Juegos Tradicionales

Entretenimientos e Información

Documento sin título

::: Home ::: Reglamentos ::: Enciclopedia ::: Ingenio ::: Novedades ::: Escríbenos ::: Foro ::: Descargas :::

 

Clic aquí para jugar!
A Ganar
Clic aquí para jugar!
Juega Aqui
Clic aquí para jugar!
El Mejor Poker en linea!
Clic aquí para jugar!
El Mejor Casino en linea
Click here to play!
Best Online Poker
Click to Play Online Bingo!
Best Online Bingo
Clic aquí para jugar!
A Ganar
Clic aquí para jugar!
El Mejor Casino en linea
Click here to play!
Best Online Poker

Enciclopedia / Familia del Ajedrez

1. Ajedrez - Guía Rápida

El ajedrez está considerado el rey de los juegos estratégicos, y ocupa, como tal, un indiscutible primer puesto entre los pasatiempos de los intelectuales. Es éste un juego que requiere, ante todo, sentido de la anticipación, porque hay que prever las jugadas que puede ejecutar el contrario, tanto como las que cabe desarrollar uno mismo, objetividad, por cuanto hay que estar pendiente del tablero en su conjunto, precaución, para no caer en la precipitación; paciencia, para saber esperar el cambio favorable que permita atacar, y, por último, perseverancia, en el intento de mejorar, cada día, la propia capacidad para el juego.

MATERIAL
Un tablero dividido en sesenta y cuatro casillas, o escaques, de las que treinta y dos son blancas y las otras treinta y dos, negras, todas ellas colocadas alternativamente.
Dieciséis piezas, blancas o negras, para cada jugador, que son las siguientes: un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. La forma de estas piezas, así como su distribución inicial en el tablero, pueden apreciarse en la ilustración.

OBJETIVO
Capturar al rey del oponente mediante los movimientos de cada una de las piezas. Gana la partida el que, apoderándose de algunas piezas del jugador contrario, o impidiendo el movimiento de otras, consigue abrirse paso hasta llegar al rey, por ellas defendido, y le da jaque mate, o sea, le priva de toda opción a no ser capturado.

COLOCACIÓN Y NOMENCLATURA DE LAS PIEZAS

* Los dos jugadores deben colocarse a uno y otro lado del tablero, de modo que tengan una casilla blanca en el ángulo que se encuentra a su derecha.
* Previamente habrán sorteado el color de las piezas con las que juega cada uno.
* Para empezar se colocan las fichas en las dos primeras hileras de ocho casillas de cada jugador, del modo que se describe en la imagen.
* La casilla destinada al rey se denomina casilla del rey, y aquella donde se coloca el peón del rey, segunda casilla del rey. Luego, tercera casilla del rey, y así sucesivamente.
* Lo mismo sucede con la casilla destinada a la reina, y también con las de los alfiles, caballos y torres, aunque en estos casos debe especificarse si se encuentran al lado del rey o de la reina, añadiendo la inicial R o D, según corresponda.
* De este modo, con la inicial del nombre de la ficha en mayúscula, el número indicando la casilla y las iniciales del rey o la dama señalando el lado del tablero, bastará para deducir la colocación de las piezas. Es la notación conocida como inglesa o descriptiva, que permite anotar el movimiento de las piezas mencionando tan sólo la casilla de llegada. Por el contrario, en la notación llamada algebraica, mucho más usada, se anota tanto la ocupación de salida como la de llegada. Véanse, para mayor claridad, los diagramas.
Desglose del movimiento inicial del caballo de dama en la notación descriptiva: CD-3 en las blancas, CD-6 en las negras; en la algebraica: CB1-C3 en las blancas, CB8-C6 en las negras. La notación algebraica resuelve con ventaja la designación de cada casilla mediante una letra y una cifra.
Estas nomenclaturas son básicas para iniciarse en un conocimiento más amplio del juego a través de la lectura de libros o publicaciones especializadas.

