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Enciclopedia / Juegos de estrategia

Backgammon - Guía Rápida


El juego, con pequeñas variantes, se conocía en Persia y Oriente Próximo con el nombre de nard, que a su vez era muy parecido al ludus duodecim scriptorum (juego de las doce líneas) que practicaban los romanos, y muy especialmente Nerón, que, según parece, apostaba en sus partidas grandes sumas de sextercios.
Siguiendo la pista de la prolija historia de este juego llegamos al siglo I, época en que pasó a llamársele por el nombre de tábula (mesa). De ahí que, siglos más tarde, en la Europa medieval se conociera por el nombre de tablas. Alfonso el Sabio habla de éste en su Libro de ajedrez, dados y tablas.

En la Inglaterra medieval, la iglesia luchó implacablemente para erradicar el juego de las tablas. El curioso resultado de esta tenaz persecución fue que, en el siglo XVIII, las tablas se convirtieron en el juego favorito de los vicarios rurales de toda Inglaterra. Fue por aquel entonces cuando empezó a conocerse por el nombre de backgammon (de back y gamen, que significan "atrás" y "hombre", respectivamente, en inglés medieval). En Francia se conocía como el tric-trac, mientras que en España, fruto de una rebuscada erudición, se le llama chaquete, como derivación de la palabra francesa jacquet.



MATERIAL
Un tablero rectangular, separado en la mitad por un espacio llamado barra. Quince fichas negras y quince blancas, un cubilete y una pareja de dados. También precisaremos de un dado de doblaje, que contendrá en sus caras los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.



OBJETIVO
El objetivo consiste en conseguir introducir las quince fichas en el terreno de casa, y más tarde "rescatarlas", que significa sacarlas del tablero. El primer jugador que lo consiga habrá ganado el juego.



DESARROLLO DEL JUEGO
El backgammon es un juego en el que participan dos jugadores. El tablero se sitúa en sentido horizontal entre ellos.

