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Enciclopedia / Juegos de Astucia

El Sey, el Dosu y el Godo - Guía Rápida

Para los niños del noroeste africano la arena del desierto ofrece tantas posibilidades como la imaginación pueda sugerir. Familiarizados con su tierra de arena fina y tacto agradable, han ido desarrollando, a través del tiempo, muchísimos juegos que tienen por objeto ocultar bajo aquélla la prenda que debe ser encontrada.
Los juegos de arena son típicos del África occidental. El más antiguo y popular es el sey.

REQUISITOS
Si no tiene un desierto a mano, pruebe con una buena playa de arena fina.

OBJETIVO
Esconder una piedra u objeto en la arena con la habilidad que caracteriza a los niños africanos para estos menesteres, intentando que el oponente no consiga descubrirlo.

MODALIDADES DEL JUEGO

EL SEY
Dos jugadores se sientan el uno frente al otro en un espacio de tierra reducido, con una piedra tipo guijarro (o tibi) en la mano. Trazan dos círculos concéntricos en la arena de unos 40 o 50 cm de diámetro. Cada jugador hace tres pequeños hoyos, en su lado, en la zona que queda entre los dos círculos. Luego, mediante un preciso y hábil movimiento con la mano bajo la arena, esconde el tibi y saca la mano.
El oponente, que ha permanecido expectante, deberá adivinar en qué hoyo se encuentra el tibi. Si lo consigue, lo gana y lo introduce en su círculo. En la siguiente jugada será el otro jugador quien intente esconder el tibi. Y así sucesivamente hasta que se decida terminar la partida.

EL DOSU
Es el juego favorito de las chicas de Portonovo, en Dahomey. Una muchacha entierra un anillo en un montón de arena; luego la amontona y hace con ella tantos montoncitos como jugadoras haya. Cada jugadora elige uno de los montones y la que acierta obtiene el anillo, que deberá esconder a continuación para proseguir con el juego. Si se practica en la playa, es conveniente utilizar una piedra o una concha en lugar de un anillo, pues podría extraviarse.

EL GODO
En el godo, también típico de Dahomey, se cubre un lazo con arena para que luego los jugadores intenten rescatarlo ensartándolo en un palo que hunden en aquélla.

Piedra, Papel o Tijera - Guía Rápida

Para aprender un poco sobre las técnicas alternativas de lenguaje corporal y también recordar que el pez grande se come al chico.

REQUISITOS
Es un juego que se desarrolla únicamente con las manos, por lo que no precisamos de material alguno.

OBJETIVO
Intuyendo qué signo hará el adversario con la mano, lograr contrarrestarle con el nuestro, de forma que éste venza a aquél, según la escala de valores que se asigna a los posibles gestos que se puedan hacer con las manos.

DESARROLLO DEL JUEGO
Los dos jugadores se pondrán el uno frente al otro y colocándose una mano en la espalda dirán "Piedra, papel o tijera". Justo al acabar la frase, los dos a la vez mostrarán su mano y compararán la figura o signo que han escogido.

* Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puño, "papel" si muestran la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos índice y anular.
* La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel" porque éste lo puede "envolver".
* Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la "piedra" porque las "estropea".
* El "papel" gana a la "piedra" porque`la envuelve", y pierde con las "tijeras" porque "lo cortan".
* Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anu­la la tirada, es decir, que de esa ronda no resultarán puntos para nadie. , Puede establecerse un número determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el ganador.
* También pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos que se enfrenten entre sí.

El puño cerrado significa piedra, la mano abierta, papel y los dedos haciendo una uve, tijera.

La Corriente - Guía Rápida


Este es uno de los juegos que se practican en corro, en una posición descansada y pacífica.

REQUISITOS
No se precisa material alguno.

OBJETIVO
Se trata de un juego de observación. El jugador que para deberá permanecer muy atento para descubrir las maniobras de los demás jugadores y de este modo salvarse.