R rey
D dama
T torre
C caballo
A alfil
P peón

MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS

EL PEÓN

* Los peones avanzan en línea recta, sin posibilidad de retroceder. El primer movimiento que se realiza con un peón permite adelantarlo dos casillas, después lo hace sólo una casilla por cada jugada. Un peón mata o captura cada pieza puesta diagonalmente en su camino.
* Un peón que amenaza una casilla atravesada por un peón adversario, que ha avanzado dos casillas desde su casilla inicial, puede capturar, pero solamente en la jugada inmediatamente siguiente, a este peón, en lo que se denomina "comer al paso".
* Si un peón llega a alcanzar la fila del extremo del tablero donde están situadas las piezas del adversario, puede ser convertido en otra pieza que no sea, obviamente, el rey, a voluntad del jugador. Durante el resto de la partida, el valor de esta pieza será el que determine el jugador, pero siempre equiparándola a una capturada, incluida la dama. Este cambio del peón se denomina "coronación".

LA TORRE

* Las torres avanzan en línea recta, ya sea hacia adelante, hacia atrás o lateralmente, desplazándose por las casillas que encuentren vacías y ocupando la que el jugador crea conveniente. Si capturan una pieza del adversario, ocuparán su posición.

EL CABALLO

* Es la única pieza a la que le está permitido saltar por encima de las demás, tanto de su color como del color contrario. Se mueven oblicuamente y avanzan de tres en tres casillas, de negro a blanco o de blanco a negro. Es decir, avanzan una primera casilla en línea recta, tanto horizontal como verticalmente, para después tomar otra en diagonal, de tal modo que ocupan una casilla de color siempre distinto al de la casilla de partida. En la de llegada pueden capturar la pieza del oponente que la ocupe.

EL ALFIL

* Los alfiles se mueven siempre en diagonal, desplazándose ineludiblemente por las casillas de su mismo color. Si son alfiles negros, se moverán sólo por los cuadros negros; si son blancos, lo harán en los cuadros de este color. Pueden avanzar en todos los sentidos, pero siempre en diagonal, y por cualquier número de casillas que no estén ocupadas; si lo están por una pieza del adversario, tendrán la opción de capturarla y ocupar su lugar.

LA REINA

* Dispone de los movimientos de la torre y del alfil a la vez. Es la pieza más valiosa del juego en cuanto a su capacidad de maniobra.

EL REY

* Puede realizar los mismos movimientos que la reina pero restringidos a una sola casilla.
* La excepción es la jugada llamada de enroque, que se realiza así: el rey abandona su casilla inicial para ocupar, en la misma fila, la casilla de su mismo color que tenga más próxima, a uno u otro lado, "enrocando" con la torre que corresponda. En el enroque llamado largo, el rey blanco franquea la casilla que tiene a su izquierda y ocupa la siguiente de su color, mientras que la torre franquea dos casillas a su derecha para ocupar la franqueada por el rey. En el enroque llamado corto, el rey blanco franquea una casilla a su derecha, para ocupar la siguiente de su color, mientras que la torre franquea una casilla, para ocupar la siguiente de la izquierda. El rey y la torre negros enrocan a la inversa.
* El enroque sólo puede realizarse si el rey y la torre no han sido jugados todavía, y siempre que las casillas que medien entre ellos estén libres, es decir, una vez las hayan abandonado el alfil y el caballo, o la reina. No podrá realizarse si la casilla que debe franquear el rey se halla amenazada por cualquier pieza del oponente.

NOCIÓN GENERAL DE LA JUGADA

* Excepto en el enroque, una jugada consiste en el desplazamiento de una pieza de una casilla a otra que esté libre u ocupada por una pieza del adversario, a la que, en este caso, se captura.
* Ninguna pieza, salvo el caballo, puede rebasar, saltándola, una casilla ocupada por otra pieza, tanto si es de su color como del de su contrario.
* Toda pieza capturada es retirada inmediatamente del tablero por el jugador que ha efectuado la captura.