* Para esclarecer al máximo las explicaciones de la mecánica de juego, los puntos que se muestran en las distintas ilustraciones los hemos numerado y marcado con la letra B para los que corresponden a las fichas blancas y con una N para las negras.
* El tablero de casa está marcado con los puntos que van del 1 al 6, tanto para las blancas como para las negras, diferenciándolo del tablero exterior, que se halla entre los puntos 8 al 12.
* A las casillas B7 y N7 se las llama casillas barra.
* Las dos fichas que hemos colocado en la primera casilla se denominan "corredores".
* La partida se inicia tirando cada jugador un dado. El que haya obtenido mayor puntuación será el que haga la primera tirada.
* A partir de la primera tirada, los jugadores tirarán cada uno por turno los dados, e irán corriendo sus fichas tantas casillas como tantos obtengan con la suma de los mismos.
* La dirección en que deben avanzar las fichas negras va desde B1 a B12, y seguidamente, de N12 a N1. Los movimientos de las blancas irán en el mismo sentido, pero por el otro lado, es decir, de N1 a N12 y luego de B12 a B1.
* El jugador puede usar la puntuación obtenida con sus dados de distintas maneras para avanzar sus fichas. Puede correr dos fichas, la una con los puntos de un dado y la otra con los del otro, o puede utilizar la suma de los dos dados para mover una sola ficha, siempre y cuando pueda utilizar primero los puntos obtenidos en uno de los dados, y seguidamente los del otro.
* No importa el orden de utilización de una u otra puntuación. Esto tiene su importancia porque en ello están implicadas las posibles barreras que se puedan ir formando, tal y como explicaremos más adelante.
* Ejemplo: Si las blancas sacan en una tirada 5 y 4 con los dos dados, un jugador puede elegir entre:
a) Avanzar una ficha 4 casillas y la otra 5.
b) Avanzar una ficha primero 4 casillas y después 5.
c) Avanzar una ficha 5 casillas y después 4.
* Si en una tirada un jugador obtiene dos números repetidos en sus dados, por ejemplo 2 y 2, se duplica el resultado, es decir, puede mover sus fichas como si hubiera obtenido dos veces 2-2. En este caso, los movimientos posibles son los siguientes:
a) Avanzar una ficha ocho casillas.
b) Avanzar una ficha dos casillas y otra seis casillas.
c) Avanzar dos fichas cuatro casillas cada una.
d) Avanzar una ficha cuatro casillas y dos fichas dos casillas cada una.
e) Avanzar cuatro fichas dos casillas cada una.
* Siempre que sea posible, un jugador debe utilizar los dos números que obtiene en su tirada.
* Por ejemplo, si un jugador obtiene un 5-3, cabe que pueda utilizar fácilmente el 3 para realizar distintos movimientos, pero tras éstos es posible que no pueda utilizar el 5. Así pues, el jugador sólo podrá utilizar el 3 para sus movimientos, siempre y cuando después pueda usar también el 5.
* En el caso de los dobles, si un jugador no puede utilizar todos los puntos obtenidos, usará tantos como le sea posible.
* Cuando un jugador no pueda utilizar ninguno de los puntos obtenidos con ninguna de las variantes posibles, dejará de tirar y el turno pasará al contrario.
* Una de las jugadas que se produce en el backgammon es la de bloqueo o barrera. Se dice que un jugador bloquea o pone una barrera cuando tiene dos o más fichas en una misma casilla.
* En sus movimientos, una ficha puede colocarse en una casilla vacía, en una ocupada por una o más fichas de su mismo color, o en una casilla ocupada por una sola ficha del contrario. En este último caso, el jugador ocupante mata la ficha que estaba en esa casilla.
* En su avance, una ficha no podrá colocarse en una casilla que esté ocupada por dos o más fichas del contrario, porque en ellas, como se ha dicho, se habrá formado una barrera.
* Una ficha que se quiera mover utilizando la suma obtenida con los dos dados no podrá saltarse una barrera a la que iría a parar con la cifra del primer dado, es decir, una ficha sólo puede avanzar la totalidad de los puntos conseguidos en una tirada con dos dados si puede efectuar el avance sobre la barrera con la cifra obtenida por uno solo de éstos.
* Es muy peligroso mantener en una casilla una sola ficha, porque si una ficha del jugador contrario se coloca en ella al efectuar un avance, la mata. Automáticamente, la ficha matada pasa a la barra, es decir, queda fuera de juego. No obstante, bueno es apuntar que si un jugador basa su juego en ir protegiendo siempre sus fichas, y no arriesga a dejar alguna sola, raramente podrá
* Si a un jugador le interesa más otra jugada, no está obligado a efectuar un movimiento para matar una ficha del contrario.
* Cuando un jugador tiene una ficha en la barra, debe tratar de recuperarla cuanto antes posible, pues mientras dure esta situación no podrá mover ninguna otra ficha.
* Una ficha podrá reincorporarse desde la barra al juego si, en una tirada, consigue una puntuación que le permita ir a una casilla accesible del tablero de casa del contrario.
* Si con uno de los dados se obtiene la puntuación necesaria para reintegrar en el juego la ficha que estaba en la barra, la puntuación del otro dado se podrá utilizar para seguir avanzando la ficha recuperada, o bien otra cualquiera.
* Puede darse la circunstancia de que en una misma jugada se recupere una ficha y ésta mate directamente a otra del contrario.
* Si un jugador logra bloquear los seis espacios de su casa, colocando en cada casilla dos o más fichas propias, se dice que ha hecho una "encerrona".
* Por lógica, si, paralelamente, el jugador contrario tiene alguna ficha matada, mientras dure la "encerrona" no la podrá liberar, por lo que el primer jugador intentará mantener esta última tanto tiempo como le sea posible.
* Cuando un jugador logra situar sus quince fichas en su tablero de casa, puede iniciar el proceso de rescate, o sea, sacar aquéllas del tablero.
* Para rescatar una ficha deben coincidir las puntuaciones de los dados con el número de la casilla en que esté colocada. Por ejemplo, si un jugador con negras tiene colocadas fichas en sus seis casillas de casa y obtiene un 6-4, quitará una ficha de la casilla N-6 y otra de la N-4.
* Un jugador puede utilizar una tirada superior a la casilla más alta que esté ocupada por alguna de sus fichas, para poder realizar un rescate.
* Si, por ejemplo, un jugador con blancas saca un 5-1 y tiene una ficha en el B1, la podrá rescatar, pero si en la casilla B5 no tiene ninguna ficha, podrá rescatar con el 5 la ficha que ocupe la casilla más alta, o bien utilizar el 5 para adelantar cualquiera de sus fichas, sobre todo si en alguna de las casillas tiene una sola ficha con el peligro de poder ser matada.
* Antes de iniciarse una partida, los jugadores acostumbran a fijar las apuestas, que acabará llevándose el que resulte ganador. Estas apuestas se pueden doblar en el transcurso de la partida.
* Antes de ejecutar su turno de tirada, un jugador puede doblar la apuesta. El otro puede aceptarla. De este modo, la partida continúa, y sólo el jugador que ha aceptado podrá, en otro lance, doblar de nuevo la apuesta y así sucesivamente.
* Si un jugador no acepta el doblaje de la apuesta, la partida finaliza y el que dobló se lleva lo apostado inicialmente.
* Cuando un jugador dobla la apuesta, le pasa al jugador que la acepta el dado de doblaje con el 2 boca arriba.
* A partir de ese momento el derecho a efectuar un nuevo doblaje pasa al jugador poseedor del dado. Si éste ejerce este derecho y el otro lo acepta, le pasará el dado con el 4 boca arriba, y así sucesivamente.
* Gana la partida el primer jugador que haya sacado todas sus fichas del tablero. Se pueden producir tres situaciones: si el oponente ha sacado alguna de sus fichas, el vencedor gana un punto; si el oponente no ha sacado todavía ninguna ficha y no tiene ninguna en la barra ni en la casa del vencedor, éste se anota dos puntos; si se da el mismo caso de que el oponente no ha sacado todavía ninguna ficha, pero tiene alguna o algunas en la barra o en la casa del vencedor, éste se embolsa tres puntos.
* El dado de doblaje multiplicará por la cantidad que marque las situaciones referidas.
* Las partidas se juegan a una cantidad determinada por punto.

