Juegos Tradicionales

Entretenimientos e Información

Documento sin título

::: Home ::: Reglamentos ::: Enciclopedia ::: Ingenio ::: Novedades ::: Escríbenos ::: Foro ::: Descargas :::

 

 

Titan Bet = Bonos Gratis
Reclama tu bono en Titan Bet

Juegos Rasca y Gana Online
Juega en JackpotScratch
 

Enciclopedia / Juegos de Azar

La Ruleta - Guía Rápida

El origen de la ruleta se remonta a la Francia del siglo XVII. Parece ser que proviene de un juego llamado hoca y que consistía en una rueda que lanzaba una bola entre varios receptáculos, apostándose en cuál de ellos acabaría cayendo.
Éste es uno de los juegos de casino más conocidos en todo el mundo. Por las múltiples posibilidades de apostar, por la emoción que genera y por su puesta en escena, ha merecido ser considerado el juego de azar por excelencia.

MATERIAL
Necesitaremos un tapete de las características que muestra la ilustración, una gran cantidad de fichas de diferentes colores y tamaños, a las que otorgaremos distintos valores antes de iniciar el juego, y lógicamente una ruleta.

OBJETIVO
Si planteamos el objetivo desde una perspectiva optimista, diremos que no es otro que ganar el máximo de dinero mediante apuestas. Pero si el atrevido lector sobrepasa los límites de este juego más allá de un objeto de distracción con los amigos y entra en la dinámica de la ruleta en casinos varios, tendremos que plantear el objetivo de manera que éste no sea otro que poder salir del lance vestidos con la propia ropa y no parapetados en un viejo tonel, a la antigua usanza.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden jugar a la ruleta tantas personas como se quiera. Si se hace en casa, con amigos, se establecerá una serie de turnos para que todos los jugadores puedan ejercer alternativamente el papel de banca.

* Cada jugador adquirirá la cantidad de fichas que desee, según el valor que se le haya asignado a cada una anteriormente.
* Esta operación inicial estará controlada por el primer jugador que asuma las funciones de banca.
* En el juego de la ruleta existen, básicamente, tres fases. En la primera, los jugadores hacen sus apuestas según las diferentes posibilidades que detallaremos más adelante. Aquel que haga de banca anunciará este momento diciendo "Hagan juego, señores".
* Mientras se realiza la operación anterior, el banquero ha tirado ya la bolita en la ruleta y ésta va girando. Cuando el ritmo de giro de la ruleta va decreciendo, el banquero anuncia "No va más". A partir de este momento nadie puede colocar ninguna ficha más en el tapete, es decir, no se admiten más apuestas. Esta sería la segunda fase.
* El momento más emocionante del juego se produce cuando todos han efectuado sus apuestas y ven cómo la bolita salta de número en número, cada vez con mayor lentitud, hasta que se detiene en uno concreto.
* Ha llegado la hora de comprobar quién ha ganado o perdido sus apuestas. Según el riesgo de éstas, se verán recompensadas con mayor o menor premio. Es la tercera fase.
* Pasamos seguidamente a especificar las apuestas posibles, y el premio que se puede obtener por cada una de ellas.
* Antes de proseguir, y con el fin de no tener que referirnos a ello en las diferentes posibilidades, diremos que en la ruleta, aparte de los treinta y seis números, existe uno que es del todo fatídico: el cero. Si la bolita cae en este número, todos las apuestas múltiples son perdedoras, y se las lleva la banca. En el caso de las sencillas, la banca se lleva la mitad de lo apostado.

APUESTAS SENCILLAS

ROUGE O NOIR (ROJO O NEGRO)
A izquierda y derecha de la parte inferior del tapete están marcadas dos superficies, una para las apuestas a negro y otra para las correspondientes al rojo. La mitad de los treinta y seis números de que consta la ruleta son negros y la otra mitad, rojos. Por tanto, si apostamos a esta opción, tenemos un cincuenta por ciento de posibilidades de ganar. En caso de acertar, la banca paga el equivalente a lo apostado.

PAIR O IMPAIR (PARES O IMPARES)
De los treinta y seis números, la mitad son pares y la otra impares. Al igual que en el caso anterior, el apostante tiene el cincuenta por ciento de posibilidades de acertar escogiendo una u otra opción. El premio es el mismo que en las apuestas anteriores.

PASSE O MANQUE (PASA O FALTA)
Esta última apuesta sencilla, de características similares en posibilidades y premios que las anteriores, consiste en apostar a manque, es decir, del f al 18, o a passe, del 19 al 36.

APUESTAS MÚLTIPLES

1. A un solo número. El acertante gana treinta y cinco veces el valor de su apuesta.
2. A caballo. Sobre dos números. La banca paga diecisiete veces la apuesta.
3. Transversal. Sobre tres números. El premio es de once veces lo apostado
4. Cuadrado. Sobre cuatro números. El premio equivale a ocho veces lo apostado.
5. Dos transversales. Sobre seis números. El premio es de cinco veces lo apostado.
6. Base de columna. Sobre doce números. Se gana el doble de la apuesta.
7. "P", "M" o "D" (Premier, Moyen o Dernier). Se juega sobre doce números respectivamente: del 1 al 12, del 13 al 24 o del 25 al 36. Se gana el doble de la apuesta.