EL JAQUE

* En el ajedrez no se captura al rey por sorpresa. Cuando la casilla que ocupa éste se ve amenazada por alguna pieza del adversario, se produce el llamado "jaque al rey". El jaque tiene que ser interferido en la jugada siguiente, y en caso de que ello no sea posible se produce el llamado "mate", o " jáque mate".
* Ocurre a veces que la pérdida de las piezas más valiosas no permite que ninguno de los contendientes capture al rey del oponente, con lo cual se produce una situación de tablas.
* Cuando un rey no está en "jaque" pero no puede realizar ninguna otra jugada, se dice entonces que el rey está ahogado y la partida termina también en tablas.
* Asimismo, un jugador puede reclamar tablas cuando una misma jugada se repite tres veces seguidas.
* Las tablas pueden acordarse entre los dos jugadores cuando se considera que se ha llegado a una igualdad de valores y oportunidades.

Ajedrez Chino - Guía Rápida

El Chu-hong-lci, o ajedrez chino, tiene muchas más cosas en común con su antecesor indio chaturanga que el ajedrez europeo, que, con su evolución, fue distanciándose de sus orígenes.
El ajedrez chino tiene una personalidad propia. Su emperador está asistido por dos mandarines en vez de una reina, con idénticos movimientos restringidos que los originales visires del chaturanga. Los elefantes, por su parte, avanzan dos casillas a la vez, como lo hacían siglos atrás, antes de que los europeos los convirtieran en alfiles. Las torres están representadas por un castillo, y, habiendo inventado la pólvora, los chinos añadieron a su ajedrez un cañón, con una intervención tan sorprendente como eficaz. Otro curioso atractivo es la relación entre los dos emperadores. Ambos permanecen confinados en sus respectivas fortalezas, sin que puedan establecer una línea directa de comunicación, y sus dominios están separados por un río que representa el Gran Río Amarillo de la China, el Huang-ho.

MATERIAL
Un tablero de setenta y dos casillas (ocho por nueve), aunque lo más indicado sería decir de nueve por diez líneas, puesto que las piezas se colocan en los distintos puntos de intersección que forman estas líneas. En el tablero se encuentran los puntos de arranque de los peones y cañones, la fortaleza y el río.
Dieciséis fichas para cada jugador, rojas y negras, que representan a un emperador, dos mandarines, dos elefantes, dos caballos, dos torres o castillos, dos cañones y cinco peones.

OBJETIVO
El objetivo del juego es, como en el ajedrez, capturar la pieza principal del adversario, que en este caso es el emperador.

COLOCACIÓN Y NOMENCLATURA DE LAS PIEZAS
En el centro del tablero hay una franja horizontal vacía que simboliza el río Amarillo. En él, las líneas verticales quedan interrumpidas. Las piezas pueden atravesar el río a excepción del elefante. Los cuadrados cruzados por diagonales son las fortalezas, con unos límites que los emperadores y los mandarines no pueden traspasar.

EM emperador
M mandarines
E elefantes
CA caballos
T torres o castillos
C cañones
P peones

* La posición de los cañones y los peones se indica con una señal en el tablero.
* La colocación de las piezas al inicio de la partida queda reflejada en la ilustración.
* Al comienzo de la partida, cada jugador dispone de las dieciséis piezas mencionadas, cuyos símbolos y abreviaturas se ven arriba.

MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS

EL EMPERADOR

* El emperador puede desplazarse un punto, pero sólo hacia adelante y hacia atrás, nunca en diagonal. Además, debe permanecer confinado en el cuadrado de su fortaleza, de modo que no sobrepase los nueve puntos que la configuran.
* Aunque los emperadores no pueden, por tanto, tomar contacto directo, tienen una significativa influencia recíproca, ya que no pueden permanecer en la misma línea vertical, a no ser que entre ellos se interponga, como mínimo, otra pieza. Se dice que no pueden "verse" entre sí.