Tablero de backgammon con las fichas colocadas en posición de inicio de partida.

En esta jugada las blancas bloquean la casilla B5 con la tirada 3-1.

Cuando una ficha se queda sola en una casilla puede ser matada. Si en esta jugada las negras sacan 6-5, matarán a la blanca situada en la casilla B7. Esta ficha pasará a la barra.

En esta jugada las blancas reingresan por el tablero de casa de las negras al sacar 6-5, y mata en esta misma tirada a la ficha enemiga situada en la casilla N11.

El Go - Guía Rápida


Este juego, considerado el más antiguo del mundo, nació en China hace miles de años, y aparece en la literatura de este país en el siglo 1 a.C. Los maestros de go de la antigua China recibían títulos como set (hombre santo) o shing (sabio).
En Europa se introdujo a finales del siglo pasado, aunque en 1920 sólo algunos precursores lo conocían. Entre ellos estaba el gran maestro de ajedrez Emanuel Lasker, que llegó a decir de él algo tan sugerente como que tenía una dimensión cósmica, y que en caso de existir seres racionales en algún otro planeta, con toda probabilidad conocerían el go.



MATERIAL
Un tablero como el que muestra la ilustración, compuesto de diecinueve líneas verticales y otras tantas horizontales, ciento ochenta y una fichas negras y ciento ochenta blancas, suficientes para cubrir todos los puntos constituidos por las trescientas sesenta y una intersecciones de las líneas del tablero. También se pueden encontrar tableros más pequeños, como, por ejemplo, de trece por trece líneas, con ciento sesenta y nueve intersecciones, o de nueve por nueve líneas, con ochenta y una intersecciones; en cualquier caso, la cantidad de fichas también será menor.



OBJETIVO
El objetivo consiste en ocupar más territorio que el contrincante y capturarle el mayor número de fichas, mediante una estrategia que permita ejercer el mayor dominio posible sobre la superficie.



DESARROLLO DEL JUEGO
En el go participan dos jugadores; uno de ellos se queda con las fichas negras, mientras que el otro lo hace con las blancas.

* Las fichas se colocan no en los cuadros, sino en las intersecciones de las líneas, llamadas puntos o "me", contando las de los márgenes y las de las esquinas del rectángulo.
* Se inicia el juego con el tablero vacío. El jugador que tiene las fichas negras tira primero, colocando una de sus fichas en un punto cualquiera.
* Una vez colocada una ficha, ya no se puede cambiar de lugar.
* Cuando a un jugador le toca tirar, puede optar por pasar, aunque este lance se produce más bien hacia el final, cuando el tablero está muy poblado de fichas y se quiere indicar con ello que la partida ha terminado.
* Una o varias fichas son capturadas cuando se encuentran completamente rodeadas por fichas rivales y no cuentan con salida alguna.
* Las fichas capturadas son retiradas inmediatamente del tablero, y puestas a un lado. Estas fichas se contarán al final de la partida y se sumarán al haber de cada jugador.


En el tablero del go se pueden observar nueve puntos reforzados, llamados hoshi o estrellas, que facilitan la localización y sirven también para aquellas partidas que se juegan entre contrincantes de distinto nivel, ocupándolos de entrada el que tiene menos experiencia.

En la parte superior derecha del tablero las blancas han rodeado totalmente a la negra; por lo tanto, es capturada y retirada del tablero.


* Una ficha libre de acceso tiene cuatro salidas posibles, que le podrán ser cortadas sucesivamente. Si, por ejemplo, una ficha negra está colocada en un punto y la rodean tres fichas blancas, sólo le queda una salida. A esta situación se la llama "atari" (situación comprometida). En este caso, la jugada defensiva de las negras consiste en colocar una ficha junto a la otra negra, justo en el único punto que las blancas lo permitan. De esta forma se crea una cadena, y las blancas deberán rodear completamente a las dos negras como si de una sola unidad se tratara, para poder capturarlas.
* No hay que olvidar que en el go no existen las salidas o conexiones de las fichas en diagonal.
* En el caso de captura de una cadena, ambos jugadores pueden ocupar posteriormente las casillas que han quedado vacías en su interior.

Una cadena es capturada de la misma forma que una ficha aislada, es decir, cerrándole todas las salidas.

En la parte superior izquierda las negras están totalmente rodeadas por las blancas, pero no corren ningún peligro, pues han formado un bastión.