DESARROLLO DEL JUEGO
No se precisa un número concreto de jugadores, pero conviene que no sean más de veinte porque el juego se complicaría demasiado.

* Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo y cogiéndose de la mano. El que pare, escogido la primera vez por sorteo, se colocará en el centro.
* Uno de los jugadores del círculo figura que lleva la corriente, y anuncia al que para a qué jugador piensa enviarla. Este jugador no puede ser ninguno de los que estén a su lado, ya sea a la derecha o a la izquierda.
* La corriente pasa de un jugador a otro mediante un leve apretón con las manos, y el del centro deberá localizar alguno de estos apretones que se sucederán entre el emisor y el receptor de la corriente, cuyo nombre se le ha anunciado anteriormente.
* Si el que para descubre a alguien que ha puesto en evidencia su apretón, se salva, y para el que ha sido descubierto.

Pica Pared - Guía Rápida

Los más bromistas podrían atribuir el origen del juego a Pedro Picapiedra, quien, al pelearse con su mujer, golpeaba la petropuerta y gritaba: "¡Vilma, ábreme la puerta!". Aquí el jugador se arrima a la pared y dice "Un, dos, tres, ¡pica pared!".

REQUISITOS
Para realizar este juego sólo necesitamos una pared.

OBJETIVO
Pillar "in fraganti" a algún jugador en su intento de aproximación a la pared.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden jugar un mínimo de tres jugadores y un máximo de diez.

* Empezaremos por buscar una pared y a partir de ésta, marcaremos una distancia de 7 a 10 m.
* El jugador que pare se situará de cara a la pared. El resto se colocará formando una línea paralela a la pared en el inicio de la zona marcada.
* Empieza el juego y el jugador que para da unos golpes con las palmas de las manos en la pared, al tiempo que dice "Un, dos, tres, ¡pica pared!".
* Mientras realiza esta operación, los demás jugadores se aproximarán rápidamente a él, pero con la precaución de no ser vistos por el que para pues éste, al finalizar la frase, se gira rápidamente y si pilla a alguien moviéndose lo hará retroceder hasta el punto de salida.
* El juego continúa de la misma forma hasta que uno de los jugadores se ha acercado lo suficiente a la pared como para tocar al que está parando, obligándole así a parar de nuevo.
* Entonces, si algún jugador es atrapado antes de regresar a la línea de salida, será éste el que pare en el siguiente juego.

El Paquete - Guía Rápida

Es la versión más sencilla e infantil del constitucional derecho de asociación. Por algo se empieza.

REQUISITOS
Para practicar este juego no necesitamos ningún material.

OBJETIVO
Formar parte de un "paquete" cada vez que el director del juego dé las instrucciones.


DESARROLLO DEL JUEGO
Cuantos más participantes intervengan en el juego mejor.

* Los jugadores se distribuyen por el espacio destinado al juego, sin ninguna colocación especial, pero guardando cierta distancia entre sí.
* A la voz del director del juego, los jugadores deberán agruparse formando "paquetes" del número que éste decida. Por ejemplo, si dice "¡Paquetes de tres!", deberán formar grupos de tres.
* Los que no hayan logrado formar parte de un paquete quedarán eliminados.
* El juego termina en el momento en que haya un solo jugador que logre estar en todos los paquetes que ha ido solicitando el director del juego. Caso de repetirse el juego, éste sería el nuevo director.

El Pescador - Guía Rápida

Un juego muy entretenido que posee el atractivo añadido de que cuantos más juegan más divertido resulta.

REQUISITOS
Para practicar este juego no necesitamos ningún material especial, sólo un espacio amplio.

OBJETIVO
Procurar no ser tocados por el "pescador" o por alguno de los jugadores que éste haya "pescado".

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar entre ocho y veinte jugadores.