LOS MANDARINES

* Los mandarines, al igual que el emperador, se mantienen confinados en la fortaleza. Dentro de ella se desplazan un punto por turno y siempre en diagonal, con lo cual sólo tienen cinco puntos posibles donde situarse.

LOS ELEFANTES

* Cada elefante se desplaza dos puntos por turno y lo hace siempre en diagonal. El punto situado entre los dos que avanza debe estar vacío. Como no puede cruzar el río, sólo le quedan siete puntos posibles para moverse en su zona del tablero.

LOS CABALLOS

* El movimiento del caballo es idéntico al del ajedrez occidental. Consiste en desplazarse un primer punto en línea recta y otro más en diagonal; sin embargo, en este caso, si el punto situado en la línea recta está ocupado por otra pieza, el caballo no puede realizar el salto.

LOS CASTILLOS O TORRES

* Los castillos del ajedrez chino se mueven exactamente igual que sus equivalentes occidentales, las torres. Pueden avanzar los puntos que quieran siempre que las casillas estén vacías, pero nunca en diagonal, sólo en línea recta, ya sea hacia adelante, hacia atrás o hacia ambos lados.

LOS CAÑONES

* Se mueven como los castillos, pero con la diferencia de que están siempre obligados a saltar por encima de otra pieza, ya sea amiga o enemiga, yendo a parar a tantos puntos de ella como se desee. Los cañones no pueden saltar por encima de dos piezas, pero sí pueden saltar por encima de una y comerse la siguiente. Si no hay pieza alguna para saltar, los cañones no pueden moverse.

LOS PEONES

* Sólo se pueden mover un punto hacia adelante por turno, nunca hacia atrás o en diagonal; lo pueden hacer también lateralmente cuando hayan cruzado el río. Los peones pueden desplazarse entonces a uno y otro costado y participar en las capturas. No existe la coronación como en el ajedrez occidental: si un peón alcanza la última fila, deberá permanecer en ella y moverse horizontalmente de punto en punto.

NOCIÓN GENERAL DE LA JUGADA
En el ajedrez chino, el emperador es extremadamente vulnerable. Todos los planes de ataque están condicionados al hecho de proteger primero al emperador.

* Existen algunas reglas que son válidas para todos los movimientos. Ningún punto puede estar ocupado por más de una pieza.
* Ninguna pieza puede saltar por encima de otra, a excepción del cañón y del caballo.
* Cualquier pieza puede realizar capturas si consigue avanzar hasta un punto ocupado por una pieza enemiga. Entonces la captura y pasa a ocupar su lugar. Esta captura no es, sin embargo, obligatoria. Las piezas capturadas son retiradas inmediatamente del tablero por el jugador que efectúa la acción.

EL JAQUE

* El lenguaje del juego es similar al del ajedrez occidental. Si un emperador es amenazado, se dice que está en "jaque", y si no puede impedir que sea capturado se produce el "jaque-mate".
* Si el emperador no se puede mover sin entrar en "jaque", se dice que está en "mate-ahogado ', lo cual se considera una derrota en el ajedrez chino.
* Un emperador está en "jaque" cuando se encuentra amenazado por una pieza enemiga, o bien cuando los dos emperadores están en la misma línea vertical, sin ninguna otra pieza entre ellos. Hay tres respuestas posibles a un "jaque": mover el emperador, capturar la pieza que lo amenaza o proteger al emperador con una pieza que se interponga entre él y la atacante.
* Si la pieza que ataca es un castillo o una torre, se puede colocar una pieza entre éste y el emperador. Si es un caballo, se debe poner una pieza en el punto esquinado de su camino. Si es un cañón, se puede colocar una segunda pieza entre él y el emperador (escudo). Capturar el escudo no sirve de nada, puesto que la pieza que lo haga se convierte, al momento, también en escudo.
* No se permiten las jugadas que den lugar a un "jaque" sostenido. Si en dos movimientos consecutivos se repitiera la misma posición, a continuación deberá moverse otra pieza.