* Cuando se tiene una cadena prácticamente rodeada, de manera que sólo le quede una salida, puede convenir no matarla total­mente ya que se considera que está prisionera. Al final del juego se cuenta como capturada y es retirada del tablero.
* El objetivo final del go es conseguir más puntos que el contrario; esto se logra capturando fichas enemigas, pero principalmente ocupando y dominando la mayor parte posible de territorio.
* A medida que el tablero se va poblando de fichas, se pueden dar cantidad de situaciones que precisan de estrategias varias, tanto si son de ataque como de defensa. A continuación exponemos algunas de ellas.
* LOS BASTIONES. A pesar de que, como resultado de la gran cantidad de fichas colocadas en el tablero, pueda parecer que todos los grupos de fichas se amenazan entre sí, es posible formar un grupo que no pueda ser capturado.
* Tal y como vemos en la parte superior izquierda de la ilustración, las negras tienen formado un grupo que está totalmente rodeado de blancas. A pesar de ello, las negras no corren ningún peligro. Cualquier ficha blanca que se añadiera al cerco para tratar de cerrarlo sería directamente matada.
* Las únicas precauciones que hay que tomar al formar los "bastiones" son las de no formar grupos demasiado pequeños o demasiado compactos y no dejar mucho espacio en el interior del grupo como para que el enemigo pueda formar otro grupo dentro de él.
* La esencia de los bastiones está en la formación de ojos. Pero antes de explicar qué son y cómo se forman éstos, explicaremos qué se entiende por el concepto de suicidio en el go.
* EL SUICIDIO. Se produce el suicidio cuando una ficha se sitúa en posición de captura, es decir, cuando se coloca en un punto que no tiene salida alguna y donde sería matada inmediatamente. Por ello esta jugada no está permitida. No se comete suicidio cuando la jugada de ponerse en posición de captura implica ocupar la única salida interior de una cadena, lo que permite la captura.

Si se coloca una ficha negra en alguno de los puntos marcados con un cuadrado blanco se cometería un suicidio, con lo que la ficha sería capturada y retirada del tablero.

En esta hipotética partida podemos ver cómo las blancas han formado dos ojos.


* Los ojos. Vemos en la ilustración cómo al grupo de blancas sólo le quedan dos salidas, es decir, dos puntos en los que colocar una nueva ficha. Si una negra se coloca en uno de estos dos puntos, comete un suicidio y es matada automáticamente. Por ello, con esta jugada las blancas han formado un bastión completamente inexpugnable.
* Hay que ser muy precavido a la hora de formar los ojos, puesto que cualquier descuido puede provocar la captura por parte del contrario. De hecho uno de los pilares del go, en cuanto a jugadas de estrategia se refiere, es formar o impedir que se formen los ojos.
* EL Ko. Cuando se produce esta jugada, podría convertirse en indefinida, por ello se han establecido unas normas para evitarlo.
* Tal y como vemos en la ilustración, si en el grupo de la izquierda las negras matan a una blanca, en la jugada siguiente las blancas pueden matar a la negra, quedando las fichas dispuestas como estaban antes de producirse estas dos jugadas. Para que esta situación no se eternice, si el jugador con fichas negras captura la ficha blanca, éstas no pueden capturar la negra en la siguiente jugada, debiendo efectuar cualquier otra tirada y dejar un turno de por medio para que las negras puedan solventar la situación rellenando el hueco producido.

Ésta es una situación de ko: primero la negra se come a una ficha blanca y, acto seguido, se produce la jugada inversa.

Se produce una jugada de seki cuando ninguno de los dos jugadores puede atacar sin comprometer en ello a sus propias fichas.


* EL SEKI. Esta jugada se produce cuando se forman dos grupos contiguos de fichas distintas en el tablero, de forma que ninguno de los dos puede ejercer su dominio sobre el otro sin poner en peligro el suyo propio. Esta jugada se considera que queda en tablas, y ninguno de los dos jugadores se adjudicará los puntos provocados por estos dos grupos al final de la partida.
* Y llegamos al final del juego. En toda partida llega un momento en que el territorio de cada uno está delimitado por todas partes, y jugar una ficha significa ponerla en un punto superfluo del propio campo o dejarla en manos del adversario.
* Vemos en la ilustración lo que sería un final de partida. En este momento, los jugadores proceden a ocupar los puntos que no son claramente reclamables por ninguno de los dos; pueden llamarse neutrales o dameh.
* Éste es un ejemplo de final de partida. Todo el territorio está cercado y no queda ningún punto que atacar. Las fichas marcadas con un circulito son prisioneras, y serán retiradas una vez se hayan rellenado todos los puntos dameh.
 


Al ocupar estos dameh (puntos de nadie), las cadenas enemigas quedarán ininterrumpidamente unidas.


* Cuando el último dameh es cubierto, el juego ha terminado. Los prisioneros son retirados del tablero, compuntándose con las fichas que cada jugador había matado al contrario anteriormente.
* El recuento de los puntos que se controlan, sumado al número de fichas contrarias capturadas, dará el resultado que otorga la victoria a uno u otro jugador, por diferencia de puntos.