* Se delimita una gran superficie y se marca una línea que la divida en dos. Los jugadores se colocan en uno de los campos, excepto el que hace las funciones de pescador, que se sitúa en medio, justo encima de la línea, aunque puede desplazarse a lo largo de ésta.
* En un momento determinado, el pescador grita "¡Al agua!". Al oír la voz del pescador, todos los jugadores deberán cambiar de lado del campo, procurando, al atravesar la línea divisoria, no ser tocados por el "pescador".
* Cuando un jugador es tocado, parará cogido de la mano con el pescador, intentando a su vez tocar a alguno de los otros jugadores cada vez que el pescador grite: "¡Al agua!", y éstos cambien de campo.
* A medida que el pescador y los jugadores "pescados" vayan tocando a los demás, éstos se irán uniendo, cogidos de la mano, al grupo.
* El juego finalizará cuando sólo quede un jugador por "pescar".
 


Al grito de "¡Al agua!", todos los jugadores deben cruzar la línea divisoria, procurando escapar de los "anzuelos" del pescador.

Eram Sam Sam - Guía Rápida


Es la versión más antigua y sofisticada del juego conocido como "El Paquete"

REQUISITOS
Para realizar este juego no necesitamos ningún material.

OBJETIVO
Los jugadores han de permanecer muy atentos a la voz del que dirige el juego, puesto que éste irá ordenando que se formen grupos de "x" jugadores, y el que se quede fuera de alguno de ellos, será eliminado.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera, cuantos más mejor.

* Los jugadores formarán un círculo, e irán corriendo al ritmo de una canción que irá interpretando el que está en el centro del círculo. Éste, o director del juego, se elige al azar entre todos los participantes.
* Cuando este último para en seco de cantar y ordena que se for­men grupos, los jugadores deberán deshacer el círculo y agruparse en el número que haya marcado el director. Si grita "¡Grupos de cinco!", todos se apresurarán a formar grupos de cinco. Los jugadores que se queden fuera de los grupos quedarán eliminados.
* Los dos últimos jugadores que formen correctamente el último grupo serán los ganadores. Entre éstos se sorteará el próximo director del juego.
* La canción que va cantando el que forma los grupos es como sigue: "Eram sam sam, eram sam sam, culi culi culi culi culi ram sam sam".

El Escondite - Guía Rápida

Este divertido juego sólo requiere una norma básica que jamás se ha de ignorar, al finalizar la partida se debe hacer recuento de los jugadores. Es muy importante comprobar que no ha quedado ninguno escondido, antes de acostarse.

REQUISITOS
Para jugar al escondite sólo se precisa de varios lugares estratégicos en los que los jugadores puedan esconderse.

OBJETIVO
En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que "para", y después llegar al lugar pactado para poder "salvarse".

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

* Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el número que se haya convenido entre todos.
* Mientras el que para cuenta, los demás se apresuran a esconderse. Al terminar de contar, aquél los avisa gritando "El que no se haya escondido, tiempo ha tenido", y acto seguido empieza la búsqueda de los demás jugadores.
* Cuando logra ver a algún jugador, debe correr hasta el punto en que estaba parando y decir "Un,dos,tres..." y el nombre del que ha visto. Si el que está escondido llega antes del que estaba parando, grita: "Un, dos, tres, salvado". En cualquier caso, los que están escondidos pueden aprovechar los momentos en los que el que para esté lejos del lugar convenido para salvarse, pues no necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que para.
* Si el que para ve a algún jugador escondido y lo confunde con otro, el que estaba escondido grita: "¡Has roto olla!"; todos los jugadores salen de sus escondites y el que paraba vuelve a parar en el siguiente juego.
* Cuando sólo quede un jugador escondido, éste, si logra salvarse, tiene la facultad de salvar a todos los que habían sido descubiertos. En este caso, el que paraba volverá a hacerlo en el siguiente juego.

El Indio - Guía Rápida

Sobre el origen de este juego existe una dudosa versión que cuenta que lo inventó Jerónimo, jugando con otros diez apaches una tarde de mayo.