Ajedrez Japonés - Guía Rápida

Cuando un occidental se sienta, por primera vez, ante un tablero de shogi, o ajedrez japonés, se encuentra con que no hay ninguna dama, sólo una torre y un alfil, y el caballo ha perdido, en parte, su poder. En cambio, hay dos lanzas que no pueden retroceder y unos peones ineficaces.
Sin embargo, poco después, cuando ya se está familiarizado con el juego, se descubre que todos esos caballos, peones y lanzas pueden ser ascendidos a generales y poner un cerco mortal al rey enemigo.

Pero las sorpresas no terminan aquí. Cuando algunas piezas de ambos bandos han sido capturadas, el juego, muy lento en apariencia, cobra un dinamismo inusitado, pudiéndose producir en cualquier momento un peligroso ataque. ¿Por qué? Muy sencillo; en el shogi la pérdida de una pieza supone un doble inconveniente, ya que los prisioneros pueden también combatir al lado de su capturador.

Los japoneses practican masivamente el shogi desde que, a comienzos del siglo XVI, un tal Ohashi-Sokei se consagró como el más grande maestro de todos los tiempos. Fue nombrado "jugador jefe" por el emperador, título que corresponde ahora a sus descendientes. Este admirado jugador escribió varios libros que, todavía hoy, son de consulta habitual. Después de Ohashi-Sokei se institucionalizaron las escuelas de shogi, se emplearon a los mejores profesores y se organizaron torneos anuales.
Actualmente, estos torneos siguen celebrándose y sirven para proclamar al mejor jugador de shogi, el "meijin ", entre los más de diez millones de practicantes que existen en Japón.

MATERIAL
Un tablero consistente en un rectángulo de ochenta y una casi­llas (nueve por nueve).
Veinte fichas para cada jugador, del mismo color, con la represen­tación dibujada de dos lanzas, dos caballos, dos generales de pla­ta, dos generales de oro, un alfil, una torre, nueve peones y un rey.

OBJETIVO
El objetivo del juego es capturar la pieza más prestigiosa del adversario, que en este caso, al igual que en el ajedrez occidental, es el rey.

COLOCACIÓN Y NOMENCLATURA DE LAS PIEZAS
Las casillas son todas del mismo color y las piezas se ponen no en las intersecciones, como en el ajedrez chino, sino dentro de aquéllas, como en el ajedrez occidental.

* En la cuarta y séptima líneas hay dos intersecciones marcadas con un punto, que dividen el tablero en tres franjas de tres por nueve casillas.
* Las piezas de ambos jugadores son del mismo color. Se sabe de quién es cada pieza por el sentido al que apunta el extremo de cada una. Todas las piezas apuntan siempre hacia la retaguardia del adversario. Las piezas capturadas que pasan a combatir junto al capturador son giradas, de modo que apunten hacia su antiguo ejército.
* En la primera fila del tablero, los jugadores deben colocar, de izquierda a derecha: una lanza, un caballo, un general de plata, un general de oro, el rey, otro general de oro, otro general de plata, otro caballo y otra lanza, por este orden. Dicha colocación queda reflejada en la ilustración.
* En la segunda fila se colocan la torre y el alfil. Los nueve peones ocupan la tercera fila.
 


Distribución inicial de las piezas en el ajedrez japonés o shogi.

VALOR Y MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS
El valor de una pieza depende tanto de su capacidad intrínseca de maniobra como de su situación en el tablero. Veamos en qué se diferencian unas de otras.

EL REY

* Se desplaza una casilla en cualquier dirección, como en el ajedrez convencional. Si es capturado, supone la derrota.

LOS GENERALES DE ORO

* Se desplazan una casilla en todas direcciones, excepto diagonal­mente hacia atrás.

LOS GENERALES DE PLATA

* Se desplazan una casilla en todas direcciones, excepto en línea rec­ta hacia ambos lados y hacia atrás.

