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 Enciclopedia / Juegos con Tablero Redondo

El Zorro y las Ocas - Guía Rápida

El zorro y las ocas es, con toda probabilidad, uno de los más típicos juegos de tablero redondo. Su práctica, sobre todo en Asia y Europa, se remonta a la Antigüedad. Encontramos la primera referencia en la Saga de Gretti, de la literatura islandesa, que data del año 1300. En torno a la misma época, diversos documentos han probado también su existencia en Italia e Inglaterra.

Inicialmente el juego estaba compuesto por un zorro y trece ocas. El depredador podía comerse las ocas, y uno y otras se movían en cualquier dirección. Sin embargo, a partir del siglo XVII el juego fue modificado: el número de ocas aumentó hasta diecisiete, pero sus movimientos en diagonal o hacia atrás fueron invalidados.

MATERIAL
Un tablero redondo con treinta y tres hendiduras, dispuestas en forma de cruz, tal y como se puede apreciar en la ilustración.
Diecisiete piezas redondas, semejantes a las canicas, de un mismo color, que representarán a las ocas; y otra distinta, que será el zorro.

OBJETIVO
El jugador que se halla en posesión del zorro tiene como objetivo capturar un mínimo de doce ocas, mediante movimientos sucesivos muy parecidos a los que se realizan en el juego de damas. Su oponente deberá evitarlo.
 


Uno de los participantes de este juego dispone de una ficha, el zorro, que debe procurar capturar las de su contendiente, las ocas.

El Antílope - Guía Rápida


El antílope, animal común en las estepas africanas, lia inspirado este juego, que se practica en el mismo tablero del zorro y las ocas y recuerda al de tres en raya.

MATERIAL
Un tablero redondo con treinta y tres hendiduras dispuestas en forma de cruz, como el del zorro y las ocas.
Once canicas de distinto color para cada uno de los jugadores.

OBJETIVO
Colocar, mediante movimientos sucesivos, tres canicas en raya, vertical u horizontalmente, el mayor número de veces posible.

DESARROLLO DEL JUEGO
Intervienen dos jugadores, que disponen, cada uno, de once canicas.

* Al inicio de la partida los jugadores van colocando, alternativamente, sus canicas en las hendiduras. Pero deben tener en cuenta que no se pueden colocar dos canicas juntas en una misma línea, ya sea vertical u horizontal. Esto limita, de entrada, a cada jugador la posibilidad de poner en juego todas sus canicas.
* A continuación, una vez colocadas las canicas, cada jugador podrá moverlas hacia adelante, hacia atrás y hacia ambos lados, pero nunca en diagonal.
* Cuando un jugador logre colocar tres canicas juntas en una misma línea, habrá conseguido un antílope, con lo cual podrá absorber la pieza más valiosa de su oponente y retirarla del tablero.
* El jugador que consiga con sus antílopes absorber la totalidad de canicas de su adversario ganará la partida.

Halma Veloz - Guía Rápida

Es éste otro juego que se inspira en el del zorro y las ocas, utilizando un tablero de las mismas características.

MATERIAL
Un tablero redondo con 33 hendiduras formando una cruz.
Ocho canicas de distinto color para cada uno de los dos jugadores.

OBJETIVO
Colocar las canicas en las hendiduras correspondientes al territorio del contrario, donde éste ha depositado sus piezas al iniciar la partida.

DESARROLLO DEL JUEGO
Las piezas de cada jugador deberán estar colocadas tal y como muestra la ilustración.

* Cada jugador dispone de un turno alternativo para mover sus piezas.
* Las canicas pueden desplazarse en el sentido que el jugador estime más conveniente y, siempre que pueda, podrá hacerlas avanzar mediante un salto por encima de una de las del adversario, para ocupar un hoyo vacío.
* La partida puede desarrollarse también con un límite de tiempo, al cabo del cual habrá ganado el jugador que haya conseguido colocar el mayor número de canicas en el territorio del contrario. La otra alternativa, como se ha dicho, asigna la victoria a aquel jugador que logre desplazar completamente las piezas del territorio del contrario.
 


