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Enciclopedia / Familia del Domino

Dominó - Guía Rápida

Nos encontramos ante uno de los juegos de estrategia más arraigados y populares de cuantos se practican en toda la geografía española y latina.
Actualmente se cuenta con una notable cantidad de variantes del juego, pero todas giran en torno a unas reglas generales que describiremos a continuación en lo que podríamos considerar "la madre de todos los dominós".

MATERIAL
Para jugar al dominó precisaremos de un juego de veintiocho fichas. Éstas, generalmente, son blancas por la cara y negras por el envés. Pueden ser de marfil, madera o plástico.

OBJETIVO
El objetivo consiste en lograr colocar todas las fichas antes que los demás, o en caso de que la partida quede cerrada, hallarse en posesión de la menor cantidad de puntos posible.

VALORACIÓN DE LAS FICHAS
El juego del dominó consta, como ya hemos apuntado anteriormente, de veintiocho fichas. Por su cara blanca están divididas por la mitad, formándose dos cuadrados. Cada uno de éstos lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva marcado ninguno.

Éstas son las combinaciones posibles:

6 doble, 6-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 6-blanca
5 doble, 5-4, 5-3, 5-2, 5-1, 5-blanca
4 doble, 4-3, 4-2, 4-1, 4-blanca
3 doble, 3-2, 3-1, 3-blanca
2 doble, 2-1, 2-blanca
1 doble, 1-blanca
blanca doble

Cada conjunto de siete fichas con igual notación (los seises, los cincos, etc.) se denomina palo. La suma total de los números de las fichas es de ciento sesenta y ocho.

DESARROLLO DEL JUEGO
La partida de dominó más usual es aquella en la que participan cuatro jugadores distribuidos por parejas. Éstas se deciden al azar, descubriendo fichas del montón y apareándose las de mayor número, o por acuerdo previo.

* Las veintiocho fichas se colocan boca abajo, es decir, dejando hacia arriba la parte negra; se remueven y cada jugador coge siete.
* Los jugadores colocan frente a sí las siete fichas de que disponen en posición vertical, de manera que no puedan ser vistas por los demás.
* En la primera partida abre el juego el que tenga el seis doble (6-6), depositando esta ficha en la mesa cara arriba. Acto seguido, tirará el jugador situado a la derecha de éste. Podrá utilizar cualquier ficha que en uno de sus lados tenga un 6, por ejemplo el 6-2.
* El siguiente jugador podrá tirar una ficha con un 6 y colocarla junto al 6-6, o una con un 2. En este último caso la pondrá junto a la ficha tirada por su predecesor.
* Se sucederán los turnos de tirada, siempre en sentido opuesto a las manecillas del reloj. Las únicas fichas que pueden tirarse son las que casen con las que se encuentran en uno u otro de los extremos de la hilera que se forma en la mesa, con alguna de sus fichas.
* Si en algún turno no se da este caso, el jugador "pasa" y cede el turno al siguiente.
* Cuando ninguno de los jugadores pueda tirar una ficha se dice que la partida ha quedado cerrada. Las parejas suman los puntos de las que les hayan quedado por tirar; habrá ganado aquella que menos puntos tenga.
* La partida acaba cuando un jugador coloca todas sus fichas, es decir, cuando domina el juego.
* Entonces se sumarán los puntos que totalice la pareja perdedora y se anotarán como ganancia de sus oponentes. En el caso del "cierre", la pareja perdedora acumula todos los puntos resultantes, mientras que la ganadora se los anota como beneficio.
* Se fija inicialmente una cantidad de puntos que se tienen que conseguir en el número de partidas que sean necesarias, llegando por ejemplo a trescientos puntos, o a treinta, si se cuenta por decenas.
* En el dominó es muy importante calibrar el juego que llevan los demás, tomando como base las fichas que uno mismo posee, las expuestas en la mesa y el comportamiento en las tiradas de los demás. Es igualmente importante intuir las fichas que lleva el compañero para apoyarse mutuamente y no cortarle o dificultarle el que pueda ir colocando sus fichas.
* Una vez finalizada una partida inicia la siguiente el jugador que queda a la derecha del que lo hizo anteriormente.
 