LOS CABALLOS

* El movimiento del caballo es idéntico al del ajedrez occidental, pero se ve restringido al no poder ir hacia atrás. Se desplaza una primera casilla en línea recta y otra más en diagonal. Es la única pieza que puede saltar por encima de otra, sea o no enemiga.
* Un caballo avanzado demasiado pronto, que llegue a la quinta fila después de dos saltos, puede ser atacado fácilmente por un peón, sin grandes posibilidades de escapar.

LAS LANZAS

* Se desplazan sólo hacia adelante y tantas casillas como quieran, siempre y cuando éstas no estén ocupadas por otra ficha.
* El caballo y la lanza ganan protagonismo cuando el juego está ya muy avanzado. A menudo, tanto uno como otro caen víctimas de los alfiles o de las "torres coronadas", pasando a ser reciclados por el enemigo con gran efectividad.

LA TORRE

* Se mueve exactamente igual que la torre del ajedrez convencional. Es decir, adelante, hacia atrás y hacia ambos lados tantas casillas como quiera, siempre que éstas se encuentren libres.

EL ALFIL

* Al igual que en el ajedrez occidental, se desplaza diagonalmente, por tantas casillas como quiera y pueda.
* La torre y el alfil son, de lejos, las piezas más poderosas del shogi. Un alfil a campo libre puede constituir una peligrosa amenaza.

LOS PEONES

* Se desplazan una casilla por turno, pero sólo hacia adelante. Las capturas las hacen sólo hacia adelante, nunca en diagonal.

CORONACIÓN DE LAS PIEZAS CAPTURADAS
Cuando una de las fichas de las filas 1, 2 y 3 alcanza las filas 7, 8 o 9 o vicerversa, puede ser coronada, ya sea en cuanto llegue o bien más tarde.

* El rey y los generales de oro no pueden ser coronados. Los generales de plata, el caballo, la lanza y el peón son ascendidos a generales de oro en su coronación.
* La torre se convierte en "torre coronada" y ello supone que, aparte de su movimiento habitual, posee también el característico del rey. Lo mismo sucede con el "alfil coronado". La coronación se efectúa dando vuelta a la pieza y mostrando su nuevo signo de color rojo.
* Como es evidente que tanto el alfil como la torre y el peón salen ganando en su coronación, el buen jugador siempre procura llegar a ésta lo antes posible.
* La coronación no es obligatoria y puede ser pospuesta. Si el caballo y la lanza llegan a la última fila y no se quiere coronarlos, podrán esperar pero permanecerán, mientras tanto, "muertos" hasta que sean coronados. Toda pieza coronada no puede "dimitir" de su condición.
* Cuando una pieza es capturada pierde por completo su promoción y se queda con su rango inicial.
* Para que una pieza sea coronada tiene que ser desplazada de su casilla. No puede coronarse y quedarse en el mismo sitio.

LOS PRISIONEROS
Durante su turno, un jugador puede optar por reintegrar una pieza enemiga prisionera a cualquier casilla vacía del tablero de juego, en vez de jugar. La pieza reciclada estará apuntando en sentido contrario al suyo originario.
Sólo se puede reintegrar al juego una pieza capturada con su capacidad primera, aunque pueda ser coronada más tarde.

EL JAQUE
El lenguaje del juego es similar al del ajedrez occidental. Si un emperador es amenazado, se dice que está en "jaque", y si no puede impedir que sea capturado se produce el "jaque-mate".

* Si el emperador no se puede mover sin entrar en "jaque", se dice que está en "mate-ahogado", lo cual se considera una derrota, como en el ajedrez chino.
* Un emperador está en "jaque" cuando está amenazado por una pieza enemiga, o bien cuando los dos emperadores están en la misma línea vertical sin ninguna otra pieza entre ellos.

Documento sin título

Sitios Recomendados

Ganar Dinero
Juegos
Hosting
Cruceros
Tonos | Moviles | Sms gratis
Adsl Todo


Documento sin título