REQUISITOS
La zona de juego deberá tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al jugador que para.

OBJETIVO
Es un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que para debe tratar de descubrirlos.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

* Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se coloca en el lugar pactado con los ojos cerrados. En este momento todos los demás jugadores deberán tocarle un brazo y empezar a correr para encontrar un buen escondite.
* A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contará hasta veinte y abrirá los ojos. Finalizada la cuenta, el resto de los jugadores ya no podrán moverse de donde estén.
* A su vez, el indio tampoco podrá moverse del punto marcado, y desde allí tratará de descubrir a los demás. Puede pactarse al inicio del juego que al indio se le permitan dar uno o dos pasos.
* Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los jugadores, no siempre quedan totalmente ocultos tras el obstáculo que han escogido para ello. El indio tiene que fijarse bien, tratando de descubrir, sin equivocarse, al jugador de turno.
* Cuando el indio descubre a alguien, éste queda eliminado y se vuelve a repetir la operación inicial, con la salvedad de que, siempre que esto ocurra, se contará un número menos que la vez anterior: veinte, diecinueve, dieciocho, etc.
* Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber descubierto a algún jugador, se dice que "ha roto olla", y todos los eliminados vuelven a entrar en juego.
* El último jugador en ser descubierto hará de indio en la siguiente tanda de juego.

La Silla - Guía Rápida


En el Paleolítico ya se pudo conocer este juego. Entonces lo llamaban la piedra, y se jugaba con bloques de granito de unos 800 kg cada uno. Debía de ser tan divertido como la versión actual, aunque un poco más lento en su desarrollo.

REQUISITOS
Para practicar este juego necesitaremos un número de sillas igual al número de participantes menos una.

OBJETIVO
Dado que en cada ronda siempre habrá un jugador que se quedará sin silla, el objetivo es no acabar siendo, en ningún caso, "ese" jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO
Mientras se tengan sillas y espacio suficientes podrán participar tantos jugadores como se quiera.

* Suponiendo que el número de participantes sea de veinte, coloca­remos diecinueve sillas, de forma intercalada.
* Los jugadores se situarán frente a las sillas, y cuando el animador del juego empiece a cantar, ellos también empezarán a correr, dando vueltas alrededor de las sillas.
* El animador dejará de cantar en seco, y entonces cada jugador deberá sentarse en una silla. El que no tenga donde sentarse quedará eliminado.
* Cada vez que finalice una ronda y un jugador resulte eliminado, se irá suprimiendo una silla, de manera que siempre haya una menos que el número de jugadores en activo.
* El juego finaliza cuando, quedando dos jugadores y una sola silla, uno de los dos logra sentarse en ella.
 

11. La última letra tiene la palabra - Guía Rápida


El nombre de este juego puede inducir a error, sobre todo entre los adultos. No estamos hablando de las letras de la hipoteca del piso; es algo mucho menos serio.

REQUISITOS
Una pelota y un espacio para el juego de unas dimensiones que se ajusten al número de participantes.

OBJETIVO
Por un lado, cuando un jugador recibe la pelota ha de procurar que no se le caiga al suelo. Una vez conseguido este punto, debe tener la rapidez mental y el ingenio suficientes como para responder con la palabra adecuada.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.

* Los participantes se sentarán en el suelo formando un círculo. Uno de ellos tendrá la pelota y la lanzará, a quien quiera, pronunciando al mismo tiempo una palabra.
* El jugador que ha recibido la pelota deberá, rápidamente, decir una palabra que empiece por la última letra de la palabra anterior, al tiempo que lanzará la pelota a otro jugador.
* Esta operación se irá repitiendo mientras haya jugadores en activo, y terminará cuando sólo quede uno, que será el ganador.
* Un jugador se considera eliminado cuando no logra atrapar la pelota en un pase, cuando no contesta rápidamente con la palabra adecuada o cuando se equivoca al pronunciarla.

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