Este juego de estrategia para dos contendientes se practica con un tablero redondo y dieciséis canicas.

El Asalto - Guía Rápida

El asalto es una adaptación, con connotaciones castrenses, del juego del zorro y las ocas. Arraigó con fuerza en Europa, sobre todo en Francia, Alemania e Inglaterra, durante el siglo XIX. El tablero deja de ser redondo para incorporar una zona que semeja una fortaleza defendida por dos oficiales, que deberán abortar el asalto de un escuadrón de veinticuatro soldados.

MATERIAL
Un tablero redondo con treinta y tres hendiduras en forma de cruz, que incluya una zona delimitada como fortaleza en una de las aspas. Se mantiene la distribución de los treinta y tres hoyos del tablero utilizado para el juego del zorro y las ocas, según muestra la ilustración.
Dos canicas como oficiales y otras veinticuatro como soldados, distinguiéndose claramente el rango expuesto, ya sea mediante el tamaño o el color de las piezas.

OBJETIVO
Dos oficiales con libertad de acción deberán defender la fortaleza del asalto de veinticuatro soldados con movimientos restringidos.
 


Esta es la disposición inicial de las canicas en el juego del asalto; las dos que están dentro de la fortaleza deben defenderla de las veinticuatro del exterior.

DESARROLLO DEL JUEGO
Las piezas de cada jugador deben estar colocadas tal y como muestra la ilustración.

* Cada oficial puede desplazarse en cualquier dirección, mientras que los soldados sólo pueden avanzar hacia adelante, en línea recta o en diagonal.
* Los oficiales pueden capturar a los soldados saltando por encima de ellos a un hoyo vacío inmediato. Cuando un soldado es capturado, es retirado del tablero.
* A diferencia del juego del zorro y las ocas, aquí los oficiales no pueden desentenderse de su obligación de capturar a sus enemigos. Por ello, si un oficial omite una captura, también es retirado. Los soldados culminan el asalto cuando han ocupado todos los puntos del interior de la fo rtaleza o bien cuando los oficiales se encuentran rodeados, sin posibilidad de maniobrar.
* Por su parte, los oficiales abortarán el asalto cuando hayan diezmado de tal modo al escuadrón de soldados, que éstos no pueden ocupar ya la totalidad de Ia fortaleza.

El Solitario - Guía Rápida

Se ha atribuido la invención de este juego a un desafortunado aristócrata francés del siglo XVIII, quien, confinado en la Bastilla, se entretuvo en sus largas horas de reclusión desarrollando en un tablero del juego del zorro y las ocas este ingenioso solitario, o juego para una sola persona. También se afirma que se trata de un juego árabe cuyo origen se remonta a tiempos inmemoriales.

Sea como fuere, el solitario emigro a Inglaterra, donde causó tirror durante la época victoriana. Actualmente constituye uno de los entretenimientos preferidos por los ejecutivos norteamericanos, y en los últimos años se han llegado incluso a publicar varios tratados en los que analiza su desarrollo matemático; y es que, aun con su planteamiento tan simple, este juego resulta bastante difícil.

MATERIAL
El típico tablero redondo con treinta y tres hendiduras en forma de cruz.
Treinta y dos piezas, distribuidas en todas las hendiduras del tablero, excepto la central.

OBJETIVO
Partiendo de un solo punto libre, generalmente el central, se deben eliminar todas las piezas, excepto una, mediante saltos por encima de éstas hacia un hoyo libre inmediato.

DESARROLLO DEL JUEGO
La forma de juego más popular es la que distribuye las piezas canicas ocupando todos los hoyos, excepto el central.

* Las piezas sólo pueden desplazarse saltando por encima de otra hacia un hoyo inmediato que esté vacío, hacia adelante, hacia atrás o hacia ambos lados, pero en ningún caso en diagonal. La pieza por encima de la cual haya saltado otra es eliminada del tablero.
* El juego termina cuando sólo quede una pieza en el tablero. Existe otra modalidad, mucho más difícil e interesante, que exige que esta última pieza quede situada en el hoyo central.
 


Disposición inicial de las fichas en el juego del solitario.

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