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Enciclopedia / Juegos de Lanzamiento

El Herrón - Guía Rápida

Algunos consideran que este juego tiene sus orígenes en una variante del antiguo deporte griego del lanzamiento de disco. Sea como fuere, se trata de un juego muy extendido en todo el mundo. Hay quien dice que fueron los mercaderes quienes más contribuyeron a su difusión con sus incansables viajes. De lo que no cabe duda es de que el juego del herrón suponía para ellos un agradable entretenimiento, como lo fue para los conquistadores españoles y algunos pueblos del Nuevo Mundo, en el caso de los incas, se sabe por una popular leyenda peruana que uno de sus reyes resultó fatalmente herido mientras jugaba al herrón con los colonizadores.

OBJETIVO
Lanzar con precisión desde una misma distancia, previamente convenida, unos aros o herrones, por lo general de metal, al objeto de ensartarlos en un palo clavado en posición vertical.

MODALIDADES DEL JUEGO
Como es fácilmente deducible, este juego admite muchas variantes, entre las cuales se impone una en la que se inclina el palo para dificultar el lanzamiento. Sin embargo, las mayores diferencias las encontramos entre la versión clásica y su posterior adaptación como juego de salón en algunos países europeos.

EL HERRON CLÁSICO
Se puede practicar individualmente, por parejas o por grupos. El palo a ensartar, también conocido como clavo, suele tener algo más de un 1 m de longitud y estar colocado a unos 12 m de la línea de tiro. Generalmente, cada jugador acostumbra a lanzar diez tiros, ya sea con el mismo herrón o utilizando varios.

EL HERRÓN DE SALÓN
Se trata de una refinada adaptación como juego de interior, que goza de gran aceptación en Gran Bretaña.
Posee cierta similitud con el juego de los guilles, pero a diferencia de éste, en vez de lanzar una bola para derribar los bolos, se sirve de un aro o herrón, que debe ensartarse en los palos de la plataforma que, en este caso, sustituyen a los bolos.

La plataforma es también cuadrada y en su base se plantan nueve palos de madera con una bolita en la punta, dispuestos de forma simétrica en hileras de tres, equidistantes y de igual altura, a excepción del palo central, que suele ser dos veces más alto que los ocho restantes.

Los ocho palos dispuestos en torno al central suelen diferenciarse por el color, y cada uno de ellos tiene distinta puntuación, nunca superior a la del palo central, que debe ser el principal objetivo del lanzador. Ensartar los palos de los vértices equivale a un punto; los palos de en medio, dos y el del centro, tres.

El conjunto de los palos y la plataforma que los sustenta recibe el nombre de cama. Existen diseños muy logrados, como el que se observa en la ilustración.

En cuanto al desarrollo del juego, lo mejor es acordar previamente las normas según el número de jugadores. Aunque, como referencia, puede decirse que en el supuesto de que la partida sea entre dos jugadores, cada uno de éstos suele lanzar alternativamente dos herrones desde una distancia de 5 m de la cama. Ganará la partida el primero que consiga la puntuación de veintiún tantos.

La Herradura - Guía Rápida

Algunas de las adaptaciones del antiguo juego del herrón han conseguido tal aceptación en algunos países que llegan incluso a ser más populares que el propio juego original. Tal es el caso del juego norteamericano de la herradura, que, como es obvio, utiliza una buena herradura en vez de un herrón.

OBJETIVO
Ensartar la herradura en un palo clavado en posición vertical desde una misma distancia para cada lanzador.

DESARROLLO DEL JUEGO
Es idéntico al herrón clásico, pero con una técnica propia de lanzamiento. Si se encuentra en Estados Unidos, infórmese respetuosamente y aprenda. Si le quieren dirigir a una bolera, no se deje convencer e insista. ¡Es su más antiguo deporte nacional!

El Caliche - Guía Rápida

Como hemos dicho, el antiguo juego del herrón se ha adaptado a las costumbres de diversos lugares. En España tenemos una buena muestra de ello en el caliche, un juego típico del Levante que, si bien tiene su origen en el juego del herrón, introduce nuevas variantes, muy parecidas por otra parte, a las que representan otros juegos de lanzamiento autóctonos.

REQUISITOS
Un terreno de juego llano de unos 35 m de longitud por 6 m de anchura.
Un palo cilíndrico de unos 20 cm de altura y 3 cm de diámetro, con base firme y lisa, dispuesto en un extremo de la pista, y llamado caliche.
Una moneda colocada encima del palo.
Un objeto metálico pesado o "moneo", ya sea redondo o cuadrado (8 cm de lado y 0,2 cm de grosor), que se utilizará como proyectil.

OBJETIVO
A diferencia del clásico herrón, en el que se debe ensartar el aro en un palo clavado en posición vertical, en este juego se coloca una moneda encima del palo, que está sólo colocado y no clavado en la pista.
El jugador tiene que lanzar un pequeño disco metálico o una piedra, con la intención de golpear con fuerza el palo o caliche para que la moneda caiga más cerca del disco o proyectil lanzado que de este caliche, desplazado con el impacto.
 