 


En el tapete, imprescindible para jugar a la ruleta, es donde se depositan las apuestas, ya sean múltiples o sencillas.


Existen variaciones sobre estas reglas, aunque las apuestas y los premios son prácticamente como las hemos descrito. Hay reglamentos que, por ejemplo, permiten apostar a caballo en el P, M o D, es decir, que el jugador está apostando a veinticuatro números. En este caso, se gana la mitad de lo apostado. Igualmente, también se suele aceptar jque se juegue a caballo sobre pares y negro, o sobre impares y rojo, en cuyo caso se cobra, al igual que en el caso anterior, la mitad de lo apostado.

Hemos de dejar bien claro que cuando la bola no cae en el número apetecido, el jugador pierde todo lo apostado, y cuando gana, se lleva lo establecido en los premios más, lógicamente, lo que había depositado en la mesa como apuesta.

La Perinola - Guía Rápida

Lo que en nuestras latitudes conocemos como perinola es una peonza con cuatro o más caras, que tiene su origen en la Alemania medieval.

MATERIAL
Necesitaremos una perinola.

OBJETIVO
En este sencillo juego de azar, el objetivo no es otro que tener la suerte de ganar el máximo de dinero o puntos, según el nivel en que se juegue.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera, aunque el número ideal oscila entre tres y seis.

* Cada jugador aportará, al inicio de la partida, una cantidad, igual para todos, con la que se constituirá un bote.
* Seguidamente se sortea el orden de las tiradas. Cuando llegue su turno, cada jugador hará girar la perinola. La cara que quede en la posición superior indicará, según lo que conste en ella, lo que debe hacer el jugador.
* Habitualmente todas las perinolas acostumbran a llevar inscritas en las caras indicaciones como las siguientes:
   1. Pon uno: El jugador deberá, en este caso, depositar en el bote una ficha o moneda, según se haya acordado antes de iniciarse la partida.
   2. Pon dos: Lo mismo que en el caso anterior, pero con dos monedas o fichas.
   3. Toma uno: El jugador cobra del bote una moneda o ficha.
   4. Toma dos: Aquí son dos las monedas o fichas que el jugador cobra del bote.
   5. Todos ponen: Todos los jugadores deberán depositar una ficha o moneda en el bote.
   6. Toma todo: El jugador cobra todo lo que en este momento haya en el bote.

* Cuando esto sucede, la partida vuelve a empezar, repitiéndose las operaciones iniciales explicadas anteriormente.

Cerrar la caja - Guía Rápida

Durante siglos este juego ha sido uno de los favoritos de los marineros de Normandía y otras regiones de la costa atlántica francesa. Casi todos los barcos que zarpaban lo hacían con un tablero a bordo.

MATERIAL
Para practicar este juego precisamos de un tablero como el que vemos en la ilustración y dos dados.

OBJETIVO
Acumular el menor número de puntos, logrando cerrar la caja mediante los tantos que se van obteniendo a base de tirar los dados.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar de dos a más jugadores.

* Como vemos en la ilustración, las cajas en el tablero llevan núme­ros correlativos del uno al nueve. Cuando se inicia el turno de tiradas de un jugador, estas cajas están abiertas.
* El jugador tirará los dados sobre el tapete del tablero. Dependiendo del resultado, el jugador podrá cerrar la caja cuyo número coincida con la suma de ambos, o bien podrá cerrar las cajas que correspondan a los valores de cada dado.
Por ejemplo, si un jugador saca un cuatro y un tres con sus dados, podrá cerrar la caja con el número siete o bien las cajas cuatro y tres.
* Mientras un jugador, en su turno de tiradas, pueda ir cerrando cajas con los puntos que obtenga, seguirá tirando.
* Cuando la suma de las cajas abiertas sea de seis o menos de seis, el jugador sólo utilizará un dado en sus tiradas.
* En el momento en que el resultado de los dados no permita cerrar ninguna caja, el jugador cederá el turno a otro y anotará en su casillero la suma de las cajas que le hayan quedado abiertas hasta ese instante.
* Cuando un jugador alcanza la suma de cuarenta y cinco puntos o la sobrepasa, queda eliminado. Gana el último que consigue mantenerse en este límite.
 


El mecanismo de este juego consiste en ir cerrando las cajas según lo permita el valor de los dados; en este caso, el jugador podría optar por cerrar la caja del nueve o bien las del tres y del seis.

Documento sin título

Sitios Recomendados

Ganar Dinero
Chistes
Hosting
Europa casino
trucos tragamonedas online
casino 
casino en linea 
jugar ruleta gratis 
Trucos Blackjack
Cruceros


Documento sin título

Disfruta las promociones especiales en Titan Bingo


Play Online Poker with Titan Poker