El Go-Bang - Guía Rápida


Con el mismo tablero y las mismas fichas que se emplean en el go se puede jugar al go-bang. Las reglas de este juego son tan sencillas que están al alcance de los pequeños. Viene a ser como el tres en raya, pero con más fichas.



MATERIAL
Como ya hemos precisado, para jugar al go-bang utilizaremos un tablero igual o parecido al del go, y una buena cantidad de fichas negras y blancas.



OBJETIVO
El ganador en el go-bang es aquel jugador que logra formar una cadena de cinco fichas de su mismo color, ya sea en formación vertical, horizontal o en diagonal.



DESARROLLO DEL JUEGO
En el go-bang participan dos jugadores, uno con las fichas blancas y el otro con las negras.

* Puede jugarse de dos maneras, colocando las fichas en las intersecciones de las líneas del tablero, o bien en el interior de los cuadrados que se forman en éste.
* Una vez colocada una ficha, no se puede volver a mover.
* A diferencia del go, aquí no existen las capturas.
* Los jugadores deben procurar, por un lado, tomar una cadena de cinco fichas de su color, y al mismo tiempo, vigilar que el adversario no lo consiga, interponiendo fichas propias en los proyectos de cadena ajenos.
* Como ya hemos dicho, gana aquel jugador que logra la primera cadena de cinco fichas de su propio color.

El Mah-Jongg - Guía Rápida


El mah jongg es un juego originario de China, y su nombre significa "juego de los gorriones". Constituye su principal atractivo el gran número de combinaciones que se pueden dar, de manera que en cualquier momento un juego malo se puede enderezar hasta el punto de acabar ganando la partida.



MATERIAL
Pasamos a describir todos los elementos de que consta el mah­jongg, y que conforman otro de los grandes atractivos del juego.

* Originariamente las fichas se elaboraban con huesos y bambú. Hoy en día se emplean todo tipo de materiales, pero aun así, conservan el encanto de los caracteres chinos y los elementos decorativos propios de aquel exótico país. Son semejantes a las fichas de dominó, con una cara blanca y la otra decorada.
* El juego se compone de ciento cuarenta y cuatro fichas, dos dados, cuatro discos que representan los cuatro vientos, cien barritas o palillos para el pago de los tantos y cuatro barras que hacen la función de soporte para colocar las fichas de cada jugador.
* Las ciento cuarenta y cuatro fichas se dividen en dos grupos: las ordinarias y los honores. Las ordinarias se dividen a su vez en bambúes, círculos y caracteres.
* Cada grupo de bambúes consta de cuatro series de nueve fichas numeradas del uno al nueve. De esta manera se obtiene un total de treinta y seis bambúes.
* Los círculos están también numerados del uno al nueve. Al igual que los bambúes, suman un total de treinta y seis.
* Los caracteres constan de las mismas series y reciben la misma numeración que los dos anteriores, con lo que el número total de fichas ordinarias es de ciento ocho, es decir, doce series de nueve. Los honores se dividen en tres series: honores simples, honores superiores y honores supremos.
* Los honores simples se dividen en los cuatro vientos: este (E), oeste (W), norte (N) y sur (S), a razón de cuatro fichas para cada vien­to, sumando un total de dieciséis fichas.
* Los honores superiores están formados por tres dragones: el blanco, el rojo y el verde. Se repiten cuatro veces por color, es decir, hay doce dragones.
* Los honores supremos son cuatro flores numeradas del uno al cuatro y cuatro estaciones, también numeradas del uno al cuatro. Las flores llevan un número verde y las estaciones un número rojo.
* Los discos corresponden a los vientos, y se usan para indicar la posición y viento de cada jugador, colocándose delante de éstos.
* Las barritas o palillos se utilizan para el pago de los tantos. Su color y tamaño depende de los valores de cada uno: un palillo con cinco puntitos rojos vale quinientos tantos; un palillo con un puntito rojo vale cien tantos; un palillo con diez puntitos negros vale cincuenta tantos, y un palillo con dos puntitos negros vale diez tantos.
* Apoyos: son las barras a las que hacíamos mención anteriormente y que se usan como soporte de las fichas de los jugadores. En cada juego hay cuatro barras, si bien se utilizan conforme al número de jugadores que intervengan. Las combinaciones que pueden reali­zarse son cuatro:
pareja: dos piezas iguales;
escala (o chow): tres piezas consecutivas de la misma serie;
trío (o pung): tres piezas iguales;
póquer (o kong): cuatro piezas iguales.
Para hacer un mah-jongg hay que formar cuatro combinaciones y una pareja (entre aquéllas puede haber otra pareja).
Con los honores supremos no se forman combinaciones.



OBJETIVO
El objetivo consiste en obtener mah-jongg con la consecución de una serie de combinaciones.



DESARROLLO DEL JUEGO
En el mah-jongg participan cuatro jugadores, haciéndolo individualmente y por su cuenta.