Así se disponen las fichas en la mesa durante una partida de dominó.

La Porra - Guía Rápida

En esta variante pueden intervenir hasta cinco jugadores, ya que la cantidad de veintiocho fichas es suficiente como para que reciban las cinco preceptivas del juego. El castigo para el que pierde es una porra, y el que recibe tres es apartado del juego, tal vez haciendo vdlida la expresión familiar de "mandar a la porra" a aquel al que se quiere apartar de la compañía de los demos.

DESARROLLO DEL JUEGO
Cada jugador recibe cinco fichas, indistintamente del número de los que intervengan. Estos jugadores pueden ser un mínimo de dos y un máximo de cinco, pero por lo general el juego se disputa entre tres o cuatro. En cualquier caso, las fichas sobrantes quedan apartadas y sin jugar.

* El desarrollo del juego no difiere del de las otras variantes. La partida termina cuando un jugador coloca todas sus fichas, o cuando una partida quede cerrada. En ambos casos, el jugador al que le reste el mayor número de puntos en la mano se anota una porra.
* En el caso de que el jugador que termine lo haga abatiendo una ficha capicúa, es decir, que case con los dos números de los extre­mos de la hilera, obtiene el llamado "capi normal", y los restantes jugadores se anotan todos ellos una porra. En el caso de que esta última jugada se realice con dos dobles, se obtiene un "capi real", anotándose entonces los restantes jugadores dos porras.
* La colocación de dos dobles en los extremos de la hilera puede producirse en cualquier momento de la partida. Ahora bien, la posesión de cuatro dobles en la distribución inicial obliga a repetirla.
* El jugador que se anote tres porras queda eliminado del juego, si bien puede optar a continuar en él mediante el reenganche, lo que le supondrá pagar doble cantidad de lo apostado.
* El jugador que haya eliminado a sus contrincantes (reenganchados o no) se lleva la palma del ganador, y con ella las apuestas efectuadas.

El 111 - Guía Rápida

Esta modalidad de dominó se juega por parejas, siguiendo las normas genéricas ya apuntadas.

DESARROLLO DEL JUEGO
El nombre del juego se refiere al número de tantos que debe lograr una pareja para ganar la partida.

* En el momento en que un jugador coloca su última ficha, se suman todos los puntos que acumulan los demás jugadores, incluidos los del compañero, y se anotan en el haber de la pareja a la que pertenece el jugador que ha ganado el juego.
* En caso de que una partida quede cerrada, se efectuará la suma de los puntos de las fichas que han quedado por tirar en manos de los cuatro jugadores, y se anota como ganancia de la pareja a la que pertenece el jugador que se halle en posesión de menos puntos.

El Gana-Pierde - Guía Rápida

En esta variante puede decirse que se cumple la sentencia de que los últimos serán los primeros, ya que, como veremos, en ella gana el que se queda con el peor juego.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar cuatro o tres jugadores; en el primer caso, se reparten la totalidad de las fichas (siete por cada jugador), y en el segundo resta un montón de siete fichas sin jugar.

* Se juega de la misma manera que en las otras variantes, sólo que, en este caso, el jugador se ha de esforzar en tener, en todo momen­to, el máximo número posible de puntos en las fichas por tirar. Los jugadores están obligados a tirar ficha si tienen alguna que case con las que se hallan en los extremos de la hilera.
* Cuando el juego queda cerrado o un jugador acabe tirando todas sus fichas, ganará aquel al que hayan quedado por tirar las que sumen mayor número de puntos.
* El ganador se anotará en su cuenta la suma de los puntos de las fichas que hayan quedado en posesión de los demás jugadores.

La Garrafina - Guía Rápida

Se trata de un juego de dominó muy extendido en España, que se denomina también la cruz por la forma peculiar que adquieren las fichas sobre la mesa. Por lo general, son cuatro los jugadores que intervienen, pero también acostumbra a disputarse entre tres, introduciéndose entonces la variante que exponemos a continuación.

