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Enciclopedia / Juegos de Persecucion

El Parchís - Guía Rápida

El parchís o parcheesi, que es su nombre original, nació en la India hacia el siglo VI. Existen dos versiones distintas acerca del significado de este nombre. Una lo interpreta indicando que parcheesi quiere decir 'veinticinco', en referencia al valor mas alto que se podía conseguir con las conchas de cauri, que antiguamente se usaban como dados; la otra versión, más simple, propone que parcheesi significa "haber ganado".

Lo que sí estamos en condiciones de asegurar, después de este apunte sobre el juego, es que difícilmente encontraríamos a alguien en nuestro país que no haya jugado nunca al parchís. Aunque ni siquiera le suene esta palabra, ya que los videojuegos están a punto de jubilar a muchos pasatiempos como éste. Desde aquí queremos romper una lanza por el parchís, que tantas horas de diversión ha dispensado a grandes y pequeños desde tiempos inmemoriables.

MATERIAL
Para jugar al Parchís precisamos de un tablero como el que muestra la ilustración, cuatro cubiletes, cuatro dados y dieciséis fichas, cuatro verdes, cuatro amarillas, cuatro rojas y cuatro azules.

OBJETIVO
Ser los primeros en hacer llegar las cuatro fichas de nuestro color a la casilla de "casa" correspondiente. Esto se consigue después de dar la vuelta alrededor del tablero, avanzando de casilla en casilla.

DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores.

* Cada jugador dispondrá de un dado y cuatro fichas del color que más le guste, y las colocará en el círculo del mismo color, al que llamaremos círculo de espera.
* Se sortea quién tira primero el dado, y empieza la partida. Para que un jugador pueda sacar una ficha del círculo de espera y así emprender camino hacia su casa, deberá sacar un 5. Si no obtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de su derecha.
* Cuando un jugador saca un 5, colocará su ficha en la casilla de su mismo color y que hemos marcado en el tablero con la letra "A". Existe una variante que permite sacar dos fichas a la vez en la primera salida. Cuando al jugador le toque tirar de nuevo, avanzará la ficha tantas casillas como puntos obtenga en su tirada.
* Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos puntos como resulten de la suma de las dos tiradas. Si en la segunda tirada consecutiva vuelve a aparecer un 6, se vuelve a tirar una tercera vez, una vez sumados los puntos de la segunda tirada y desplazado otras tantas casillas la ficha escogida. Pero si en la tercera tirada se obtiene de nuevo un 6, la ficha deberá volver al círculo de espera, necesitándose otra vez un 5 para liberarla y ponerla en juego.
* Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego fuera del círculo de espera, avanzará siete casillas cada vez que obtenga un 6.
* Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida o de seguridad (marcadas respectivamente con una "A" y con un círculo) forman una barrera. En este caso, los demás jugadores no podrán cruzarla con sus fichas hasta que el jugador que ha formado la barrera la deshaga, bien porque no tiene otra ficha con la que avanzar, bien por haber sacado un 6 en su tirada. En esas mismas casillas no pueden estacionarse más que dos fichas. Si éstas son de color diferente, no constituyen barrera.
* En las casillas normales no se forman barreras, si bien no se acostumbra a acumular dos fichas del mismo color, por cuanto se deja en situación comprometida a una de las fichas en cuanto esa formación se deshace.
* Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color se dice que la mata. La ficha "matada " tiene que regresar al círculo de espera, y el "matador" avanza veinte casillas con cualquiera de sus fichas que estén en juego, siempre que no se lo impida alguna barrera.
* Como hemos dicho, tanto en la casilla de salida como en la de seguridad pueden coincidir fichas de distinto color, sin que ninguna resulte "matada".
* Si se da el caso de que un jugador llega con su ficha a la casilla de salida de otro en la que este segundo tenía aparcada una de las suyas, y en su tirada, el segundo jugador saca un 5 y libera una de sus fichas del círculo de espera, mata a la del que acababa de llegar.
* Si, por contra, un jugador hace llegar dos de sus fichas a una casilla de salida de otro y forma en ella una barrera, si el otro jugador saca un 5 no podrá liberar ninguna de las suyas.
* Cuando un jugador, después de dar la vuelta al tablero, llega a la calle de su color, que le conduce a su casa, ascenderá por ella hasta hacer coincidir exactamente los puntos obtenidos en una tirada con las casillas que le separan de la casa.
* Al hacer llegar una ficha a su casa, el jugador podrá desplazar diez casillas cualquiera de sus fichas en juego.
* Por lo que se refiere a la filosofía del juego, hay que tener en cuenta que una actitud prudente y defensiva es mejor que una arriesgada y temeraria. Es mejor ir avanzando fichas de manera que siempre persigan a las del contrario que no lo inverso.
* Un jugador ha de procurar matar cuantas más fichas de los contrarios mejor, por un lado porque le permite avanzar veinte casillas de golpe, y por otro porque hace retroceder a la ficha matada, enviándola al círculo de espera.
* Como ya se ha dicho, gana la partida aquel jugador que logra colocar primero sus cuatro fichas en la casa de su mismo color.

