OBJETIVO
Cuatro jugadores se repartirán las cuatro esquinas, y un quinto, situado en el centro del cuadrado, deberá arrebatarle una esquina a cualquiera de los otros cuatro.

DESARROLLO DEL JUEGO
Una vez marcadas las cuatro esquinas, se sortearán los puestos, y, lógicamente, al jugador que inicialmente se colocará en el centro.
Este último contará hasta tres y en ese instante, los demás jugadores deberán intercambiarse las esquinas.

* Es el momento en que el jugador situado en el centro del cuadrado tratará de arrebatar una esquina a cualquiera de los otros cuatro. Si lo consigue, aquel jugador que se haya quedado sin esquina pasará a ocupar el centro del cuadrado, y procederá a reemprender el juego de la misma forma que su predecesor. Si no lo consigue, deberá ir repitiendo la operación hasta que logre colarse en una esquina.
* Si se quiere añadir un elemento de dificultad, puede hacerse de manera que los ocupantes de las esquinas vayan intercambiando sus puestos cuando quieran. De esta manera, el jugador del centro deberá estar mucho más atento, puesto que los demás jugadores siempre tratarán de sorprenderlo en sus movimientos de esquina a esquina.
* Existe otra variante con el nombre de rescate: los dos equipos constarán de, al menos, diez jugadores cada uno. Cada equipo elegirá a su capitán.
* Los equipos deberán llevar algún distintivo que los diferencie a simple vista (pueden ser unos pañuelos atados a los brazos).
* El área de juego, de unos 6x6 m, se dividirá por la mitad, y se dibujará un círculo en el centro, de un metro de diámetro. A cada lado del campo se delimitará una zona para la "casa" y otra para la "prisión". Estas zonas tienen que estar en diagonal y opuestas respectivamente.
* Los capitanes sortearán quién empieza primero y, acto seguido, cada equipo se agrupará en su "casa".
* El capitán del equipo que empieza envía a su corredor más rápido al círculo central, y éste, al llegar grita "¡Aquí!". En este momento un jugador contrario sale en su persecución; pero el capitán del primer equipo envía a otro perseguidor para que dé caza a éste, momento en que el segundo capitán envía a un cuarto hombre en persecución del tercero, y así sucesivamente.
* Los jugadores intentarán refugiarse en sus "casas", pero si son atrapados antes, esperarán en la prisión del equipo contrario, hasta que un jugador de su equipo lo rescate.
* El juego termina cuando un equipo ha logrado encarcelar al con­trario en su totalidad, o como suele ocurrir, cuando, los equipos, totalmente agotados, deciden dar por finalizada la partida.

El Pañuelo - Guía Rápida

Los niños, al igual que los magos, son capaces de atraer nuestra atención con ingeniosos juegos utilizando sólo un pañuelo.

REQUISITOS
Un pañuelo y un buen terreno de juego.

OBJETIVO
El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y habilidad.

DESARROLLO DEL JUEGO
El número mínimo para poder jugar es de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo participen, mejor.

* Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número del 1 al 10.
* Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante.
* El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado.
* Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números.
* Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios.
 


La raya divisoria en el juego del pañuelo es la que decide qué jugador de un equipo pasa al otro, pues traspasarla en vano supone esta penalización.

El Túnel - Guía Rápida

Aunque no consta en documentación alguna, puede decirse que la practica de este juego en la playa es de lo más divertido.

REQUISITOS
No necesitamos material alguno, sólo el espacio suficiente para desarrollar el juego, que dependerá del número de participantes.

OBJETIVO
El túnel es una peculiar carrera en la que ganará el equipo que logre adelantar al contrario.

DESARROLLO DEL JUEGO
Se forman dos hileras, con un mínimo de cuatro jugadores por equipo, colocándose éstos uno detrás de otro, a una distancia de unos 40 cm y con las piernas abiertas.

* A la voz de salida, el último de cada hilera deberá pasar por debajo de las piernas de todos los compañeros de su equipo hasta colocarse el primero de la fila, también con las piernas abiertas.
* Esta operación se irá repitiendo hasta que la fila, avanzando poco a poco, llegue al punto que se haya marcado como meta.
* Resultará ganador el equipo que cruce la meta primero.