DESARROLLO DEL JUEGO
Participan cuatro jugadores, si bien es posible la disputa entre tres.

* Los jugadores se reparten, en cualquier caso, siete fichas cada uno. El jugador que comienza el juego es aquel que dispone, en la jugada inicial, del seis doble; en partidas sucesivas, el jugador que le sucede por la derecha deberá salir también con un doble; de no tenerlo, correrá el turno hacia la derecha.
* Los jugadores van abatiendo sus fichas, por orden correlativo, frente a la posición que ocupan, formando, cuando son cuatro, una cruz completa de cuatro aspas, y cuando son tres, una cruz incompleta de tres aspas.
* Al colocar las fichas, cabe que llegue el momento en que un jugador no pueda poner otra ficha que complete la secuencia que ha iniciado. Entonces deberá pasar, y la ficha que tenga puesta en su aspa quedará libre y a merced de que prosigan la secuencia los otros jugadores, por el orden que marque su situación por la derecha.
* En consecuencia, los jugadores pueden optar por colocar una ficha en su propia aspa o hacerlo en el extremo del aspa del contrincante que haya quedado libre por su izquierda.
* Por supuesto, esta operación de poner una ficha en el extremo del aspa del contrario es voluntaria, y quedará sujeta a la conveniencia y decisión de cada jugador.
* A la postre, resultará ganador quien logre colocar todas sus fichas antes que los demás, y si la cruz ha quedado cerrada, ganará quien haya acumulado el menor número de puntos en las fichas que tenga en mano.
* Cuando son tres los jugadores se produce la variante que expone­mos a continuación.
* Los jugadores reciben igualmente siete fichas cada uno, quedando apartadas las siete restantes.
* El primero en salir, que será el que disponga del seis doble (o de un doble sucesivamente inferior, si viene al caso) puede optar, si lo cree conveniente, por seguir con el juego que tiene en mano; de lo contrario, una vez abatido el seis doble (u otro doble) puede cambiar sus fichas por las siete que han quedado apartadas.
* También los demás jugadores pueden cambiar sus fichas por las del montón apartado si el primer jugador no ha hecho uso de esa opción.
* En cualquier caso, el trueque de fichas implica doblar la apuesta que se haya establecido, de tal modo que, si pierde, el jugador que haya efectuado cualquier trueque deberá pagar el doble de lo que haya apostado; en cambio, no tendrá mayor recompensa si gana.
* La operación de trueque podrá tener lugar en cualquiera de las partidas, y por cualquier jugador, pero siempre, por lo que al primero se refiere, una vez abatido el doble que forme el vértice de la cruz. Con ello se deduce que este primer jugador carga con el gravamen de perder la mano, ya que dispondrá de siete fichas una vez efectuada la primera tirada, una más que las del resto de jugadores.

El Matador - Guía Rápida

Nos encontramos en este caso con una variante del dominó cuya técnica de juego es totalmente diferente a la de las demás.

DESARROLLO DEL JUEGO
En esta partida participarán únicamente dos jugadores.

* Cada jugador cogerá siete fichas e iniciará el juego quien posea el doble de mayor valor.
* El juego consiste en que la ficha que se coloque en la mesa debe sumar siete, casándola con el número que se cubre. Por ejemplo, si en el extremo de la ficha en la mesa figura un tres, la ficha que puede colocarse es la 4-blanca, el 4-1, el 4-2, el 4-3, el 4-4, el 4-5 o el 4-6, porque únicamente es el cuatro el que sumado a tres nos da siete.
* Las fichas que reciben el nombre de "matadoras" son aquellas cuyos puntos suman siete (el 3-4, el 5-2, el 6-1), y, recibiendo un trato especial, también se considera matadora a la blanca doble.
* Las fichas denominadas matadoras pueden cubrir una blanca, evitando así que el juego quede cerrado con una ficha sin puntos. Estas fichas se colocarán en sentido perpendicular a las otras, de la misma manera que se colocan los dobles en otras partidas de dominó; entonces, cualquiera de las dos cifras puede servir para proseguir el juego.
* Ganará aquel jugador que en el momento en que una partida que­de cerrada tenga menor número de puntos en sus manos. Lógicamente, un jugador resultará igualmente ganador si logra colocar todas sus fichas antes que el contrincante.
 