Esquema del campo de juego y materiales para jugar al caliche.

DESARROLLO DEL JUEGO
En su práctica más habitual suelen competir dos parejas. En cada "mano" del partido se lanzan ocho piezas o "moneos" de la forma siguiente: cuatro por equipo y dos por jugador.
Para que un tiro sea considerado válido, la moneda, al caer el caliche, debe quedar más cerca del proyectil lanzado que del caliche. En caso contrario, es decir, cuando el proyectil, aun derribando el caliche, quede más cerca de éste que de la moneda caída, la jugada se denomina "ganga".
Para que una "ganga" pueda considerarse válida, los jugadores que faltan por lanzar tienen dos opciones: lanzar otro proyectil con la intención de arrimar más a la moneda que al caliche derribado, o lanzar el proyectil contra el caliche para que éste quede más lejos de la moneda que del proyectil lanzado inicialmente. Cuando el jugador practica uno de estos dos lanzamientos se dice que juega a "arrimar" o a "arrastrar".
Si una vez realizadas una de estas dos jugadas el equipo no consigue una "ganga válida" tiene todavía una última opción antes de lanzar el último proyectil: pedir "arriba". El caliche y la moneda se vuelven a colocar en la posición inicial para el último intento.
Siendo así, el equipo que lanza primero tiene hasta cuatro oportunidades, si es necesario, para derribar el caliche y hacer "ganga". Si lo consigue, el equipo que lanza a continuación deberá intentar hacer "ganga válida" para llevarse el punto.
Los equipos iniciarán el juego en cada "mano" alternativamente. Las partidas se suelen jugar a doce o veinte "manos", según el torneo. El equipo que gana la mano se anota un punto.

OTRAS MODALIDADES
Más que de variantes del caliche se trata aquí de juegos que pertenecen a una misma familia.

TOKA, TUTA, TARUSA Y CHITO
La toka o tuka es una modalidad vasco-navarra. Su objetivo se limita a golpear y derribar el palo o toka, que en este caso es metálico.
La tuta se practica en Castilla y León, y es casi idéntica al caliche. La tuta es el palo, que en este caso tiene forma de diábolo.
En el norte de Andalucía y en Extremadura se practica la tarusa, y en Madrid y Guadalajara, el chito; ambos son similares a los anteriores.

El Sapo - Guía Rápida

Sus precedentes más antiguos se remontan a Egipto y Mesopotamia, en tanto que los más recientes datan de la Francia del siglo XVII, donde se practicaba el juego del tonneau, de características muy similares.

REQUISITOS
Una rana de metal con la boca abierta, colocada encima de una mesa especial que contenga otras pequeñas ranuras.
Unos discos o monedas adecuados para el lanzamiento, de un diámetro muy poco menor que las ranuras u orificios de la mesa.
 


Tan fácil como dar de comer a una rana: el jugador debe procurar atinar con el disco en la boca del batracio.

DESARROLLO DEL JUEGO
* Se puede jugar individualmente o bien por equipos
* La partida se disputa a un número determinado de puntos, y el primero que los consigue gana la partida.
* Por lo general, se suele colocar la rana en el centro de la mesilla que, como hemos dicho, dispone además de otras pequeñas ranuras.
* Cada una de estas ranuras u orificios está comunicada con un depósito o cajón, cada uno de los cuales marca una puntuación distinta.
* Como es lógico pensar, el tiro que más puntuación consigue es aquel con el que se logra introducir el disco o la moneda en la boca de la rana.
* Para evitar que los discos o monedas caigan fuera de la mesa que hace de blanco, ésta dispone en tres de sus lados de una tabla que hace de parapeto.
* El turno de tiradas de cada jugador se establece antes de comenzar la partida mediante un solo tiro por jugador. El que obtenga mayor puntuación iniciará la partida.

La Malla Portuguesa - Guía Rápida

Se trata de un juego tradicional luso de lanzamiento de discos, muy parecido a la toka vasco-navarra, puesto que su objetivo también es derribar el palo o caliche.

REQUISITOS
Terreno de juego de tierra, llano y rectangular. Dos caliches o pequeños palos cilíndricos de madera. Dos o tres pequeños discos metálicos por participante.
 


Pocos materiales son necesarios para disfrutar de una partida de malla portuguesa; esquema del campo de juego y los materiales.

DESARROLLO DEL JUEGO
* Se puede jugar individualmente o bien por equipos. La modalidad más practicada es por parejas.
* Se colocan dos palos o caliches en el terreno de juego separados entre sí de 10 a 20 m.
* Los integrantes de cada equipo se colocan, cada uno, junto a uno de los caliches.
* Cada equipo dispone de tres discos, que los jugadores deberán lanzar alternativamente, desde el caliche en el que están situados contra el caliche del lado opuesto, con la intención de derribarlo. Derribar el caliche supone cuatro puntos.
* Si una vez lanzados los seis discos (tres por cada equipo) ningún jugador hubiese conseguido derribar el caliche, el equipo que se haya aproximado más con uno de sus discos al caliche contrario obtendrá un punto.
* Cada partida suele jugarse a quince o veintiún puntos; o bien, a un número determinado de tiradas

Dardos - Guía Rápida

Es un juego típicamente británico de gran popularidad. No hay pub que se precie en toda Gran Bretaña que no disponga de una diana reglamentaria. La afición se remonta a los arqueros de la Inglaterra medieval, quienes llevaban consigo unas flechas cortas para la defensa en la lucha cuerpo a cuerpo. Cuenta la tradición que en los momentos de descanso solían lanzarlas al tronco de un árbol para practicar la puntería. Hasta que algún avispado tabernero decidió colgar de la pared de su establecimiento un redondel extraído del tronco de un árbol. Todavía hoy es posible escuchar a algún oriundo que llama flechas a los dardos.