Ocas y Patos - Guía Rápida

Por su estilo y planteamiento parece un poco antiguo, pero no por ello debe despreciarse. Es ideal para los más pequeños.

OBJETIVO
Eliminar a los jugadores del equipo contrario tocándolos con la mano.

DESARROLLO DEL JUEGO
El número de jugadores que pueden participar en este juego es ilimitado, pero en esta ocasión, y sin que sirva de precedente, es preciso que intervengan el mismo número de chicos que de chicas.

* Se forman dos hileras, una de chicos y la otra de chicas, y se colocan las unas frente a los otros, guardando una distancia de un metro.
* Llegados a este punto, las chicas se ponen a cantar: "Las ocas van descalzas, van descalzas, descalzas, descalzas, las ocas van descalzas".
* Mientras van cantando, se dirigen a grandes saltos hacia los chicos, con las manos colocadas en la cintura, tratando de alcanzar con la mano a alguno de ellos, con lo cual lograrían eliminarlo. Simultáneamente y mientras las chicas cantan y se aproximan a los chicos, éstos deberán retroceder, también a saltos y de espaldas (siempre han de estar de cara a las chicas), intentando que ningu­na de sus contrincantes les alcance.
* Finalizada esta operación, se repite a la inversa. Con los dedos pulgares en las axilas, los chicos emprenderán el acoso a las chicas cantando "Y los patos también van descalzos, van descalzos, van descalzos, los patos van descalzos también."
* En este caso son los chicos los que avanzan, y las chicas las que retroceden.
* Se puede repetir esta operación hasta que transcurra el tiempo de juego que se haya determinado, o bien hasta que un equipo elimine al otro.

Moros y Cristianos - Guía Rápida

Este juego tiene probablemente su origen en las fiestas de Moros y Cristia­nos que se celebran en el Levante español.

REQUISITOS
No se precisa material alguno puesto que es un juego de motricidad. Basta con cualquier elemento que sirva para marcar el campo de juego.

OBJETIVO
Se enfrentan dos equipos entre sí, ganando aquel que consiga capturar más prisioneros del bando contrario.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera, con un mínimo de tres por bando. Debe haber el mismo número de jugadores en cada equipo.

* Una vez formados los equipos, éstos se colocan en dos hileras, una frente a la otra, tras una raya que se habrá marcado en el suelo y que determinará el campamento de cada equipo. Las hileras deberán guardar una separación entre ellas de unos diez metros.
* Se determina mediante sorteo el equipo que sale primero. Éste equipo manda un jugador a la hilera contraria, donde los oponentes lo esperan con los brazos extendidos hacia delante. El jugador que ha salido escoge un rival, le golpea una mano, y regresa a toda prisa a su hilera. El jugador que ha sido golpeado deberá salir en persecución del anterior. Si logra tocarlo antes de que este traspase la raya de su campamento, se considerará que lo ha atra­pado y lo llevará prisionero a su propio bando.
* Cuando un jugador captura a otro del equipo contrario, tendrá la posibilidad de cambiarlo por alguno de su equipo que esté prisionero.
* Ganará el equipo que logre capturar a la totalidad del equipo contrario, o el que, en el tiempo de juego que anteriormente se haya marcado, logre hacer más prisioneros.

La Gymkana - Guía Rápida

La popular gymkana es un compendio de juegos infantiles o juveniles seleccionados con criterio para la confección de un circuito competitivo que contenga pruebas de distintas características.

Como es de suponer, existe una gran variedad de ellas, ya que tanto la imaginación de los organizadores como la idiosincrasia del lugar influyen en la estructura y contenido de las pruebas, así como en su desarrollo. Por otra parte, no cabe duda de que también la estación del año determina la selección del tipo de pruebas.

Son los padres, educadores, animadores culturales, etc., responsables, en definitiva, de la distracción de los más jóvenes, quienes deberán diseñar adecuadamente cada gymkana.

No obstante, conviene recomendar que los programas de juegos de las gymkanas cumplan estos requisitos:

* que permitan una participación masiva y abierta;
* que generen atractivo y diversión para el espectador;
* que no sean humillantes para el participante;
* que sea tan divertido participar como agradable ganar;
* que mezclen pruebas de ejercicio físico con otras de habilidad.

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