Sumando los tantos de uno de los extremos del cuatro doble con los tres del extremo de la última ficha obtendremos un siete, número simbólico de este juego; por tanto, la tirada es correcta.

Dominó Chino - Guía Rápida

Si en la introducción a los juegos de dominó mencionábamos que es originario de la China, justo es acabar refiriéndonos a algunas modalidades de este juego que se practican en aquellas lejanas tierras.

Existen notables diferencias entre el dominó chino y el que se practica en el mundo occidental, diferencias que empiezan por las mismas fichas. Éstas son treinta y dos, once de las cuales, llamadas "series civiles", están repetidas.

TJAK-MA-TCHO-KI
Este juego goza de gran popularidad tanto en China como en Corea.

DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar de dos a cuatro jugadores.

* Se revuelven bien las fichas, que previamente se habrán colocado boca abajo, y cada jugador retira una. El que tenga la ficha con mayor puntuación será declarado "líder', y entrará el primero en juego.
* El líder cogerá seis fichas y el resto de jugadores cinco cada uno. Antes de mirar las fichas que les han correspondido, los jugadores depositan en un bote una determinada apuesta.
* Al empezar el juego, el líder comprobará si puede completar alguna pareja con las fichas que le han tocado, haciendo uso de las once fichas repetidas que denominábamos civiles.
* Si puede formar, ya de entrada, alguna pareja, la coloca boca arriba y se descarta de una cualquiera del resto de las fichas.
* El siguiente jugador puede "robar" la ficha que ha descartado el líder si con ella puede formar alguna pareja. Si no se da el caso, puede coger alguna del montón. Si le es posible, forma una pareja, la destapa y se descarta de una de sus fichas.
* Se va repitiendo este proceso hasta que un jugador logra formar tres parejas.
* Existe una norma que hay que tener en cuenta: la tercera pareja que da el triunfo en una partida no se puede formar con el seis doble.
* Si se consigue la tercera pareja con una ficha tomada del montón, todos los jugadores pagan lo que habían apostado; en cambio, si se consigue formar la tercera pareja con una ficha robada del jugador anterior, sólo éste paga lo que había apostado.
 


Éstas son las treinta y dos fichas que se precisan para jugar al dominó chino; las parejas de columnas del centro y de la derecha son las llamadas "series civiles".

Tsung Shap - Guía Rápida

Es una variante del dominó chino en el que intervienen dos jugadores.

DESARROLLO DEL JUEGO
Se revuelven bien las fichas, colocadas boca abajo, y se forman ocho grupos de cuatro. Cada jugador cogerá la mitad de cada grupo, en total dieciséis fichas cada uno.

* El primero en jugar cogerá la última ficha del montón que le corresponde y la colocará boca arriba en la mesa. El segundo repetirá esta operación y pondrá su ficha en la mesa alineada con la primera.
* Los jugadores van colocando, por turno, una ficha a uno de los dos extremos de la fila que se va formando en la mesa.
* Si uno de los jugadores puede colocar una ficha de forma que pueda sumar diez con alguna u otra ficha de ambos extremos, se queda con ambas y puntúa diez por cada punto que tengan. Por ejemplo, si en un extremo de la hilera se encuentra el 1-2 y el jugador coloca el 4-3, suman en total diez.
* Si saca una ficha cuyos puntos, sumados a los de las dos últimas fichas de un extremo, o a la última ficha de cada extremo, den como resultado diez o múltiplo de diez, se queda con las tres fichas y puntúa el total de las tres.
* Si en la mesa sólo hay dos fichas y un jugador, por uno u otro sistema, puede cogerlas, se adjudica cuarenta puntos. A esta jugada se la llama Táp ti, "una barrida". Acto seguido colocará una nueva ficha en la mesa.