* Cada participante se adjudicará el nombre de un viento y un número: viento este n° 1, viento sur n° 2, viento oeste n° 3 y viento norte n°4.
* Se sortean los vientos lanzando cada uno sus dados. El que logre la mayor puntuación será el viento este, asumiendo a la vez las funciones de banquero y director del juego. A su derecha tendrá al norte, enfrente al oeste y a la izquierda al sur.
* Los demás jugadores se situarán a continuación con arreglo a las puntuaciones obtenidas con el dado. Cada dieciséis jugadas se sortean de nuevo los puestos.
* Se reparten a cada jugador los siguientes palillos con sus respectivos valores:

   2 palillos de 500 tantos 1.000 puntos
   5 palillos de 100 tantos 500 puntos
   8 palillos de  50 tantos 400 puntos
  10 palillos de  10 tantos 100 puntos
Total: 25 palillos Total: 2.000 puntos

* Tras haberse removido bien las fichas, por supuesto tapadas, se procede a su reparto. Con las treinta y seis fichas los jugadores formarán ante sí una muralla, enfrentada y paralela al soporte. Esta muralla consistirá en un cuadrado, en cada uno de cuyos lados figurarán dieciocho fichas en fila doble, es decir, una encima de otra.
* El jugador este será quien tire primero los dados, en el interior de la muralla. Si la suma de los puntos obtenidos es de uno, cinco o nueve, abrirá el juego por el este; si saca dos, seis o diez, por el sur; si tres, siete u once, por el oeste, y si cuatro, ocho o doce, por el norte.
* El jugador o viento al que le toque abrir tirará otra vez los dados, y el resultado de la suma indicará el lugar por donde se abre la muralla. Esto se realiza contando de izquierda a derecha del lado correspondiente del cuadrado un número de dobles fichas equi­valente, y a partir de esta posición se abre la muralla.
* Un ejemplo de lo anteriormente expuesto sería el siguiente: suponiendo que la suma sea doce, se contarán doce montones de dos fichas de la muralla empezando por la izquierda; el montón de dos fichas que haga doce se colocará encima del montón de dos fichas de la derecha.
* De esta manera quedarán delimitados el sitio donde resulta cerrada la muralla, y aquel por donde se abre.
* Finalmente, se irán cogiendo las fichas a partir de la izquierda y se repartirán en grupos de cuatro, comenzando por el este, y siguiendo por el sur, oeste y norte, hasta que cada jugador tenga doce fichas. Seguidamente se distribuirá otra ficha a cada uno y finalmente otra al este. De este modo, cada jugador tendrá trece fichas excepto el este, que tendrá catorce.
* Una vez realizadas estas operaciones, el este exhibirá todas las flores y estaciones (honores supremos) que tenga en sus fichas. Las mantendrá expuestas y las sustituirá por otras fichas tomadas de la muralla muerta (la parte opuesta a la que sirvió de apertura)
* Acto seguido, y en el orden establecido, los demás jugadores harán lo propio, de tal modo que, en caso de haber más flores o estaciones, éstas serán sustituidas, quedándose finalmente cada uno con trece fichas y catorce el este.
* Siempre que un jugador pille una flor o una estación durante el juego, la cambiará inmediatamente por una ficha, y pasará a exhibirla junto a las otras.
* El jugador este abrirá el juego descartándose de una ficha, que colocará vuelta hacia arriba en el centro de la mesa, anunciando su composición.
* El sur tomará una ficha de su muralla y se descartará igualmente. Luego harán lo propio el oeste y el norte.
* Esta mecánica se irá desarrollando sucesivamente hasta que algún jugador logre reunir con sus catorce fichas la combinación que le dé mah-jongg.
* Como hemos avanzado anteriormente, ganará aquel jugador que logre una combinación formada por cuatro grupos de fichas ligados por tríos o por fichas correlativas, y una pareja de fichas iguales.
* Para hacer mah-jongg se necesita que las catorce fichas de juego completo formen determinada combinación en cuatro grupos de tres fichas y uno de dos.
* Los grupos de tres pueden reunirse a base de tríos: con tres fichas iguales, o formando escaleras, es decir, tres fichas de un mismo palo cuyos números sean correlativos.
* Cuando un jugador tiene dos fichas para una combinación de tres, puede completarla tomando la ficha de la muralla cuando le llegue el turno, o bien reclamando la que ha sido descartada por otro jugador cualquiera, para formar un trío (pung) y exponiendo junto a las flores las otras dos fichas, o la del jugador inmediatamente anterior para formar escalera (chow) y entonces exhibirá en lugar de las flores las dos fichas agrupadas con la nueva.
* El jugador que tome con un pung o un chow una ficha, deberá descartarse a su vez, si es que no tiene aún mah-jongg, y no podrá tomar nueva ficha de la muralla hasta que le toque de nuevo el turno.
* Cuando dos jugadores soliciten a un tiempo una ficha, uno para chow y otro para pung, este último tendrá preferencia a menos que el primero consiguiera con esa ficha un mah-jongg, o completara una escalera teniendo las otras ocho fichas en mano, en cuyos casos, sea cual fuere la última ficha que necesitase, podría aprovechar la que sirviese de descarte a cualquier jugador.
* Sólo puede servir para completar juego la última ficha descartada; las demás son fichas muertas.
* Cuando un jugador haga un pung, el robo y el descarte continua­rán por el primer jugador situado a su derecha.
* Si un jugador tiene un pung en mano y otro jugador se descarta de la cuarta ficha, puede aquél reclamarla para formar un póquer (kong). Igualmente, si teniendo un pung en mano roba la cuarta, exhibirá también el kong.
* En los dos casos anteriores, el jugador tomará ficha de la muralla muerta y se descartará.
* El primer kong será descubierto y el segundo se guardará en mano. También se descubrirá cuando habiendo formado un trío con un pung robe luego la cuarta, pero nunca podrá tomar una ficha ya "muerta" para completar un kong.
* El jugador que completa su combinación declara mah-jongg y exhibe todo su juego. En este momento los otros jugadores exhibirán también el suyo y contarán los puntos que vale, liquidando sus diferencias después de pagar al que hace mah-jongg, que cobrará el valor de su juego, sin tener que abonar nada a los demás por el suyo.

