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Enciclopedia / Juegos de habilidad manual

El Caroms - Guía Rápida


Es muy practicado en el norte de África y sobre todo en Asia, donde en algunos países como Pakistán, la India, Birmania o Yemen ha sido uno de los juegos favoritos de este siglo.

En Europa no es tan popular pero tampoco un desconocido. No resulta nada extraño encontrar un tablero de caroms en algunos locales españoles, de los que se precian de tener una buena ludoteca a disposición del cliente. Resulta, además, muy apropiado para interior, puesto que, por sus características, parece un versión de tablero del juego del billar.



MATERIAL
Un tablero cuadrado como muestra la ilustración, con una tronera en cada esquina.
Nueve pequeños discos o fichas negros y otros nueve blancos, un disco rojo, que hará de reina, y otro de distinto color, que servirá de percusor.



OBJETIVO
Introducir los discos en las troneras golpeándolos con el percusor, que habrá sido impulsado con los dedos.
 


Disposición inicial de las fichas en el tablero del caroms; práctica y habilidad manual son imprescindibles para ganar la partida.



DESARROLLO DEL JUEGO
El juego se desarrolla entre dos jugadores. Uno lo hace con los discos blancos y el otro con los negros.

* El que juega con los discos blancos tira primero. El lanzamiento debe efectuarse desde uno de los rectángulos laterales, golpeando el disco percusor con los dedos, para que impacte con los demás discos, que están colocados, alternativamente, en el centro formando un círculo en torno a la reina, tal y como se puede apreciar en la ilustración.
* El turno del jugador que efectúa el lanzamiento se prolonga mientras vaya introduciendo alguno de los discos de su color en las troneras. Después de cada jugada, el disco percusor deberá colocarse, nuevamente, en el rectángulo de su base.
* El percusor puede rebotar en las bandas, pero debe golpear antes uno de sus discos. No tocar ningún disco, golpear primero el del adversario, colar el percusor o uno de los discos del oponente en una tronera conlleva un turno de penalización.
* Si uno de los discos sale del tablero a consecuencia del impacto, será colocado en el círculo central y supondrá igualmente un turno de penalización para el lanzador.
* En el caso de que el percusor caiga sobre un disco se retira sin variar la posición del disco; si es éste el que cae sobre el percusor, simplemente se retira éste, dejando el disco donde haya caído.
* Un jugador sólo puede intentar colar la reina roja en una tronera si ha colado previamente alguno de sus discos. Una vez colada, la reina se saca de la tronera y se coloca otra vez en el centro del tablero. Los jugadores deberán anotar o acordarse de las veces que han conseguido colar la reina.
* La partida termina cuando un jugador ha conseguido colar todos sus discos en las troneras. Su tanteo es la cantidad de discos de su oponente que aún queden en el tablero, más cinco puntos por cada vez que haya colado la reina.
* Suelen jugarse tres partidas, a veintinueve puntos cada una.

El Tejo Inglés - Guía Rápida


"¡Échale abajo, Bardolf, como si tirases un chelín de jugar al tejo!", gritaba Falstaff refiriéndose a Pistol. Así mencionaba Shakespeare el juego más popular de su época en la segunda parte de su obra Enrique IV.
Con anterioridad, otros documentos del siglo XVI hacían referencia explícita a la prohibición de este juego típicamente inglés. En Oxford, por ejemplo, el tejo estuvo vedado tanto a los estudiantes como al resto de ciudadanos. En tiempos posteriores, el tejo tuvo que superar el propio desprecio de sus más fieles precursores, reyes y aristócratas, al introducirse también entre las costumbres de las clases bajas. Y más tarde, rehacerse de un importante período de crisis debido al auge del billar. El tejo, al igual que el caroms, es una especie de billar manual en miniatura. Hoy en día vuelve a estar de moda. La mayoría de pubs tradicionales británicos cuentan con el tejo en su oferta lúdica, y están en uso, por toda la isla, tableros antiguos de bella factura. En Oxford hay más de treinta equipos con un total de trescientos jugadores, que se reúnen a menudo para disputar campeonatos.