REQUISITOS
El blanco es un panel circular dividido en veinte segmentos numerados, de igual tamaño, que se cuelga a una altura de 1,70 m del suelo.
En el panel hay, a su vez, seis círculos concéntricos. Alrededor del punto medio, dos pequeñas circunferencias de 1 y 2 cm de radio, respectivamente, delimitan el centro y el exterior de la diana.
Los círculos concéntricos más alejados del punto medio se encuentran a 3 cm del exterior del panel y a una distancia entre sí de 1 cm. El panel está dividido en veinte segmentos o porciones, cada uno de los cuales dispone, en la parte más alejada del punto medio del panel, de un pequeño espacio de sólo 1 cm de ancho que configura la zona doble. Cualquier dardo clavado en estas zonas dobles duplica la puntuación del número a que corresponda.
Lo mismo sucede en la zona llamada de triples, pero en este caso triplicando la puntuación. Esta zona de triples está también delimitada por dos círculos concéntricos, separados entre sí por 1 cm, y se encuentra a igual distancia del punto medio del panel que del círculo más alejado de él.
El reparto de la numeración en los segmentos queda distribuido según vemos en la ilustración.
Se utilizan tres dardos. Los más apreciados son metálicos con cuatro plumas de pavo en la cola.
Para el buen desarrollo del juego se precisará además una pequeña pizarra o una libreta de anotaciones.
Para practicar este juego tan típicamente inglés es necesario, además de los dardos, un panel circular dividido en veinte segmentos numerados.

OBJETIVO
El objetivo es clavar el dardo en el sitio adecuado, lo que varía en función de las necesidades y también de la modalidad del juego que se practique.

DESARROLLO DEL JUEGO
* Para jugar bastará con dos o tres personas que participen individualmente. Sin embargo, en caso de haber más jugadores, éstos se dividen en equipos.
* Cada jugador tira tres dardos consecutivamente cuando llega su turno. Si el juego es por equipos, los turnos se van alternando, pero debe mantenerse siempre el mismo orden de tirada para los jugadores de cada equipo, no pudiendo éstos sustituirse entre sí.
* Los dardos son lanzados desde una línea de tiro situada frontalmente a una distancia de 2,5 m del blanco.
* Para decidir quién sale primero, un jugador de cada equipo lanza un dardo a la diana. El que más se acerque a ella dará a su equipo la tirada inicial.
* Como es lógico, existen varias modalidades del juego de dardos. Una de las más populares en Gran Bretaña es la que describimos a continuación.
* La partida se inicia con 301 puntos por participante, si el juego es individual, o con 501 si es por equipos. Después de cada tirada, la puntuación obtenida se va restando de esa cifra.
* El dardo clavado en la diana obtiene una puntuación de 50 puntos si es en el centro y de 25 si es en su parte exterior.
* El jugador o equipo no podrá empezar a restar puntos de la cifra inicial de salida, 301 o 501, hasta que consiga un doble. En este caso, doblará la puntuación del número acertado y permitirá en lo sucesivo ir disminuyendo la cantidad restante.
* Gana el jugador o equipo que primero alcance la puntuación requerida. Normalmente se suele convenir en que la partida finaliza cuando las puntuaciones restadas alcanzan la cifra cero.

La Ronda de Dardos - Guía Rápida

La popularidad de los dardos ha llegado a todas partes. Se calcula que sólo en Estados Unidos hay más de dos millones de aficionados. En España es un juego aún reciente, que debe su implantación a la proliferación de los pubs ingleses en las zonas más turísticas. La ronda es, además de una modalidad muy practicada en Gran Bretaña, el juego de dardos preferido en nuestro país.

DESARROLLO DEL JUEGO
* Las necesidades y el objetivo básico son los mismos expuestos anteriormente.
* Para ganar en el juego de la ronda hay que acertar tres veces en el segmento de cada número, conseguir tres dobles y tres triples cualquiera y además tres dianas. El orden empleado para ello no importa.
* Clavar el dardo en el centro de la diana permite escoger entre dos dianas o un doble.
* Clavar el dardo en un triple, por ejemplo el veinte, permite escoger entre tres veintes o un triple.
* Clavar el dardo en un doble, por ejemplo el doce, permite escoger entre dos doces o un doble.
* En caso de producirse un empate al final de la partida, se debe lanzar a diana, ganando el primero que consiga tres.

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