Dominó con 2 jugadores - Guía Rápida

No siempre se logra reunir a cuatro personas para echar una partida. Exponemos aquí una variante con dos jugadores.
Dado que el material y los objetivos del juego son los mismos que los expuestos en el juego básico del dominó, pasamos a describir el desarrollo del juego, que es donde se presentan las diferencias de esta variante.

DESARROLLO DEL JUEGO
Una vez los dos jugadores han recogido siete fichas cada uno, tirará primero el que tenga el seis doble. Teniendo en cuenta que sobre la mesa quedarán catorce fichas como sobrantes de las que se hallan en posesión de los jugadores, puede suceder que ninguno de ellos tenga el seis doble; en este supuesto jugará el que tenga el cinco doble o, en su defecto, el que tenga el doble mayor. Si se diera la posibilidad de que ningún jugador tuviera un doble, saldría el poseedor del 6-5, y así sucesivamente.

* El jugador que no haya salido pondrá seguidamente una ficha que case con los puntos de alguna de las mitades de la ficha que esté depositada en la mesa.
* Si no tiene ninguna que case, robará de las del montón que ha quedado en la mesa, hasta que consiga alguna que le permita jugar. Si a pesar de haber robado todas las fichas del montón no encuentra ninguna con la que jugar, pasará y será el otro jugador quien continúe el juego. Naturalmente, aquél quedará en notable desventaja al haber acumulado todas las fichas del montón.
* La partida terminará cuando uno de los jugadores coloque en la mesa todas sus fichas, o bien la partida quede cerrada, es decir, cuando ninguno de los dos pueda tirar.
* En el primero de los casos se contarán los puntos de las fichas del jugador que ha perdido y se anotarán en la cuenta del ganador. En el segundo, ganará el jugador que sume menos puntos con las fichas que no haya podido colocar hasta el momento del cierre. El ganador anotará entonces en su cuenta la suma de los puntos de las fichas no colocadas por ninguno de los dos jugadores.
* Se fija inicialmente una cantidad de puntos que conseguir, al cabo de los juegos que sean necesarios, contando por unidades (a trescientos, por ejemplo) o por decenas (a treinta).

Partida de ida y vuelta - Guía Rápida

Es ésta una simple variante de la modalidad anterior, muy adecuada para cruzar una rápida apuesta con un contrario, ya que la partida es tan sólo a dos juegos.

DESARROLLO DEL JUEGO
La mecánica y el desarrollo son idénticos al dominó con 2 jugadores: ganará el jugador que logre sumar una puntuación superior, con la única diferencia de que aquí no se precisa alcanzar una cantidad determinada, sino que el cómputo se realiza una vez disputados dos juegos. Transcurridos éstos, habrá ganado aquel que supere, sumando el resultado de las dos rondas, la puntuación del oponente.

Partida de 4 jugadores - Guía Rápida

En esta variante, como en el dominó básico que hemos descrito, participan cuatro jugadores, si bien lo hacen a título individual y no por parejas.

DESARROLLO DEL JUEGO
La mecánica y el desarrollo del juego son idénticos a los del dominó entre dos jugadores.

* Lógicamente, en este caso, al repartirse la totalidad de las fichas entre los cuatro jugadores (siete para cada uno), no resta ningún depósito en la mesa, por lo que cuando un jugador no dispone de una ficha adecuada para tirar, no puede robar ninguna y tiene que pasar, cediendo el turno al siguiente jugador.
* La partida puede concertarse a un determinado número de puntos, que son los que se anota el ganador en cada ronda sumando los que hayan quedado en la mano de los restantes jugadores. O bien se establece un pago parcial de una cantidad cuando un jugador es obligado a pasar, pago que se efectúa al que ha tirado la ficha que provoque el pase (pueden ser, por tanto, tres los jugadores que deban pagar, y más de una vez en ciertas ocasiones). Al final de la partida, el ganador recibe otra cantidad, también estipulada.

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