MATERIAL
Un tablero dividido en nueve franjas horizontales o "camas", numeradas en orden creciente, con una casilla de tanteo en el extremo de cada una. Los tableros suelen tener una tablilla bajo su extremo inferior para fijarla al borde de la mesa mientras se juega. Además, posee un reborde final en el extremo superior con forma arqueada, para facilitar el rebote de los tejos.
Un buen puñado de monedas o tejos (valdrán las españolas de quiniental pesetas).



OBJETIVO
Hacer saltar las monedas o tejos para que caigan entre las líneas divisorias de las nueve "camas". El jugador que consigue colocar tres monedas en cada una de las nueve "camas" gana la partida.



DESARROLLO DEL JUEGO
El tejo es un juego para dos personas que lanzan, por turno, cinco tejos cada uno.

* Hacer saltar las monedas es bastante sencillo. Se colocan en el extremo del tablero de modo que sobresalgan un poco del borde, y con la palma de la mano o la yema de los dedos se empujan con precisión para que salten y caigan dentro de una de las "camas".
* Todo tejo que caiga más allá de la zona de juego es considerado "muerto" y por tanto debe apartarse del tablero. Lo mismo sucede si un tejo cae en más de su mitad en una de las casillas de puntuación de los extremos laterales.
* Si un tejo cae encima de una de las líneas divisorias entre dos "camas", puede permanecer en el tablero a la espera de ser empujado a una de las "camas" por otro tejo.
* Cuando un tejo cae sin atravesar la primera línea, puede volver a ser lanzado.
* Si una moneda cae sobre otra, ninguna de las dos puntúa.
* Se pueden ir rellenando las "camas" en cualquier orden, aunque los jugadores más expertos suelen preferir las más distantes.
* Para puntuar, la moneda tiene que estar totalmente dentro de la "cama", sin tocar ninguna línea.
* Al final de cada turno, el jugador debe colocar las monedas que hayan puntuado en su correspondiente casilla de tanteo. Todos los demás tejos son retirados para ser jugados en el siguiente turno.
* Si un jugador coloca dentro de una "cama" más de los tres tejos requeridos, los sobrantes pasarán a engrosar la puntuación del adversario, en el caso de que éste no haya completado aún esa "cama". Pero el punto final y ganador debe conseguirse con una jugada, nunca con el tejo de un oponente.
* Existe una variante que permite al jugador una tirada adicional por cada punto conseguido.

 

Mikado - Guía Rápida


Parece ser que una vez más nos encontramos con un juego originario de China. Antiguamente las varillas de que se compone eran de marfil. Hoy en día estas varillas suelen ser de plástico y están coloreadas deforma que cada color tiene asignado un valor en puntos. La clave para el buen desarrollo en este juego reside en tener una gran dosis de paciencia y un pulso firme.



MATERIAL
Un juego de cuarenta varillas pintadas de amarillo, rojo, azul, verde y rojo y blanco.



OBJETIVO
Una vez se haya formado el montón de varillas, el jugador tiene que rescatar el máximo número de ellas, sin mover ninguna otra que no sea la que está rescatando.



DESARROLLO DEL JUEGO
Se sortea quién será el jugador que abrirá la partida. Pueden participar de dos a seis personas.

* El jugador que moverá primero cogerá las cuarenta varillas con la mano formando un racimo. Apoyará en la mesa la parte inferior de las varillas y abrirá la mano de manera que éstas se esparzan creando un caprichoso montón.
* Seguidamente, este primer jugador irá escogiendo, una a una, las varillas que irá rescatando.
* Mientras esté rescatando una varilla con la punta de los dedos, no podrá mover ninguna más. Si sucede esto, el turno pasa al siguiente jugador.
* Cuando un jugador ha iniciado el proceso de rescate de una varilla no puede cambiarla por otra.
* Si un jugador logra rescatar alguna de las rojiblancas, podrá utilizarla como ayuda para retirar otras varillas.
* La partida termina cuando se han rescatado del montón todas las varillas. En este momento se hace recuento de lo cosechado por cada uno de los jugadores, siguiendo una puntuación que resultará de los siguientes valores que se asignan a cada color:
amarillas .............. 3 puntos
rojas ....................... 5 puntos
azules .................. 10 puntos
verdes ..................15 puntos
rojas y blancas...20 puntos

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