Tres en Raya - Guía Rápida


En una línea próxima a juegos como el Go o el Go Bang, el tres en raya se presenta como la variante más simple y sencilla de éstos, de manera que es una buena base para iniciarse en esta corriente de juegos de origen oriental, ya que, a través de su simplicidad, acaban convirtiéndose en un auténtico alarde de estrategia.



MATERIAL
Un tablero como el que vemos en la ilustración y tres fichas para cada uno de los dos jugadores.



OBJETIVO
Un jugador habrá ganado la partida cuando logre alinear sus tres fichas en los puntos que surgen en las intersecciones de las rayas del tablero.



DESARROLLO DEL JUEGO
En el juego participan dos jugadores.

* Antes de iniciarse la partida se sortea quién saldrá primero.
* El primer jugador coloca su ficha en cualquiera de los puntos del tablero.
* El segundo hará lo mismo con su primera ficha.
* Los dos jugadores colocarán alternativamente las otras dos fichas.
* Cuando los dos jugadores han colocado sus tres fichas en el tablero, podrán cambiarlas de lugar moviéndolas hasta el punto más cercano.
* En cada turno los jugadores moverán una sola ficha.
* Nunca podrán coincidir dos fichas en un mismo punto.
* Una ficha no podrá desplazar en su movimiento a otra.
* El juego consiste, por un lado, en lograr alinear las tres fichas formando una raya horizontal, vertical o diagonal, y por otro, en tratar de entorpecer los movimientos del contrario para evitar que él lo consiga antes.
 


Este gran juego de la estrategia precisa de unos materiales muy poco sofisticados: un tablero, que se puede dibujar en un papel, y seis fichas permitirán pasar muchos ratos entretenidos.

El Wari - Guía Rápida


El wari es una de las muchas modalidades de juegos de tablero que se practican en el mundo entero. Éste tiene su origen en el antiguo Egipto. En la pirámide de Keops y en los templos de Luxor y Karnak se han encontrado grabados varios tableros. Desde Egipto, enlace obligado entre dos continentes, el juego se extendió a Asia y África, donde los árabes introdujeron algunas variaciones. Por su parte, algunas colectividades negras africanas lo introdujeron en Surinam y las Indias occidentales, lugares en que todavía hoy permanece inalterado. Los viajeros europeos aprendieron el juego durante el siglo XIX, en la ciudad de El Cairo.



MATERIAL
Un tablero consistente en dos hileras de seis cuencos o compartimentos, más otros dos que se encuentran en cada uno de los extremos de éstos, que sirven de depósito para guardar las piezas capturadas.
Nueve fichas para cada jugador.
 



OBJETIVO
El objetivo de cada jugador es capturar el máximo de piezas de su oponente. Para ello deberá distribuir, de una en una y de derecha a izquierda, las piezas de uno de sus cuencos procurando que la última pieza coincida en un compartimento que tenga sólo dos piezas o menos del oponente. Así, con la pieza depositada, el total es de dos o tres, que resultan capturadas.



DESARROLLO DEL JUEGO
Al inicio de la partida, cada uno de los doce compartimentos debe contener cuatro objetos de tamaño similar (canicas, palitos, monedas, piedras, etc.).

* Los jugadores se sitúan uno a cada lado. El que inicia la partida escoge uno de sus seis compartimentos y saca las cuatro piezas que hay en él. A continuación las deposita, de una en una, en los compartimentos contiguos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cuando encuentre un cuenco vacío pasará la pieza directamente al siguiente.
* Según qué cuenco haya elegido el jugador, varias o todas las piezas que reparta quedarán en los compartimentos del lado de su adversario. Por ejemplo, si escogiéramos las piezas del tercer compartimento de nuestra izquierda y las depositáramos de la forma descrita, entonces el tablero quedaría como muestra la ilustración.
 