El Chinesenspiel - Guía Rápida

Chinesenspiel significa en alemán "juego de los chinos", y es una adaptación simplificada del parchís, muy adecuada para niños de corta edad. Este juego se popularizó en Alemania, durante el siglo XIX, fruto de la afición por todo lo oriental que inundó Europa y sobre todo a aquel país. Historias del Gran Imperio Mogol de la India y de los lejanos mandarines chinos fascinaban a los alemanes de aquella época. En este juego se aunaron ambas influencias. Por un lado el origen del chinesenspiel es hindú, y su puesta en escena, sus figurillas, son chinos tallados en madera.

MATERIAL
Un tablero como el que vemos en la ilustración, con cuatro figurillas de colores rojo, verde, azul y amarillo, y un gran dado con dos lados blancos y los cuatro restantes de los colores que hemos citado.

OBJETIVO
El objetivo consiste en hacer llegar la figurilla que corresponde a cada jugador a la casilla del centro del tablero, tras haber dado la vuelta completa al mismo.

DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores.

* Antes de empezar el juego, cada participante coloca su figura en la esquina que corresponda al color de la misma.
* Se tira el dado hasta que aparezca uno de los colores, lo que permitirá al jugador que tenga la figura del mismo color abrir el juego.
* Este jugador tira el dado y, si aparece el color de su figura, la desplaza una casilla en sentido contrario a las agujas del reloj y vuelve a tirar. Si el dado muestra uno de sus lados blancos, el jugador no avanza pero sigue tirando. Si el dado enseña un color distinto al propio, cede, sin avanzar, el turno al siguiente de su derecha. Cuando una figura coincide con otra en su avance, obliga a ésta a empezar de nuevo, sin que por su parte obtenga ningún premio en cuanto a casillas a avanzar.
* Cuando un jugador ha dado la vuelta completa al tablero, enfilará en diagonal el último recorrido hasta la casilla central.
* El primero que logre llegar a la casilla central habrá ganado la partida.

La Oca - Guía Rápida

Nacido, según se dice, en la Alemania medieval, el juego de la oca ha tenido, desde que se impuso en toda Europa en el siglo XVI, un carácter alegórico. En las sesenta y tres casillas del tablero se representaban las más variadas escenas, desde las correspondientes a una fábula de Esopo hasta las que describían la vida cotidiana en la época contemporánea. Hoy estos ejemplares se tienen que buscar en las tiendas de los anticuarios, y el tablero convencional, diseñado sobre un cartón, sigue unas pautas sencillas y semejantes en las muchas variantes que existen del juego. El nombre procede de las ocas que ocupan las distintas casillas del recorrido y de la gran oca que preside el círculo central.

MATERIAL
Un tablero y una ficha de distinto color por cada jugador que participe en el juego y dos dados.

OBJETIVO
Llegar el primero a la gran oca de la casilla central, sorteando todos los obstáculos que se encuentren en la serie de las casillas que conducen al final.

DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.

