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Enciclopedia / Juegos de Imitación/Repetición

Antón Pirulero - Guía Rápida

Es un juego idóneo para los músicos de pacotilla y para los que quieran hacer alardes de interpretación.

REQUISITOS
Una buena dosis de imaginación y memoria.

OBJETIVO
Dado que quien se distraiga o se equivoque deberá pagar una prenda, el objetivo es estar muy atentos a los movimientos del jugador que hará de director, para seguir correctamente las normas del juego.

DESARROLLO DEL JUEGO
El número idóneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarán un círculo para que todos se puedan ver entre sí.

* Durante el juego se irá cantando esta canción: "Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que aprenda su juego, y el que no lo aprenda pagará, pagará, pagará una prenda."
* Y mientras todos cantan, cada uno simulará que toca un instrumento cualquiera.
* El jugador que cumple con las funciones de director también simula que toca un instrumento. En un momento dado se fijará en uno de los jugadores, y se pondrá a interpretar el instrumento que esté tocando este jugador.
* En ese momento el último jugador debe cesar en su simulación, y se pondrá a tocar el instrumento que antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarán los instrumentos.
* Esta operación se irá repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno, que será el ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que el director provoque.
* Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego debe­rá hacer lo que el director le diga para recuperarla.

El Director de Orquesta - Guía Rápida

Es una versión refinada del juego de "Antón Pirulero" para músicos que prometen.

REQUISITOS
Una dosis de imaginación no menor que en el juego anterior.

OBJETIVO
Descubrir cuál de los jugadores es el director de la orquesta.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se desee.

* Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar lo que se esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo formando un círculo, elegirán cuál de ellos será en este turno el director de la orquesta.
* El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si tocara diferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes jugadores le irán observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando así lo hiciera el director.
* Se dará una señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro del círculo para tratar de averiguar quién es el director de orquesta.
* Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a una nueva señal, ser él quien intente descubrir al nuevo director.

A lo que haga el Rey - Guía Rápida

Lo que para unos es fácil y surge espontáneamente, para otros resulta grotesco y difícil. En este juego, los que lo tienen mejor son los "monos de repetición".

REQUISITOS
No se precisa nada en especial.

OBJETIVO
El que haga de rey deberá mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones divertidas e irlas cambiando al ritmo más rápido posible. Los demás tendrán que imitarle, como buenos vasallos, todos a la vez.

DESARROLLO DEL JUEGO
Puede participar un número ilimitado de jugadores.

* Cada jugador ejercerá, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se colocará el primero de una fila que formarán todos los jugadores, y empezará a caminar o a correr, haciendo una serie de gestos, piruetas, etc., procurando, como avanzábamos en el objetivo del juego, que éstas sean lo más divertidas y disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo el grupo de jugadores intente repetir lo que haga el rey.

Los Disparates - Guía Rápida

Aunque no lo parezca, éste no deja de ser también un juego de repetición. En él los más jóvenes reproducen situaciones de la vida cotidiana en las que el absurdo hace su aparición.

REQUISITOS
Un cierto grado de inventiva.

OBJETIVO
El objetivo básico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor número de disparates por metro cuadrado como sea posible.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar unos ocho o diez jugadores.

* Los jugadores se sientan formando un círculo. El primero se inventa una pregunta y la formula, en secreto y sin que nadie más la escuche, a su compañero de la derecha. Éste, a su vez, le responderá, también en secreto, de la manera que crea más oportuna y conveniente.
* El jugador que ha contestado será el que seguirá el turno de preguntas, dirigiendo una a su compañero de la derecha. Éste le contestará y a su vez preguntará al siguiente jugador, siempre en plan de confidencia.
* Los turnos se van repitiendo hasta completar el círculo. Habrá llegado el momento de revelar las preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darán como resultado una divertida retahíla de disparates.
* Esta última operación se hará de la siguiente forma: el jugador dirá "Por aquí me han preguntado...." "Y por aquí me han contes­tado...". Hecho y dicho esto, vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el orden del los jugadores.
* El juego se da por finalizado cuando los participantes ya se han cansado ¡de reír!

El Teléfono - Guía Rápida

No creemos que sea cierto; sin embargo, tampoco es del todo mentira que este juego nació a partir de la graciosa ocurrencia que tuvo un tal Graham Bell allá por el año 1876.

REQUISITOS
No prestar oídos sordos a lo que diga el compañero.

OBJETIVO
Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo que se ha creído escuchar del compañero.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar entre ocho y diez jugadores.

* Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la comunica, muy deprisa y en voz muy baja, al oído del siguiente.
* El segundo jugador susurrará al siguiente, en la forma que hemos explicado, aquello que ha creído entender. Y así sucesivamente hasta llegar al último de los jugadores.
* Llegados a este punto se revelará la palabra transmitida por primera vez y la última que se ha acabado por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente y muy divertido.

Estatuas de Sal - Guía Rápida

Su origen es antiquísimo. Según algunos estudiosos de la Biblia, la precursora de este juego bien pudo ser la mujer de Lot, Sara, quien, haciendo caso omiso de la prohibición que habían dictado los ángeles, volvió la vista hacia Sodoma y se convirtió para siempre en una estatua de sal.

REQUISITOS
Un cinta de vídeo del mimo Marcel Marceau como mejor introductor de este juego.

OBJETIVO
Tener la imaginación suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el transcurso del juego, figurando ser, cada vez, una estatua de sal.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar un máximo de quince jugadores.

* Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo e irán dando vueltas hasta que el organizador del juego dé una señal.
* En este instante todos empezarán a correr hasta que el organizador grite: "¡Estatuas de sal!". Entonces se pararán en seco, y adoptarán una postura que represente alguna figura, como si fueran estatuas.
* A una nueva señal del organizador, los participantes volverán a correr hasta que, de nuevo, oigan "¡Estatuas de sal!". En este momento se pararán otra vez, y representarán una figura diferen­te a la anterior.
* La operación se irá repitiendo hasta que quede un único jugador sin eliminar. Los jugadores quedarán eliminados cuando repitan alguna figura en sus esculturas, o se queden "cortados" y no sepan qué figura representar.

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