* A continuación, si nuestro oponente tomara las cuatro piezas de su segundo cuenco, el tablero quedaría del siguiente modo:
 


* Las piezas no tienen que distribuirse equitativamente entre los doce compartimentos. Un solo cuenco puede llegar a contener veinte piezas o más. De este modo, lo más probable es que muchas piezas den más de una vuelta al tablero.
* El objetivo de cada jugador es capturar el máximo de piezas de su oponente. Para ello deberá procurar que la última pieza distribuida coincida en un cuenco del oponente que tenga una o dos piezas. Así, con la pieza depositada, el total es de dos o tres, que resultan capturadas y se colocan en el compartimento depósito situado en el extremo de tablero a la derecha.
* Sólo se puede hacer una captura por cada última pieza distribuida. En la imagen se pueden apreciar una posibilidad de captura.
 


* Cuando un jugador ha realizado una captura, puede tomar también las piezas del cuenco inmediatamente anterior, así como las de los cuencos consecutivamente anteriores a éste, siempre que se encuentren en el lado de su oponente y contengan el número apropiado de piezas para ser capturadas, o sea, una o dos.
* La partida finaliza cuando todos los cuencos del lado de un jugador están vacíos y le corresponde jugar, Por ejemplo:
 


* Ningún jugador puede dejar vacíos los cuencos de su adversario si todavía puede colocar piezas en ellos.
* Cuando ya no es posible hacer ninguna jugada, si un jugador tiene todavía piezas en sus cuencos debe sacarlas y colocarlas en el depósito, junto a las que ya tenía en él.
* En el caso de que queden pocas piezas en el tablero, los jugadores podrán acordar dar por terminada la partida colocando las piezas en sus respectivos depósitos.
* Gana el jugador que consiga reunir más piezas en su depósito.

El Hus - Guía Rápida


El hus, lejanamente emparentado con el wari, se practica en el sur de Africa. Algunas tribus utilizan un tablero de madera hecho a mano, pero otras se limitan a practicarlo en uno improvisado en la arena. Excavaciones realizadas en Rhodesia y Zimbabwe, en los restos de una civilización que floreció entre los años 1450 y 1800 de la era cristiana, han puesto al descubierto restos de tableros de hus confeccionados con piedra.



MATERIAL
Un tablero rectangular provisto de cuatro hileras, dos por jugador, de ocho cuencos cada una.
Cuarenta y ocho piezas o fichas, veinticuatro para cada jugador.



OBJETIVO
El objetivo de cada jugador, al igual que en el juego del wari, es capturar el máximo de piezas de su oponente. Sin embargo, en este caso deberá utilizar un sistema de juego distinto, que describiremos a continuación.



DESARROLLO DEL JUEGO
El tablero del hus está dividido en cuatro hileras en lugar de las dos del wari, y a diferencia de éste, cada jugador limita su intervención a las dos hileras que están en su lado de tablero.

* Las piezas se colocan en cantidad de dos en cada cuenco de la primera hilera y en los cuatro primeros cuencos, empezando por la derecha, de la segunda hilera. La ilustración muestra cómo quedan repartidas las fichas al iniciarse la partida.
 


* Se decide al azar quién es el primero en actuar.
* Al igual que en el wari, los movimientos deberán hacerse siempre en el sentido de las agujas del reloj, pero a diferencia de aquél, sólo se podrá jugar en los cuencos correspondientes a las dos hileras propias.
* Para iniciar el juego, el participante debe sacar las piezas de algún cuenco de su lado y colocarlas, una por una, en los compartimentos inmediatamente sucesivos al que acaba de vaciar. Entonces, si la última pieza fuera a parar a un cuenco vacío, finalizaría su jugada y debería ceder el turno a su oponente.
* En el caso de que la última pieza fuera a parar a un cuenco ocupado, deberá recoger todas las piezas que en él se encuentren, incluida la que acaba de poner, y distribuirlas, al igual que antes, en los cuencos contiguos. Pero si ese cuenco ocupado fuera de los de la segunda hilera, entonces el jugador deberá observar si el cuenco opuesto de la segunda hilera de su adversario también lo está. En caso afirmativo, podrá sacar las piezas del citado cuenco del adversario y seguir jugando con ellas. En un mismo turno puede hacer varias capturas, porque si al lado de ese cuenco que acaba de vaciar se encontrara otro también lleno, repetiría la operación. Y así sucesivamente, colocando todas las piezas capturadas en los cuencos de su hilera, de una en una, y a partir del cuenco correspondiente al último de su oponente que haya capturado.
* Todo movimiento debe partir de un cuenco que contenga dos piezas como mínimo. En caso de que contenga una sola pieza, el jugador tiene que ceder su turno al oponente.
* Las partidas de hus terminan cuando se ha realizado un número de jugadas determinado a priori. Si en el transcurso uno de los contendientes consigue capturar todas las piezas del oponente, se anota una victoria de doble valor. En general, se juega al mejor resultado entre siete partidas

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