* El tablero de juego consta de sesenta y tres casillas, dispuestas en espiral, que contienen otros tantos dibujos alegóricos.
* Se sortea quién tira primero, y lo hace el jugador que haya sacado el número más alto en una tirada de dados preliminar. Los jugadores van tirando los dados por turno, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, y desplazando sus fichas tantas casillas como puntos obtengan en sus tiradas.
* Cada nueve casillas, es decir, en las numeradas con el 9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63 hay dibujada una oca. En algunas versiones, las ocas se sitúan cada cinco y cuatro casillas, es decir, en la 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63.
* Cuando un jugador cae en una casilla con una oca, desplaza su ficha a la siguiente oca, mientras dice "De oca a oca y tiro porque me toca" y vuelve a tirar.
* Cuando un jugador coincide en una casilla con otro, hace retroceder a este último a la casilla que ocupaba el primero antes de la tirada.
* Si se cae en el número 6, que es un puente, se avanza hasta el siguiente puente, situado en la casilla número 12.
* Número 19. La posada. Al caer en esta casilla el jugador permanece dos turnos sin tirar.
* Número 26. Cuando un jugador cae en esta casilla, si al volver a tirar en su nuevo turno saca un tres, pasará directamente a la casilla 53.
* Número 31. El pozo. El que tenga la desgracia de caer en esta casilla se quedará en ella hasta que otro jugador caiga aquí también; éste será entonces el que permanezca en el pozo, pudiendo el primero abandonarlo con una nueva tirada.
* Número 42. El laberinto. Quien caiga en esta casilla tiene que retroceder hasta la número 34; aquí permanecerá un turno sin tirar.
* Número 52. La cárcel. El jugador que caiga en esta casilla estará tres turnos sin tirar.
* Número 58. La muerte. Es sin duda, con el pozo, la peor de las casillas. Quien caiga en ella deberá volver al inicio del tablero, es decir, a la primera casilla.
* Para ganar la partida deberá llegarse a la gran oca situada en la casilla 63, haciendo coincidir exactamente los puntos del dado con las casillas que falten para la llegada.
* En el tramo final, si un jugador se pasa en su puntuación, retrocederá tantas casillas como puntos se haya excedido en su tirada.

Los Gatos y el Ratón - Guía Rápida

Una vez más nos encontramos ante un juego cuyo nombre está formado por los de dos animales. En este caso son dos que, generalmente, se caracterizan por tener unas relaciones un tanto difíciles. Los gatos lógicamente atacarán al pobre ratón, que casi siempre acaba por perder.

MATERIAL
Un tablero como los utilizados para jugar a las damas y seis fichas, cinco negras, que figuran los gatos, y una blanca, que representa al ratón.

OBJETIVO
El objetivo de los gatos consiste en inmovilizar al ratón, rodeándolo de tal manera que no pueda hacer ningún movimiento. El objetivo del ratón es escabullirse entre los huecos que dejen los gatos en su acoso.

DESARROLLO DEL JUEGO
Participan dos jugadores.

* Una vez sorteado a quién le corresponde el papel de los gatos y a quién el del ratón, se colocan las fichas tal y como vemos en la ilustración.
* El ratón moverá primero su ficha avanzando o retrocediendo una casilla cada vez, siempre en diagonal.
* Los gatos se moverán también en diagonal, avanzando una casilla por vez, sin poder retroceder en sus movimientos.
* En ambos casos, los movimientos sólo podrán hacerse ocupando una casilla libre.
* En consecuencia, ni los gatos se pueden comer al ratón ni el ratón a los gatos.
* La partida acaba cuando los gatos logran acorralar al ratón, de forma que éste no pueda hacer ningún movimiento. En este caso ganan la partida los gatos.
* Pero si el ratón logra atravesar la disposición que vayan tomando los gatos, escabulléndose, habrá ganado él la partida.
 


Un tablero de damas servirá para jugar a los gatos y el ratón. La ficha blanca simboliza al roedor, mientras que las negras a los felinos.

Serpientes y Escaleras - Guía Rápida

El origen de este juego proviene del hindú moksha-patamu. A su versión original se le atribuyen valores morales, puesto que simboliza el recorrido moral a lo largo de toda una vida, hasta alcanzar el cielo. Las escaleras son nuestros actos virtuosos que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfección definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representación de las maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de distintos animales.
La mayoría de las versiones occidentales de este juego han perdido este simbolismo, pasando a ser una mera carrera de obstáculos y de persecución.

MATERIAL
Necesitamos un tablero como el de la ilustración, tantas fichas de colores distintos como jugadores intervengan y un dado o una pareja de dados.

OBJETIVO
Ganará el juego el primero que alcance la casilla número cien. Los demás jugadores deberán proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la clasificación.

DESARROLLO DEL JUEGO
No hay limitación en el número de jugadores. Cada uno tendrá su ficha de distinto color a las de los demás.

* Para dar comienzo a la partida, cada jugador deberá sacar un seis, si se juega con un dado, o una pareja de seises si es con dos. A continuación volverá a tirar, y moverá su ficha tantas casillas como puntos haya obtenido con los dados.
* Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, debe descender siguiendo el curso de la serpiente hasta la casilla donde se inicia su cola.
* Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera, podrá subir hasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de ésta.
* En el caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble seis si juega con dos dados), tiene opción a otra tirada.
* Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla cien. Pero el último lanzamiento de dado debe conducir exactamente a la casilla final; si el número sacado es mayor del que se precisa, la ficha retrocederá una casilla por cada punto de más, y el jugador deberá esperar a su siguiente turno para volver a intentarlo.

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